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自創一武功
必須先得到一個物品
像是”自創武功計劃書”
有此物品後可以開始進行自創武功
使用該物品觸發事件
用菜單詢問主角想要自創哪類的武功
先選拳掌刀劍或內功或吸類力的類型
然後再選特色
可以像以下這樣
1,大範圍,遠距離,中低攻擊
2,中範圍,中距離,中攻擊
3,小範圍,小距離,普通攻擊
4,點攻擊,中距離,強攻擊
5,點攻擊,一格距離,超強攻擊
6,大範圍,中距離,低攻擊,幾乎不耗內力
7,大範圍,中距離,超強攻擊,超極費內力,以百分比的方式消耗(把武功耗內設0,再在傷害公式的事件中寫條件)
諸如此類的etc
這裡的重點是要讓玩家取捨
是要打很大範圍形的呢~還是距離很遠型的呢~還是攻擊力很強的類型呢
其實若不嫌麻煩
最好的方式就是用點數
像總計有30點
然後第一個問題是選你要的威力,選最低威力不耗點數,低威力耗點5,中低威力要10,中威力要15,
中強威力要20,強要25,超強要30
第二個問題問你要多大範圍,點攻擊就不費,要範圍的就是仄範圍值*5點
最高只給選擇到範圍3
第三個問題是射程,要費的點數等於要的射程減一再乘上2,最高給選擇到射程6
所以~若你要超強威力~那就只能點攻擊加打一格~要打範圍3的~那威力最高只能中威力
或是給你範圍3,距離3格,中低威力
選完之後
事件自動在主角的武功修練欄裡裝備的成為”自創武功計劃書”
事實上每次使用”自創武功計劃書”都會裝上~就如同一般秘笈一樣
只是使用該物品是觸發事件的~所以得在事件裡寫上~
可裝但練不出武功來~
從修練欄裝上的是”自創武功計劃書”後~開始修練
修練過程中若再次使用”自創武功計劃書”這物品
會出現~”經驗值需要3000”的訊息(要多少自訂)
直等到武學欄裡的經驗值足夠了3000
再使用自創武功計劃書~就冒出”自創武功完成度一”的訊息
而武功修練欄裡的經驗就少掉3000
再次到3000時再用~就變成”自創武功完成度二”
重覆修練~修到完成度十就完成了
自創武功出現
該武功的強度由角色當時能力而定
像若是掌法~則威力=拳掌功夫*某個系數(視先前選擇的威力強弱而定,像是中是乘3,強是乘5...之類)
其他射程及範圍就不用了~照先前選的
當然若想把範圍和射程都搞成先照角色的某能力決定~再乘之前選的倍數~也可以
那樣的話~前面的部份就要調整一下~範圍不能給到3,只能給點攻擊(不計角色能力,只能打點)
1倍(角色能力計算乘一),1.5倍,2倍等幾種
射程亦然
這便是自創武功的能力
但還沒完
重點在後面
那原本裝再修練武功欄的”自創武功計劃書”還可繼續修練
當然那是練不了級的
但在已經創出自創武功~修練武功欄是”自創武功計劃書”的情況下
再次使用”自創武功計劃書”這個”物品”
會出現選單
先問你要選擇”改進武功”還是”武學完成”
選改進武功的話
會再問你說要在這武功上加強哪個部份
(若願意的話~最好先作一個浮現的狀態欄~表示該自創武功目前~十級的威力~射程~範圍與耗內值~人才知道要改啥)
有加強威力~加強範圍~加強射程~減低耗內~這四種選項
都要扣修練武功”自創武功計劃書”欄裡頭的經驗值~這裡是把它當成點數制在用
加強威力需要1000經驗~加強範圍需要10000,加強射程需要3000,減低耗內需要5000
這裡可以設定~改進武功的容易度~與一開始設定的雛型相關
例如說原本的雛型若是遠距離低威力型的~則要加威力就要更多的經驗值
相對的加距離就沒那麼困難~所需經驗低
要不要這樣作~看設計者喜好
改進武功~若選加強威力~就加強一定程度的威力
加強的幅度視主角目前的拳掌功夫(或是刀劍,看武功類型)以及該武功目前的威力而定
公式各人自定
總之是拳掌越高~加的幅度越高(當然)
而目前越強~加的幅度就越低
(也就是越強就越難加~這是必要的~否則可以太輕鬆的就使自創武功成為無敵)
並且也可以設上限~例如說要使武功威力升到1000,需要角色攻擊力100,1500就需150...之類的
要不要加這樣的限制~看設計者喜歡
或者可以允許在加威力的時候~也加一點主角的拳掌或刀劍能力
假設該武功十級威力加120,那麼除此外一到九級要不要也跟著加威力
像是五級就加120/10*5=60的威力~一樣~就看設計的人要不要這樣作了
至於選”加強範圍”與”加強射程”,就都加一就是了
而這兩項武加威力~都應設個最高值~到了就不能再加了
範圍大概8就可以了~已經打全屏了我想
射程大概20也就夠了~根本用不了這麼多
威力的話~以能夠秒殺任何角色為要求~但也不能高到使系統出錯
要注意遊戲裡超過三萬多的值會變負數~
並且若是有自寫傷害公式的
要注意在計算過程當中也不可使該值變負數
所以要設個加威力的限制就是了
減耗內的話,可以採用選一次就減原需耗內的十分之一的方式
如此一來~只要修了十次~該自創武學就成了不耗內力的武功
也可以用看主角的某能力而定~隨設計者高興
”改進武功”裡頭~也可以加上些加上特殊效果的選項
像是”加入點穴效果”
像是”加入使敵人衰弱效果”
當然~點選這些項目~不止要更高的經驗值~角色能力值不夠也無法作出
這部份隨設計者喜歡~也可以設定成自創武功沒得加特殊效果
若要加的話~寫好戰鬥用事件~再改變該武功調用事件的值就行了
這樣的自創武功改進~可以讓角色把自創武功改到爽為止
滿意了才選”武學完成”~自創武功正式出爐~主角學會自創武功一級
先前作雛型時不能面面俱到的遺憾~在這時已不存在~改到你爽為止
自創武功必須用揮空的揮到十級
或是自創完成後得到秘笈也可以~兩種方式要選哪一種~隨設計者喜歡
看是只能主角練還是誰都能練也是看設計者喜好
而自創武功真正創出後
還是可以再用”自創武功計劃書”來改進
但這時改進的效果~就只有未創出之前的一半~這樣才好玩
當然再一次~若設計者覺得創出了就不能再改才對~那就設計成這樣吧~
我自己是覺得既是自創的武功了~應沒有不可再加強的道理
特別是自己越練越強~而早先創的武功確不能跟著改進的話~怪不爽的
變成自創武學一定只能很晚才創
簡言之
這是個實實在在的自創武學”系統”了
先從一個武功的”計劃”,選擇要創的武功類型~經過努力後作出其雛型
然後投入研究~改進~創出真正的自創武學
之後在江湖上使用了~仍可根據實戰感覺再作些修正
這樣的自創武功系統的重點是
1.有種研發的味道~自創武功不是一夕達成
2.投入越多回報越多~要創出完美的武功~是要投入心力的
3.該武功與人齊名~可以頗早便擁有自己的自創武功~然後一路變強
不必一定到遊戲超末期才擁有
說到第三點
其實這也就是我會有這構思的原因
玩再戰時~自創武功總是一定要很慢才能得到~
早去的話~後頭人練強了~武功卻一樣沒變~不如晚些去~人強武功也強
但自創武功耶~彷彿像是代表自身的武功
我多嚮往啊~巴不得早點學會
但又為了這武功的強度~不能早去~只好終日修練~然後遙望南宮世家...
我就在想~要是創出之後~也能跟著人變強就好了
就有了這樣的想法
這一串看似很多~很複雜~但其實還好
很多東西都是選擇性的
若只想作個最陽春版~不會太太困難~費心費點力倒是肯定的
提醒:
若很早便能得到”自創武功計劃書”的話
要注意遊戲的平衡問題
因為自創武功能夠變強~甚至學成後~開始使用了還能再改進
要避免一種情況~那就是自創武功的存在使得遊戲裡其他武功都失去得著的意義
不能夠讓自己創出~改進然後再練一個新武功
竟然會比直接去學別人早已完成的完整武學還來的速成
那遊戲裡所有武功秘笈的追求都沒意義了
大家越早得到自創武學計劃書~然後其他任何武功都不用練~全部專攻自創武學就好了
因為可以邊實戰使用~還一邊繼續增強
所以要提高初創時所需的經驗值
或是增加改進的難度,這平衡性要作好
此外~應當設定自創武功沒有加拳角功夫~御劍能力耍刀技巧的作用
或是至少加的不多
如此~要作個好的自創武功~主角本身必須先已會了不少的強力武學才行~否則很難搞
這也符合實際
這樣~若有人還是想從頭到尾就他的自創武功闖天下~可以
他就是一個孤行俠~從不屑學習任何武功
自小無師自通~直至武林高手~~還是可以的
但這樣作是繞遠路的~不方便的
遠不如他初期先學個中級武術當主要招式~中後期再以某一神功為主力的好
給有作mod的大哥們這樣的點子建議
我自己是覺得很不錯的
有可能在我自己作的mod裡就加入了
但我的遊戲裡已經有一個我設定為天下最強最無敵的武功了
不少劇情還都與此有關
若再加個自創武學~可以超過它~似乎不妥
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