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[建议] 在MOD中引入养成系统

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发表于 2008-7-11 21:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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刚才参加了投票.当然是支持引入新的元素到MOD中拉.有一点建议是关于该系统的希望对MOD大大们有所帮助吧:
引入职业模式后玩家一开始就选择一种职业来做,同时选中一种职业后其他职业就不能学了.
职业包括:
1.厨艺可以做菜(包括恢复累,加上限累)
2铁匠(武器.暗器制作)
3.纺织(防具)
4.医官(制药,练毒,解毒)
最后没每一个职业都有对应的采集系统,即材料收集.玩家只有通过做职业任务或者野外采集不段收集材料才能做出想要的物品,然后得到技能的提升,最后做出终极的宝物来.

[发帖际遇]: majorr1984挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,阻止成功,但因自己负伤而开销医药费,花去银两20.


[ 本帖最后由 majorr1984 于 2008-7-11 21:29 编辑 ]
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2008-7-11 21:28 | 显示全部楼层
这个议题早就讨论过了 用技术人员的话来说 实现并不难
关键是看大家的接受程度了
养成模式 需要引入时间的概念吧
那么剧情的开放度 就要大打折扣了

[发帖际遇]: 9523跑去泰国取经,回来后出版《葵花宝典--2008奥运免自宫限量特别珍藏版》,获利银两14.
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 楼主| 发表于 2008-7-11 21:34 | 显示全部楼层
养成模式必须要引如时间模式么?
玩家通过做任务获得材料,跟剧貌似情完全不相干啊.(就像再战江湖里做武器制药一样),当然每次所得材料跟制作所需的平衡需要好好掌握,,太容易也不好,太难也不太好.终极的当然要设计难点拉.
补充一点:一些终极宝物所需的贵重材料必须通过某些较难的小游戏或者隐秘的支线甚至主线后期才能获得.这样也并不是完全脱离游戏.

[ 本帖最后由 majorr1984 于 2008-7-11 21:37 编辑 ]
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发表于 2008-7-11 23:06 | 显示全部楼层
这个议题早就讨论过了 用技术人员的话来说 实现并不难
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就是特别烦~~
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