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浅谈武侠角色扮演游戏

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发表于 2008-1-19 17:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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浅谈武侠角色扮演游戏Sapphire
  
  范围限定:单机及有限多人模式游戏
  
  武侠情结之于中国人,就好比西部情结之于美国人一样。你很难向一个不熟悉中国文化的外国人简要地介绍什么是武侠,又或者说明武侠游戏究竟是个什么类型的玩意儿。但武侠世界就像欧美的龙与地下城世界一样,是中文角色扮演游戏中不可或缺的一部分。
  
  为了写这篇东西,最近重温了几部武侠角色扮演游戏(RPG),包括年代久远的《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《三国群侠传》、《古龙群侠传》、以及《天龙八部》单机版。大部分都是出了一段时间的作品,或许本文中将要提到的一些内容已经在新的武侠游戏中得到了体现。仙侠类的两部新作《轩辕剑5》和《仙剑奇侠传4》未能入手,不能将其列入考察范围之中,甚为遗憾。在玩这些游戏时得到的一些想法记录如下:

  
  
  一、非线性和自由
  
  非线性在游戏设计中是一个很流行的词汇。非线性带来了自由,给予了游戏作为“互动娱乐”的意义,如果完全没有非线性,游戏就变成了电影。在游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。一般我们说线性的时候,从点A到点B只有一种连线的方法,必须通过A与B之间的所有的点。所谓非线性,是指我们想要给玩者更多的选择,提供给他们从点A到点B众多不同道路的选择权。我们可以通过不同的途径实现这一点,包括:
  
  ◆故事情节
  
  故事情节中的非线性最常见的就是多结局模式。当然不仅限于结局,在游戏过程中,由于玩者的选择不同,可以影响到后面的剧情发展。双线模式,一正一邪是常用的。比如金庸群侠传的正邪武林大会,甚至是战棋类的曹操传都有英雄路线和奸雄路线可供选择。在故事情节中,可以籍由玩者的不同选择来判断,例如揭露领头大哥的身份为邪,保护乔峰不死为正。更常见的方式是以一个值来判断,在RPG游戏中有各种称呼方式,品德、声望或干脆是正邪指数。当玩者扮演的角色做了某些选择,则值向正或负的方向偏移,在到达一定程度后,则触发相应的路线。这个值可以是隐含的,通过游戏中非玩者角色(NPC)对玩者的态度:喜欢、厌恶等来表现,也可以直接明示给玩者。随着此数值的变化,玩者所遭遇的剧情、可用的选项也跟随变化。比如一些NPC需要玩者达到一定的品德值才会加入队伍,而这种要求有正有负,决定了一些NPC不可能在玩者的队伍中共存,这也促使了玩者希望用不同的路线来体会游戏。
  
  ◆多样化的解决方案
  
  指游戏中的谜题或任务能够以各种不同的方式解开完成,而不局限于一种单纯的方法。武侠RPG在这方面做的还是很不够,大都是跑腿单线式的,例如“你给我拿来A的话,我就交给你这件物品”或是“找到在B地的某人甲”这样的任务。举美式RPG,黑岛的《辐射》或是《博得之门》来说,一个任务可以用不同的方式完成。比如同样是为了从某个剧情角色手中获取一项物品,正义的玩者可以通过帮助这个人解决他的困难来获取这件物品的馈赠,口才技能高的人可以试着说服对方,亦正亦邪的人可以用钱买,邪恶的玩者可以通过口才技能欺骗或是通过盗窃技能偷取,而更邪恶的玩者可以直接杀掉这个NPC从他的尸体上拿——只要你愿意承担后果的话,《辐射》或《博得之门》里面几乎任何剧情角色都是可杀的,而在武侠RPG游戏中极少见到这样的自由设定。
  
  另一个例子,假如房间中有一个压力板机关,当这个机关上受到一定的重量后锁住的门就会打开。玩者站到压力板上,就会发现门打开了,而当玩者为了进入这个门离开压力板时,门又会立刻关上。在房间中显眼的地方放着一堆的石头,那么这个谜题的最直观明显的解决方案就是玩者把石头堆到压力板上,从而能进入打开的门。但是,如果玩者尝试将他的武器或是盔甲放到压力板上会如何呢?只要他有足够重的武器,那么也应能打开这扇门。如果玩者尝试召唤魔法,从而召唤出一堆的小怪兽让他们站在压力板上呢?
  
  在这样考虑过以后,我们可以修改原先的设定,使得玩者放上石头、武器或怪兽都能够打开这扇门,但是如果玩者放上一些其它重物怎么办?如果他对压力板使用暴雪魔法,让雪落在压力板上堆积又如何呢?修订后的关联设定不能够对应雪,玩者想出了一个完美且合理的解决方案,但游戏系统却不能识别。
  
  但是,我们可以把系统修改成这样来代替关联设定:游戏中的每一个对象都有其重量,包括岩石、武器、怪兽、雪、水等一切能在游戏世界中产生的东西。压力板仅响应放在它上面的重量,而不管物品的类型。如果每个对象都有一个合理的重量,那么无论玩者在板上放置什么物品都不要紧,因为规则已经从“在压力板上放置石头、武器或怪兽”改成“在压力板上放置一定重量的物品”了。(本例改写自《游戏原理——原理与实践》,Richard Rouse,2003)
  
  ◆支线情节
  
  在非线性的游戏中,为了从A点到B点,玩者可以选择通过分支剧情X,Y,Z之任一,比如当游戏者通过了X后,他即到达了B点,那么我们把其中的Y和Z称为支线剧情。实际上,一个非线性的游戏的主线任务可以只是隐隐约约在那里存在,当这个主线任务最终完成时整个游戏也随之结束或是进入新的一章,那么这时的X,Y,Z已经没有主支线之分,他们都是游戏的组成部分之一,玩者可以在完成了X后选择继续完成Y和Z以获取更多的奖励,或是跳过Y和Z直接从B往下走,这是玩者在选择游戏任务上得到的自由。例如博得之门2的第二章,这一章的目的是获取一万五千的金币来收买情报。在这一章中有着大量的彼此或有关或无关的任务存在,玩者可以任意选择并完成。

  
  
  二、自由的代价
  
  自由的代价听起来像是银河飞将的副标题,其实是说为了实现非线性的自由而不得不增加的工作量。
  
  ◆分支情节的代价
  
  如果一个游戏有一个分支,每个分支有A和B两个互相独立的情节选项,那么为了实现这个选择而需要的工作量就是单线式剧情的一倍。而在游戏中仅提供一次选择并不能让这个游戏看起来具有非线性。那么如果这个游戏在每个分支之下还有一个子分支,而子分支的下面仍然是两个分线剧情……如此重复十次,那么我们就需要2的10次方等于1024个分线剧情。这无疑是不现实的,实际中采用的方法,大都是分支各自独立,完成分支后回到主线上来。比如说《古龙群侠传》,一上来是否带小师妹出去的分支选择影响到角色对玩者的好感度和队伍的组成,但主角外出练功这一条线是不变的。即使这样,需要完成的工作也大幅增加了。有些支线剧情放在那里,可能游戏者完成了整个游戏也碰不到,看起来似乎很浪费,但正是这些多样化的任务组成了每次游戏的不同体验,这就是自由的代价之一。
  
  ◆选项式对话系统的代价
  
  选项式对话系统在欧美系RPG中被广泛采用,比如辐射、博得之门或是无冬之夜等游戏,在和重要的剧情人物对话时,玩者可以选择事先设定好的数个对话选项来达成对话互动。这些选项有时是询问问题的不同方面,有时是不同的语气,会导致剧情人物的不同反应。选项式对话的好处是玩家能够在有限的范围内选择他想要说什么,以及怎么说,因此玩者可以有更好的角色代入感,觉得他自己就是主角,觉得是他推动了情节的发展。虽说受到选项数量的限制,不可能将各种语气都包含在内,但是一个做得比较成功的选项式对话,至少也有友好的、冷淡的、粗暴的三种语气用词可选。
  
  在武侠游戏中,选项式对话的系统不曾出现过,到目前为止都是日式RPG的单线式对话,玩者要做的就是不断按键来读下一段。在《天龙八部》中,一开始游戏主角在自宅中的对话有那么点选项式的味道,可仅仅是昙花一现,随后又恢复到以单线对话为主。相对来说,单线式对话在互动娱乐上就有所不足,玩者更像是在一旁看电影,旁观着剧情的发展。有时明明觉得自己所扮演的主角说出的话不妥当,比如说,伤害到某个女主角的感情啦,引发误会或是糟糕的后果啦,自己虽然不愿意说出这样的话,但就是无力回天,只能眼睁睁看着剧情向着不好的一面发展(往往是剧本所强制安排的剧情)。在对话中固然可以加入一些表现人物性格的语句,比如金庸群侠传中的主人公,由于是一个玩游戏的现代少年被插入到游戏进程中,偶尔会溜出几句现代用语,试图以此来获取玩者的代入感和认同。但往往越是用力表现扮演主角的个人性格,玩者的代入感却越差,越是不认同自己就是这个角色,因为各人的性格不同,特定性格的主角根本无法满足众多玩者的代入需要。这种时候,反而是讲最普通的话,尽力淡化主角的性格存在为好。(顺便说一下,这也是为何最需要主角代入感的18禁美少女游戏的主角大都只看得到背影,偶尔有张正面图片大都看不到脸,偶尔看得到脸的图片大都用头发挡住了眼睛,以及纵然有全程语音也绝少有男主角配音的原因。)
  
  (在有能够智能分析玩家所输入的自然语句的系统出现以前,选项式将会是有限自由对话的较好选择。即使有了能和玩者聊天的图灵系统,考虑到玩者输入对话的繁琐性,仍然会有很多常用的对话作为选项式出现。)
  
  支持选项式对话的代价是庞大的对话数量。只有在充分的文字量之下,互动式对话才有其价值。如同之前我批评《E5旅》一样,制作力量不足会导致对话数量不足以及对话内容单薄无力,选项式对话会凸显这个问题。在这种情况下,倒不如放弃选项式对话,而以单线式、语音化和合理分布NPC的方式,转移游戏者的注意力,给予其游戏情节丰满的感觉。
  
  ◆测试和除错的代价
  
  多分支和高自由带来的是更多的测试和DEBUG工作。
  
  有些错误或许只在玩者做了某几件特定的事的组合后才出现。有时候以设计者所没有预想到的方式或顺序完成了任务会导致卡死,有时则是剧情人物没有针对变化及时调整对话,以至于任务完成了还在说“大侠请帮帮我吧”。在非线性游戏中,玩者经常是玩过了正派路线玩反派路线,玩过了反派路线玩亦正亦邪路线,在能够任意攻击剧情角色的游戏中,还要攻击游戏中正常情况下不会去挑战的人物,做些意想不到的事。比如去砍上文提到的博得之门中的崔斯特(《暗黑精灵三部曲》的主角,传奇人物),还有人要挑阿卡尼斯(刺客之王,影贼的守护者),这种玩法有个别名叫作——逆天。这些情况都要一一测试并对应。

  
  
  三、对游戏者的指引
  
  在游戏有了非线性之后,一个新的问题浮上水面:游戏是否提供给了玩者足够多的指引,以便他们在开放的游戏世界中完成这个游戏呢?单线型游戏较少遇到这个问题,因为这类游戏中玩者常被限制在一个个不太大的特定场景内,只能按照设计者的安排发展接下来的剧情。而在开放环境中,游戏者需要一些线索来告诉他们下一步可行的方向,不然他们会迷惑在“不知道该做什么好”的状态中,特别是在游戏一开始,如果没有目标的话,很容易吓退束手无策的新玩者。在文字界面冒险游戏时代,一个制作人将他的新作推荐给一位女士,并且吹嘘说,“在这个游戏中你可以做想做的任何事”。而结果,则是这位女士对着输入提示符后跳动的光标不知所措,因为没有任何游戏提示来告诉她该做些什么,以及怎么做。
  
  比如金庸群侠传,在早期的武侠中较好地体现了非线性的开放游戏,寻找十四天书可说是游戏中最重要的任务且自由度较大的部分。但除了一开始给了玩者去南贤居的提示后,关于如何正式开展寻找十四天书的旅程只字未谈。而玩者是否能顺利地找到相距较远,并不明显的南贤居也很成问题。不少人一开始就误入顺路的田伯光居或是阎基居,战斗的结果就是“大侠请您重新来过吧”。以游戏主角死亡来禁止游戏者进入某地,迫使其读取存档,那还不如单线式的强制限定进入地域,至少给予玩者的打击较小。
  
  天龙八部在早期尚有一些指引性的线索和任务,比如前往大理,而中期开始经常有不知道接下来该干什么的情况出现。现有的任务都已完成,而情节上没有任何指引的线索,能做的就是四处乱转,直到走到游戏安排好的地点触发剧情。
  
  这些问题,我将其归结为游戏对玩者的指引不足。在游戏中对玩者的指引可以有以下几条组成:
  
  ◆日志
  
  时至今日,角色扮演游戏的日志已经成为游戏中不可或缺的一环。RPG中的日志,是由系统自动将玩者目前触发的剧情、任务、线索等记录下来,以冒险日记等的形式供玩者在游戏中浏览。好的日志可以免去玩者自己以纸笔记录游戏中线索之苦,如果玩者想要回顾一下某个任务中剧情角色提供的线索,或是查看一下目前所接受的任务的状况或提示,都可以通过查询日志来做到,而不用去和之前的剧情角色反复对话。在开放式游戏中,由于玩者会遇到很多独立的剧情任务,收集的线索多种多样,将玩者的注意力从游戏本身转移到“记住各个任务和事件的时间地点人物”无疑是不妥当的,玩者单纯依靠记忆力也很难记下,这时日志就起到指引玩者的作用。当然,在剧情为线性发展的游戏中,日志记录剧情的功能就不如其记录的分支任务状态这么重要,比如《空之轨迹》中的游击士日志正是如此。
  
  不客气地说,武侠游戏的日志功能是很弱的。早期的金庸群侠传没有日志,而武林群侠传、古龙群侠传提供的笔记过于简单,不能起到引导作用。天龙八部的日志要略为详细一些,但是各种任务的相关记录都混在一起,查阅困难。相比之下,博得之门中按任务展开的树状结构日志就易于查找和阅读,详细地自动记录了在谈话中得到的线索,且提供按时间/任务排列功能,在任务完成之后还记录一些诸如任务完成的过程,主角的感想,剧情的发展等等,能够很好地增进游戏角色扮演的气氛。这样的日志亦在诸如无冬之夜、除魔猎人等美式游戏中被广泛运用。
  
  ◆导引性任务
  
  导引性任务,是在开放式游戏中引导玩者进入下一步的剧情,推动故事发展的重要部分。由于非线形的游戏不限制或是较少限制玩者所能前往的地点,因此就设定一些任务或是对话,当玩者触发这些内容的时候,就能得到下一步可以试着前往的地点的提示。举例来说《辐射》在村子中得到长老的提示,可以前往克拉玛斯寻找商人维克询问有关Vault 13的线索,此时克拉玛斯在玩者的大地图上标示出来,玩者前往克拉玛斯,在与当地人交谈并完成任务的过程中,可以得知维克被奴隶商人抓到了丹恩城,也能得到丹恩城的位置,那么下一步目标就成了向丹恩城出发。当然开放的游戏系统也允许有经验的玩者直接前往丹恩城,但是这样的渐进式导引可以让第一次游戏的新玩者不至于毫无头绪。导引性任务也可以是导引剧情的主线任务,比如辐射中寻找Vault 13这个任务从游戏开始一直延续到游戏后期,这个任务本身其实只是隐约存在在那里,而玩者在试图实现这个任务的时候经历了游戏的大部分剧情。《金庸群侠传》中的集齐十四本天书本也应是这样的引导任务,可惜由于说明和引导不足的原因没能很好的实现。
  
  导引性任务应当和单纯的跑腿性任务区分开来。《天龙八部》中有一个非常离谱的跑腿任务:长白山有个村民被闪电貂咬伤中毒,为了救治他,主角需要到大理求得貂毒解药,这还不算,还得回到长白山交付解药。从大陆东北到西南,再从西南到东北,这来回得多少天?这个村民如果有这么强的抗毒能力,何必还要主角去救?看来这个任务的目的就是为了让玩者多跑点路,多遇几次随机敌人练练级而已。神农帮帮主司空玄空有一身武功还不如一个村民,那因貂毒无辜枉死的帮众甲帮众乙真是冤枉。

  
  
  四、战斗系统
  
  关于武侠游戏中的战斗部分,牵涉到太多的角色属性设定,且容在下另起新文详述,本篇暂且略去。
  
  
  五、装备和物品
  
  革命不是请客吃饭,武侠不是吃药吞丹。大侠们实为药罐头也久矣!身上不带药行走江湖也难矣!
  游戏中的大侠们身上带满药,疗伤靠吃药,连恢复内力都能吃药。郭大侠一招“亢龙有悔”,接下来就吃金创药,大还丹,白云熊胆丸x3。
  
  武侠,该是有风度有气质的,不应当用“大把吃药”这件不怎么有形象的事来乱混。
  比如在天龙八部里面,看着身材娇小的女主角为了恢复体力一次吃了二十个包子和十个猪肉,这是很破坏形象的。
  
  另一个则是装备的名称问题。有时候为了体现倚天屠龙和三尺青锋的区别,或是巨阙鱼肠和生锈铁剑的区别,在装备名称上玩些花样,让早期的装备名称寒酸一些才能显出精英装备的与众不同,这也是必要的。但是过犹不及,有些名称过于离谱而引发了游戏的信任问题,除了上面的包子猪肉以外,还有这些反面例子:
  
  木剑。高手飞花摘叶,削枝成剑即能伤人这我相信,但是初出茅庐的小子拿了把木剑的话,神仙?道士?谢谢。
  
  草鞋。莫非角色们原先都是天足赤脚?
  
  布衣。令人好奇除下装备后角色们都穿什么呢?下着秀?全裸?这么少儿不宜的画面也能拿出来……

  
  
  六、什么是侠?
  
  最后在武侠游戏中不可不提的一个问题,什么是武侠?什么又是江湖?围绕着这个问题,已经有着无数的阐述与争论,很遗憾地我也无法告诉你答案。你对武侠的解释,实际上决定了你所构想的武侠角色扮演游戏的风格。从仙剑奇侠传开始,武侠游戏渐渐走上一条主角大侠配数个美眉闯荡江湖的道路,我不以为这是武侠的完美表现。(也有少数的游戏是一个美眉旁围了几个帅哥;而同人女们写出来的是一个帅哥带了数个帅哥,汗,后面这个太邪恶了一点,本文暂且不讨论攻受问题……)
  
  在构思武侠RPG以前,请先想一想什么是侠。
  
  大侠们是这样说的,我以这些作为这篇文章的结束:
  
  “韩子曰:儒以文乱法,而侠以武犯禁。二者皆讥,而学士多称于世云。……今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必承,不爱其躯,赴世之厄困。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”
                                      ——司马迁
  
  “侠之大者,为国为民。”
                                      ——金庸
  
  “人在江湖,身不由己。”
                                      ——古龙
  
  “中国人有拳头、笔墨与志气”
                                      ——温瑞安
  
  “这世上,有种东西,叫做正义。它就在你的心底,澎湃着,你藏不住它,因为它,叫做正义。”
                                      ——九把刀
  
  全文完,谢谢观看。
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发表于 2008-1-19 20:08 | 显示全部楼层
转贴请注明...........
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发表于 2008-1-19 20:17 | 显示全部楼层
非常喜欢这篇文章~武侠!
我成长中不可缺少的一样东西啊
…………
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发表于 2008-1-19 20:20 | 显示全部楼层

回复 #3 日出东方我不败 的帖子

是不是转贴无所谓,写的好就行,没有转贴的咱还看不到那
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发表于 2008-1-19 21:14 | 显示全部楼层
真是
听君一席话,胜读十年书啊.
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发表于 2008-1-19 21:45 | 显示全部楼层
自由模式的单机有点像半个网络游戏,只不过换成了与NPC互动,能度之大可以想像~~~~~
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 楼主| 发表于 2008-1-20 16:27 | 显示全部楼层

回复 #3 日出东方我不败 的帖子

已经在发贴时著名了作者名字
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