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[通用] 终于做出了复制武功的事件

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发表于 2008-7-20 20:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先声明这个实现并不麻烦,主要是本人水平实在有限,不久前才基本弄清楚了FISH0.72的50指令,前两天才开始研究weyl的扩展战斗系统,连猜带蒙的做了个简单东西出来……
这个事件有什么用已经在另一帖子里叙述过了,这里不再重复,具体思路如下:先选择攻击对象,获取对方所在位置,判断是否为空,不为空时不论敌我均获取其编号,将其头像、出招帧数、出招延迟、出招音效全部复制到我方人物处。将其第1-9项武功与等级全部复制到我方人物第2-10项处,各武功等级均降低一级,若原武功为一级则保留一级不再降低。
本来事件里还加入了武功是否为空的判定,遇空武功则自动停止复制,后来发现这样做先攻击招数多的人再攻击招数少的人会出现后面部分武功洗不掉的情况,与设计此招数原意不符,故采用更简单的方式无视武功是否为空一律复制。
才学扩展战斗,部分指令还是照抄帮助文档的,欢迎大家提出优化建议,谢谢!
;Kdefnum=1358
  50 26 0 0 22234 5 1 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X1]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 2 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X2]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X1]=[X1]*2
  50 3 0 2 2 2 128 0             ;  50(32):四则运算 [X2]=[X2]*128
  50 3 1 0 3 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X3]=[X1]+[X2]
  50 26 1 0 18948 30 4 3         ;  50(32):读取给定地址数据 [X4]=[1E-4A04+[X3]](Int)
  50 4 0 0 4 0 0 0               ;  50(32):变量判断 If[X4]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 200 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 4 0 5 0 0              ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  50 30 1 28005 0 7 0 0          ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  50 17 1 0 5 2 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移2
  50 16 5 0 7 2 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移2=[X6]
  50 0 8 50 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X8]=50
;:Label1
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 4 0 0 8 79 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X8]<79 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -36 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 0 8 126 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X8]=126
;:Label4
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 17 3 0 5 9 10 0             ;  50(32):读取属性 [X10]=人物[X5]属性偏移[X9]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 3 0 1 10 10 100 0           ;  50(32):四则运算 [X10]=[X10]-100
  50 4 0 4 10 0 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X10]>=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 0 10 0 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X10]=0
;:Label2
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 16 7 0 7 9 10 0             ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X9]=[X10]
  50 4 0 4 8 144 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X8]>=144 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 12 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 4 0 6 6 0 0 0               ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -108 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
;:Label3
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):[战斗中]回复人物静止贴图
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

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发表于 2008-7-20 20:32 | 显示全部楼层
可以测试在选中空地,选中敌方,选中己方,按esc返回的几种情况是否都正常工作。也可以为这项武功加上级别判定实现不同级别的不同效果。
完善之后可以发到http://www.txdx.net/thread-160727-1-1.html

[发帖际遇]: weyl跑去泰国取经,回来后出版《葵花宝典--2008奥运免自宫限量特别珍藏版》,获利银两20.
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发表于 2008-7-20 20:59 | 显示全部楼层
LZ好强大~~~~
支持下~~~

[发帖际遇]: jhg10000买通太监进宫偷葵花,转手挣到银两22.
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发表于 2008-7-20 21:39 | 显示全部楼层
虽然我不是很懂。。但是也觉得LZ很强的样子。。。

顶一下
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发表于 2008-7-21 07:31 | 显示全部楼层
我一看见他就晕了,嘎嘎 我还是不弄了吧 看不懂
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发表于 2008-7-21 10:52 | 显示全部楼层
编的确实不错..我甚至有兴趣去看看WEYL的战斗指令了
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发表于 2008-7-21 12:52 | 显示全部楼层
选到空地貌似变成回合结束,应该将LABEL0返回第一列重新拾取。
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 楼主| 发表于 2008-7-22 21:07 | 显示全部楼层
谢谢游客的建议,非常感谢!
不过这个攻击事件是在选择完攻击地点之后执行的,也就是说选择攻击对象不由事件决定,将LABEL0返回事件起点会引发死循环。这个……好象只有weyl来看看有无解决办法了。
原版武功可以空挥升级,这个武功在空地上打就算空挥算了——只不过没有声音和动作——不是不想加入声音和动作,只是用田伯光或是令狐冲之流的攻击动画去复制别人实在有点别扭,而播放攻击动画和音效又是同一指令……
按weyl版主的要求加入了级别判定,复制来的武功比对方武功低100经验值(1级),且复制得所有武功经验值均不大于“克隆武功”这一招数的经验值。
这个事件其实满简单的,还是不敢放在指令分享帖里……
;Kdefnum=1358
  50 26 0 0 22234 5 1 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X1]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 2 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X2]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X1]=[X1]*2
  50 3 0 2 2 2 128 0             ;  50(32):四则运算 [X2]=[X2]*128
  50 3 1 0 3 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X3]=[X1]+[X2]
  50 26 1 0 18948 30 4 3         ;  50(32):读取给定地址数据 [X4]=[1E-4A04+[X3]](Int)
  50 4 0 0 4 0 0 0               ;  50(32):变量判断 If[X4]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 228 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 4 0 5 0 0              ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  50 30 1 28005 0 7 0 0          ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  50 17 1 0 5 2 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移2
  50 16 5 0 7 2 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移2=[X6]
  50 17 1 0 7 146 11 0           ;  50(32):读取属性 [X11]=人物[X7]属性偏移146
  50 0 8 50 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X8]=50
;:Label1
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 4 0 0 8 79 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X8]<79 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -36 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 0 8 126 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X8]=126
;:Label5
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 17 3 0 5 9 10 0             ;  50(32):读取属性 [X10]=人物[X5]属性偏移[X9]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 3 0 1 10 10 100 0           ;  50(32):四则运算 [X10]=[X10]-100
  50 4 0 4 10 0 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X10]>=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 0 10 0 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X10]=0
;:Label2
  50 4 1 0 10 11 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X10]<[X11] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 3 0 0 10 11 0 0             ;  50(32):四则运算 [X10]=[X11]+0
;:Label3
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 16 7 0 7 9 10 0             ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X9]=[X10]
  50 4 0 4 8 144 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X8]>=144 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 12 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 4 0 6 6 0 0 0               ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -128 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
;:Label4
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):[战斗中]回复人物静止贴图
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

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发表于 2008-7-22 21:30 | 显示全部楼层
;Kdefnum=1093
;:Label0
  50 26 0 0 22234 5 1 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X1]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 2 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X2]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X1]=[X1]*2
  50 3 0 2 2 2 128 0             ;  50(32):四则运算 [X2]=[X2]*128
  50 3 1 0 3 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X3]=[X1]+[X2]
  50 26 1 0 18948 30 4 3         ;  50(32):读取给定地址数据 [X4]=[1E-4A04+[X3]](Int)
  50 4 0 0 4 0 0 0               ;  50(32):变量判断 If[X4]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -60 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 4 0 5 0 0              ;  50(32):无
  50 30 1 28005 0 7 0 0          ;  50(32):无
  50 17 1 0 5 2 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移2
  50 16 5 0 7 2 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移2=[X6]
  50 17 1 0 7 146 11 0           ;  50(32):读取属性 [X11]=人物[X7]属性偏移146
  50 0 8 50 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X8]=50
;:Label1
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 4 0 0 8 79 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X8]<79 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -36 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 0 8 126 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X8]=126
;:Label5
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 17 3 0 5 9 10 0             ;  50(32):读取属性 [X10]=人物[X5]属性偏移[X9]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
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  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
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  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 16 7 0 7 9 10 0             ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X9]=[X10]
  50 4 0 4 8 144 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X8]>=144 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 12 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 4 0 6 6 0 0 0               ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -128 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
;:Label4
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):无
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
------------------------------------------------------------------------------------------------------
这样子会有循环吗?我没研究过战斗指令~所以不太清楚..呵呵
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发表于 2008-7-22 21:32 | 显示全部楼层
正常的攻击动作选到空地也是白打,这个没问题的。

现在研究指令的不多了,这个可以说是除了几个例子外第一个由论坛普通会员发布战斗事件,就不要推辞了。
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 楼主| 发表于 2008-7-22 22:18 | 显示全部楼层
顺坤:会循环的原因在于前面那段指令不含选择攻击目标,只有取数值、四则运算和判断。新增的29指令可以选择攻击目标,但这个好象是用于物品调用的,用于攻击会选择两次对手,第一次是按R*中定义的攻击范围选择,第二次是按29指令中参数所确定的攻击范围选择对手。
weyl:谢谢,我下次争取能研究复杂点的事件出来。

[发帖际遇]: 凶神恶煞看到神仙姐姐蜡像,叩了一千个响头,蒲团被磕破了,发现里面有银两2.
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发表于 2008-7-22 22:53 | 显示全部楼层
武功对应事件是在选择目标之后执行,其实前面几句取选中人物战斗序号的可以用29指令的一个变化代替。

[发帖际遇]: weyl偷拍五岳并派大会内幕,登上铁血晚报头条,刷新当晚销量,得到银两14。
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发表于 2008-7-23 01:04 | 显示全部楼层
不好意思..我MS说错了..呵呵~~
我以后认真学一下战斗指令吧..
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发表于 2008-8-11 12:58 | 显示全部楼层
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发表于 2008-8-13 00:29 | 显示全部楼层
凶神恶煞,有空更新一下



;Kdefnum=1110
  50 26 0 0 22234 5 1 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X1]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 2 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X2]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X1]=[X1]*2
  50 3 0 2 2 2 128 0             ;  50(32):四则运算 [X2]=[X2]*128
  50 3 1 0 3 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X3]=[X1]+[X2]
  50 26 1 0 18948 30 4 3         ;  50(32):读取给定地址数据 [X4]=[1E-4A04+[X3]](Int)
  50 4 0 0 4 0 0 0               ;  50(32):变量判断 If[X4]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 228 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 4 0 5 0 0              ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X4]偏移0=[X5]
  50 30 1 28005 0 7 0 0          ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移0=[X7]
  50 17 1 0 5 2 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移2
  50 16 5 0 7 2 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移2=[X6]
  50 17 1 0 7 146 11 0           ;  50(32):读取属性 [X11]=人物[X7]属性偏移146
  50 0 8 50 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X8]=50
;:Label1
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 4 0 0 8 79 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X8]<79 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -36 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 0 8 126 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X8]=126
;:Label5
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 17 3 0 5 9 10 0             ;  50(32):读取属性 [X10]=人物[X5]属性偏移[X9]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 3 0 1 10 10 100 0           ;  50(32):四则运算 [X10]=[X10]-100
  50 4 0 4 10 0 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X10]>=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 0 10 0 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X10]=0
;:Label2
  50 4 1 0 10 11 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X10]<[X11] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 3 0 0 10 11 0 0             ;  50(32):四则运算 [X10]=[X11]+0
;:Label3
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 16 7 0 7 9 10 0             ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X9]=[X10]
  50 4 0 4 8 144 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X8]>=144 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 12 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 4 0 6 6 0 0 0               ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -128 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
;:Label4
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
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 楼主| 发表于 2008-8-13 12:29 | 显示全部楼层
顺坤:这个和8楼那个没区别吧?开始还以为贴的是我最新的那个呢,新的事件里添加了对使用者性别的判断,不是太监的人克隆不了葵花和辟邪,只能学成145和146号武功……
你的新飞机场里那个读当前场景内XY坐标与当前场景编号的注释位置好像有两个标反了。我试着直接写入当前场景后再写入一个当前场景坐标,结果不行——人还是出现在场景入口处,坐标地址写入无效?
新的:
;Kdefnum=1358
  50 26 0 0 22234 5 1 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X1]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 2 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X2]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X1]=[X1]*2
  50 3 0 2 2 2 128 0             ;  50(32):四则运算 [X2]=[X2]*128
  50 3 1 0 3 1 2 0               ;  50(32):四则运算 [X3]=[X1]+[X2]
  50 26 1 0 18948 30 4 3         ;  50(32):读取给定地址数据 [X4]=[1E-4A04+[X3]](Int)
  50 4 0 0 4 0 0 0               ;  50(32):变量判断 If[X4]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 312 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 4 0 5 0 0              ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  50 30 1 28005 0 7 0 0          ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  50 17 1 0 5 2 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移2
  50 16 5 0 7 2 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移2=[X6]
  50 17 1 0 7 146 11 0           ;  50(32):读取属性 [X11]=人物[X7]属性偏移146
  50 17 1 0 7 28 12 0            ;  50(32):读取属性 [X12]=人物[X7]属性偏移28
  50 0 8 50 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X8]=50
;:Label1
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 4 0 0 8 79 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X8]<79 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -36 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 0 8 126 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X8]=126
;:Label10
  50 17 3 0 5 8 6 0              ;  50(32):读取属性 [X6]=人物[X5]属性偏移[X8]
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 17 3 0 5 9 10 0             ;  50(32):读取属性 [X10]=人物[X5]属性偏移[X9]
  50 4 0 2 12 2 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X12]=2  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 64                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label2
  50 4 0 2 6 60 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X6]=60  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 44 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 4 0 2 6 26 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X6]=26  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 12 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 4 0 6 6 26 0 0              ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 28 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
;:Label4
  50 0 6 146 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X6]=146
  50 4 0 6 6 26 0 0              ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
;:Label3
  50 0 6 145 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X6]=145
;:Label6
;:Label5
;:Label2
  50 3 0 0 8 8 2 0               ;  50(32):四则运算 [X8]=[X8]+2
  50 3 0 0 9 8 20 0              ;  50(32):四则运算 [X9]=[X8]+20
  50 3 0 1 10 10 100 0           ;  50(32):四则运算 [X10]=[X10]-100
  50 4 0 4 10 0 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X10]>=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label7
  50 0 10 0 0 0 0 0              ;  50(32):变量赋值 [X10]=0
;:Label7
  50 4 1 0 10 11 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X10]<[X11] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label8
  50 3 0 0 10 11 0 0             ;  50(32):四则运算 [X10]=[X11]+0
;:Label8
  50 16 7 0 7 8 6 0              ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X8]=[X6]
  50 16 7 0 7 9 10 0             ;  50(32):保存属性 人物[X7]属性偏移[X9]=[X10]
  50 4 0 4 8 144 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X8]>=144 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 12 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label9
  50 4 0 6 6 0 0 0               ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -204 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label10
;:Label9
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):[战斗中]回复人物静止贴图
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

[发帖际遇]: 参与红花会陈家洛的计划:行动失败,遭清廷缉捕损失银两22.
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发表于 2008-8-13 15:07 | 显示全部楼层

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发表于 2008-8-15 13:40 | 显示全部楼层
LZ真强,绝对支持
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发表于 2008-8-31 13:33 | 显示全部楼层
谢谢,有空的时候就去试一下了!
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发表于 2008-8-31 13:37 | 显示全部楼层
都是人才啊!!!!!!!!21世纪最缺少这样的人才

[发帖际遇]: 天羽星辰请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两12.
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发表于 2008-9-7 23:50 | 显示全部楼层
呵呵,牛人啊
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发表于 2008-9-15 20:16 | 显示全部楼层
LZ好强大~~~~
支持下~~~
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发表于 2008-9-19 22:11 | 显示全部楼层
楼主,太牛叉了。。。
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