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对于金庸MOD武功设定及人物设定的一些观点

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发表于 2008-1-1 00:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在对武功及人物进行设定时,我觉得只要可以兼顾到差别性、层次感、自由度、养成性这四个方面,游戏的可玩性就会更高。

一、武功的差别性与层次感

    武功的攻击效果主要取决于发招者的武功修为与招式威力这两方面。如果发招者武功修为非常高,很多平淡的招式也会有极大威力,比如萧峰用太祖长拳击败少林七十二绝技;但归根到底攻击效果是两者的结合。我们设定武功时可以从增进修炼者修为与招式威力两方面入手,使每种武功都有自己的特色。

    在金庸游戏中,武功修为主要表现在武学认知、攻击力、防御力、速度等几方面,各种武功可以各有侧重。武学境界的差别即对武学理解认知的差别可用武学知识来体现,《再战江湖》中叫做武学常识,但我觉得战斗时团队内各队员的武学知识不应该叠加计算,只按队伍中最高的那个就好了,这样就不会出现一票无聊人的武学常识加起来高过绝顶高手的情况,一群华山弟子加一起对武学的理解就超过风清扬了?
武功可以分为几个大类:

1、易筋经、洗髓经、九阳真经、九阴真经、小无相功、先天功、八荒六合唯我独尊功、龙象般若功、混元功、纯阳无极功、葵花神功以及紫霞神功、神照经等这一类内功心法类武功,主要加攻、防、血、内、速、识、医、毒等,每种心法有10级,就是说每人每种武功可修炼10次。各种内功心法要体现差别性,比如九阳真经主要加血加防加内,加少量攻、医、识;九阴真经主要加攻加识,加少量血、内、防葵花神功主要加速加攻,少量加识加防。

2、北冥神功、凌波微步、斗转星移、乾坤大挪移、左右互博、神行百变、寒冰真气、吸星大法、化功大法这一类特殊武功,各种特殊也要体现差别性。从小说中来看,北冥神功似乎包含很为广大,段誉修习了一部分,注重吸人内力,增己内力;虚竹的内力与段誉所出同源中有另一部分,但无吸内法门,注重真气护体。可设置北冥神功的功用为吸人内力,增己内力,修炼时可加防加识;凌波微步加轻功加识;斗转星移为有几率对方攻击时受较少伤害或不受伤害(斗转星移的武功等级自己决定自己所受伤害多少),自己可用对方的招式反击一次不占行动力但须消耗内力;乾坤大挪移的功用为有几率对方攻击时己方受伤害不变,但将对方武功部分伤害或全部伤害同样作用于发招人(乾坤大挪移的等级决定返还的伤害多少,即用对方的攻击作用于对方的防御得到伤害再乘以乾坤大挪移等级分数,5级0.5,10级为1);左右互博为招式有几率打出1.2-1.6倍攻击;神行百变为凌波微步的弱化版;吸星大法为只吸取对方内力,不增加己方内力上限;化功大法为只化去敌人内力,不增长己方内力。

3、《易经》、《道德经》、《黄帝内经》、《吠陀经》、《武穆遗书》、《般若经》等古籍、医书、兵法、佛经,各种书籍得到方法各异、用处各异。比如《易经》、《道德经》、《吠陀经》、《般若经》用来加武学认知与资质;《黄帝内经》加医加抗毒,并提供一、二高级丹药的炼制方法;《武穆遗书》用来使队友可修习各类武功;这类书籍或者通过支线,或者通过隐蔽的宝箱等方式获得,或者可在特殊地方买到。比如后期有支线任务可突破武学识见障则需要己方修习过特定的书籍才可以,如前期没得到相关书籍就会错过了提升部分属性上限的机会。

4、各类招式类武功
可以通过不同的设定来表现各类招式的差别性与层次感。一是招式攻击力的差别;二是攻击范围,攻击距离,攻击形式的差别;三是附加功效的差别,比如可以带毒或带麻痹等(但有几率并须经过防御判定);四是部分武功在修炼后不只增加攻击力还可增加其他属性,一般的武功修炼后只加对应属性(剑法、拳法等)、武学认知与少量攻,部分高端武功还可增加其他属性,如降龙十八掌破防很厉害修炼时可大量攻,玄铁剑法修炼时另可加防加内,辟邪剑法修炼时加轻功,三尸蜈蚣爪修炼时可加毒等。下面我根据个人的阅读体悟对各种高阶招式类武功的综合威力大概的分了一下类,只是个人看法而已:

 S+:……(比如无名老僧秒杀慕容博的那一招、或者独孤求败不滞于物时的攻击方式)
 S:自创武学、生死符、六脉神剑、降龙十八掌
     自创武学可以设置为两种,分别为面攻型和线攻型,供玩家根据已学习的武功选择,再根据玩家属性决定威力,
   如属性很高,则相当于S-或S类武功的威力;生死符为高攻击判定、附加麻痹、重毒攻击,中距离点攻类武功;
   六脉神剑为高攻击判定,远距离线攻类武功;降龙十八掌为高攻击判定,中距离面攻类武功。
 S-:打狗棒法、太极拳、天山折梅手
   打狗棒法为高攻击判定,以自身为中心的较大范围面攻;太极拳为高攻击判定:中距离点攻;
   天山折梅手为高攻击判定,中距离十字攻击类武功。
   注:S及S-类武功攻击都很高,但因攻击范围,攻击距离、附带属性等区别开来。
 A+:独孤九剑、火焰刀法、黯然销魂掌、灵蛇杖法、太极剑法、辟邪剑法、玄铁剑法、冰蚕掌、天山六阳掌、参合指
   这类武功应该做到各有特色,独孤九剑不耗内,火焰刀范围大,参合指攻击远,
   黯然销魂掌在血少于40%时使用有威力加成,灵蛇杖法与冰蚕掌带毒,太极剑法修炼时内力增加很大,
   辟邪剑法修炼时轻功增加很大,玄铁剑法修炼时增加防御几内力,
   天山六阳掌是学习生死符的必要条件且修炼时增加医术。
 A:达摩杖法 、日月鞭法、同归剑法、燃木刀法、白驼雪山掌、寂灭爪、拈花指、千手如来掌
   这类武功攻击力与A+类武功相仿或略弱但无鲜明特色,如在游戏中期出现则为非常实用。
 A-:连城剑法、苗家剑法、胡家刀法、正两仪剑法、岳家神枪、醉棍、寒冰神掌、幻阴指
   或者特色鲜明,为非常实用的武功,如寒冰神掌有几率麻痹,幻阴指带毒,岳家神枪攻击远;
   或为前期的顶级武功,如连城剑法等。


二、NPC的层次感与养成性:

   参与战斗的NPC大概可分两类,即有战斗剧情的NPC和存在招募可能的NPC,分别称为战斗NPC与队友NPC,当然两类可能有重合。对于战斗NPC,其层次感综合表现在血、内、攻、防、抗毒、武学认知等多方面,高阶NPC高防、高抗毒是必须的,各种战斗NPC可以通过各种方式设置在游戏中,比如北宋结界内天龙主线最终大战可以设置称主角+萧峰+队友NPC对战慕容博+鸠摩智+丁春秋+游坦之+慕容复;逍遥三仙可在支线中出现,这些人攻防抗毒医疗都极高,使用生死符、北冥神功等顶级武功;无名老僧有几率可挑战,使用S+级面攻类武功,攻击极高且非常难破防,需要精心培养起一支强力队伍才有挑战成功的可能;独孤求败在支线出现,通过支线有几率获得物品或武功。再比如元明结界内可将东方不败设置成主线最终BOSS,风清扬、阳顶天等在支线中出现,张三丰、龙木岛主可设置成很困难的挑战类NPC,如触发挑战事件且挑战成功则增加完美度,影响最后评级判定。

   队友NPC也可分为两大类,在前、中期的可加入NPC最好做成养成型,后期的可加入NPC可以做成办养成型,即加入时实力已很强,但仍可进一步培养。NPC的层次感如何展现呢?我觉得可以越优秀的队友NPC加入越困难,需要完成一些支线任务或自己携带某件物品或秘籍才可以加入,一些非常强力的队友,比如虚竹,需要你曾在某隐藏支线中选择与萧峰结拜并完成天龙主线后才可加入,但攻防血内等都非常高,有生死符、天山折梅手等武功。另外也可设置一些情感类元素在游戏里面,比如在一些很隐蔽的地方会有宝箱,开箱后里面有一颗夜明珠,或隐蔽某个地方有一株很美的茶花,要求你进行选择给哪个女性队友会自己收藏,如某女子好感度积累到一定值,结局时会出现相关情节(用字幕就是了)


[ 本帖最后由 游客 于 2008-1-3 00:14 编辑 ]

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发表于 2008-1-1 00:31 | 显示全部楼层
比较认同LZ对武功的设定看法,其它的还没认真想过。
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