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[苍龙逐日原版] 10.13为推行12队友制度战场实用! 多元化建议!(完整版!)

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发表于 2008-10-13 16:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先本人以前的建议不大但改动工作量大

    现在想通了 好吧 那我们开始吧  


    建议目的:为复刻成为最多元化的经典游戏而努力!!(鼓励下别在意
  
    建议效果: 是以尽小的改动 换来更多的效果和平衡

      正文分三建议: 第一段BOSS建议 (不要在我方兵器属性上加强而遗失了高武学的界汉)
                             第二段伤害建议
                                 第三段医疗建议

                     改动后的效果为:消弱少队友多回合取胜几率
                                     游戏策略上(多个队友线路)多元化  
                                     合理发挥了游戏现有资源为(15队友选 其3-8人 变30队友选其6-15人)
                                     重视了三神功 HP系统
                                     BOSS铁甲船(进水就沉)变为猛兽(持续战斗)
                                     战术上更多变化
                                     游戏时间增加小小
                                     队友多修炼两-三人(既:6-8人可通关)(其他队友为 取其多HP多内为炮灰)
                             
                            特注:下面改动不影响任何剧情
                                    
                                      
                                    
              
     12队友上场实用性

                      第一宗旨 :整体实力出击在战场上显出效果
                                 消弱少队友多回合取胜几率
                                (从而使游戏策略/战术上更多元化)  

                  为确保以上三点得出大致建议!

-------------------------------------------------------------------------------------------三围分割线
                                    
                         第一段
                             
                           第一节 BOSS攻击面积
                      BOSS超大面积攻击

        2-6人制        理论上消耗药量较少的是高资质+最少的队友组成的循环(攻击 被击 吃药/医疗)
        7-12人制       药量消耗BT 上场就死 炮灰准备向前冲就死了
                  
      2-6人娱乐性     最少的队友组合  练功时间短  游戏时间短  循环较多 战术变化单一
      7-12人娱乐性    最多的队友组合  练功时间超长  游戏时间超长  循环相对少 战术变化相对多点
                     
                       总结:可以3人完成的玩家不会用6人!可以6人完成的玩家不会用12人!

                            所以12人实用性在BOSS超大面积攻击下为不可行!

                            建议一精简BOSS攻击面
                                掌系BOSS 面伤5*5(现七伤范围)或按原招式+距离效果
                                      剑系BOSS 十字或按原招式+距离效果
                                      特系BOSS 十字或按原招式+距离效果
                                      刀系BOSS  线伤或按原招式+距离效果

                                   第二节BOSS三围
                                      
                                       (1)大大增强BOSS招式攻击力
                        理由: 少队友制 高资质循环战术还是可以顶过低攻BOSS攻击的
                                 目的就是要少队友在强大攻击前倒下(12人制炮灰和医生得到发挥)
                                

                                          (2)消弱BOSS防御(合理利用游戏现有资源)
                       理由:因为一直BOSS防+兵器防 BOSS铁甲船 门槛太高 使得大部分低攻队友战场无用 成为NPC
                       比如原来总共50队友 4系少量队友高攻或双手  
                             粗计:为15人选 6-8人(2人为过渡)   
                           
                           消弱防御后:门槛低了
                                粗计: 35人选15人(3人为过渡)      
                          相比之下:游戏策略上(多个队友线路)多元化  战术上更多变化  
                        在难度上 后面的建议伤害公式加强BOSS(所以先确定这个观点 能让多人出场)      

                                     (3)因BOSS兵器防 而属性调整

                   建议同攻+兵器 不同系攻击BOSS 效果差距

                          200HP之内(BOSS兵器差距50-100内)

                     即:现同攻+兵情况下
                                 主角双手刀系    VS东方(掌350 剑200 刀150 特350)
                                     令狐冲剑系  VS东方
                                      虚竹掌系   VS东方

                粗计结果: 主角伤害输出 高出虚竹(兵器200 伤害HP400*2=800HP)
                           令狐冲伤害输出 高出虚竹 (兵器150 伤害HP300)           
                         结论:为了让更多的队友能上场 且击痛BOSS 兵器防差距不能过大      
           
                                            (4)BOSS兵器攻
                                         尽可能在BOSS招式上+攻
                                   (因我方不同兵器队友 在BOSS招式属性上 我方兵器防御已经有差距)

---------------------------------------------------------------------------------------核心分割线      
                                        第二段

                               第一节 伤害公式重中之重!!)   

现伤害公式如下:   
总攻击 = (攻 + 常识和 * 1.5 + 武功数值 / 3 + 内功上限 / 50 + 类型值) * (1 - 受伤 / 200) + 配合 * 2 / 3 + 装备值
总防御 = (防 * 2 + 常识和 * 3 + 内功上限 / 25 + 类型值 * 1.5) * (1 - 受伤 / 200) + 装备值

                      以现在的BOSS(1 - 受伤 / 200)来看  

                       即:扫地 8000HP/9999HP这时候为80%伤害和防御  
                                  (这时扫地已经变弱太多了)

                                7000HP/9999HP这时候为70%伤害和防御
                                  (剩7000HP的扫地基本半残废)

                            那BOSS有效HP最大值为3000HP左右(算吃药比9000HP更厉害)

                     问:那剩的7000HP能不能合理用上?可以的!我们不用7000HP这么多我们只用多出3000HP BOSS就全加强了

                                 下面做个伤害调整(很谨慎 也需同步调整BOOS防御)  

                          很大胆的把(1 - 受伤 / 200)变为(1 - 受伤 / 400)
                          
                     这个简单改动却波及HP系统、食神、内功系统,也间接使得整个武功系统更多选择性

                          改动后其效果:(有效HP5000)

                         1.  当BOSS有效HP变为5000HP时  BOSS就能抵御很次攻击后能再战  
                        而非破甲后一落千丈 变成多HP的行尸走肉!  
                          
                         2. 此改动后免摆了15大战  少队友+高医疗的循环
                                                      
                         3. 内功的波及:加强了三神功和整个内功系(不坐冷板凳 )
                     
                         4.12人制在此改动下 出场可能性大大增强了
                            (高资质肉盾和炮灰的作用 多医生的作用 15大战变得血雨腥风
                      5.----6.(还没想好晚点补充)

-----------------------------------------------------------------------------------------非武学分割线    
                                
                                 
                              建议三 医疗上限和人物医疗    


               
                         首先要消弱少队友高资质+医疗 重复循环此战术 而确保多人出场效果

                     现在的医疗只要不被BOSS一招致命 就可无场地限制 无限循环(被击 攻击 医疗)
            
                                 第一节

                             我们说说医疗和药品的差异

                                   医疗   +队友HP  范围很广  
                              药品   +自己HP(无范围)
   
                              1.限制多医生逃避战场+战场队友HP
                          2.不消弱药品
                              
                          修改医疗上限为 1200HP
                          (因为有多个医生)

                              修改医疗范围上限5格
                   (医生为了队友 战场医疗也有风险 同时医生也要有做炮灰的准备)

                                 第二节弱BOSS带医疗

                    15善人:木岛主 李秋水   玄慈   灭绝  穆人清 萧半和 (为攻防较低的BOSS 给受伤BOSS医疗 增加难度)
                 15恶人:李莫愁 丁春秋  洪教主 玉真子 左冷禅 段延庆  (为攻防较低的BOSS 给受伤BOSS医疗 增加难度)  


                  

   
-----------------------------------------------------------------------------------------具体改动分割线

            最后BOSS三围属性 具体改动数值分析:
            
                       第一节 兵器三围

                   改动参照五绝之一  
                                欧阳锋属性为标准(掌100 剑100  刀100 特300)兵器防

                                  兵器属性差距400HP或2(双手)*400HP=400HP-800HP

                             兵器属性差距太大

                  建议:       尽量同等攻+兵 不同兵器 差距50-100之间 (变态BOSS除外)
                                                     伤害差距在100HP-200HP内
                                                  

                              即:以每50属性为1单位
                                         欧阳锋改为:(掌150 剑100 刀100 特150)
                                         也可以在10位数上体现差距 不过要花点时间

                         第二节 武功招式  

                                  威力加强   比如欧阳锋   逆时行舟 威力3800 改为威力4300(威力增加效果500/3HP)
                             攻击范围   参照原武学 蛤蟆功范围

                          第三节 攻防三围  
                                  攻击不变
                                  防御减200-250之间
                                  因为伤害公式的 (1-受伤/400)BOSS和全人物 加强了再战

                     总结:以上改动均为 参照10。11版而改变
                         关于10.13我方武功上的加强(建议用回10.11武功属性 平衡了好久 不要浪费啊!)
                           现在的玩家都非常珍惜武学上的+1属性
                       伤害公式变更后 HP得到加强 内功系已经加强了 太多加80HP/MP
                                  三神功也不珍贵了  
                           建议用回10.11或者消弱整体消弱内功+成和食材+成


-------------------------------------------------------------------------------------额外的建议分割线
                          
                        
                   额外的建议:
                       
                             一。葵花轻功  

                              现在15大战 前的剧情大山粗计定为四个  欧阳锋/一灯 金轮  明王 重阳宫

                                东方不败只能算15大战的前哨 如果把 葵花轻功+5变回来  

                               这样洗武功的朋友又可以把东方一战为另一大山了(又一线路亮点)

                            二。小日本大战锦上添花

                   (1)添加部分叛徒如:
                          参照《东方不败再起风云》里面有和小日本联盟
                                    可以把东方不败等。。。。恶人设定为叛徒 插入钓鱼岛战场

                   (2)四战交叉人物
                                   使得画面和招式上的产生视觉和数据差异

                   (3)加强部分日本名将三围和精简招式

                 参考:
                              腹部半藏(日本三大忍者之一)    掌系
                              宫本武藏(日本第一武士)        刀系
                             柳生十兵卫(日本第一剑派代表)   剑系
                               本多忠胜(战国第一军神)       掌系
                               真田幸村 (战国第一勇士)      刀系
                               德川家康 (海道第一弓)        剑系
                               泷川一益 (重炮手)            特系
               
                 
                              以上若慕容大有参考 具体详细数据 我再帮测试得出
   
                                                      谢谢看完!在此感谢  !                           
                           
               


                           

              
                 
                                 
发帖际遇]: asmy带小龙女去蒙地卡罗吃西餐喝红酒,被赵志敬撞见,破财消灾,花费银两30.
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[ 本帖最后由 asmy 于 2008-11-9 18:05 编辑 ]

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发表于 2008-10-13 16:30 | 显示全部楼层
12人啊————太累了。
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发表于 2008-10-13 16:38 | 显示全部楼层
12以上基本要阵法了,否则根本是手忙脚乱.
除非你们是弟子级的爱围攻,否则12个高手是不屑一起动手的,
还是6人最中庸.

[发帖际遇]: 游客替小昭千里送信给张无忌,途中被赵敏拦截,损失银两22.
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发表于 2008-10-13 16:47 | 显示全部楼层
我觉得是歧路。
这个游戏到今天就不是追求过关,而是追求极限挑战和完美培养了。。。。。。
不过我同意伤害公式的调整和boss武功范围调整,否则战术失去意义(不要跟我说用毒医疗的战术。。。。。。。)
[发帖际遇]: cancan去辽东拜祭胡一刀,碰到胡斐,传授刀法,增加奖惩积分5。


[ 本帖最后由 cancan 于 2008-10-13 16:48 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-13 16:55 | 显示全部楼层
原帖由 cancan 于 2008-10-13 16:47 发表
我觉得是歧路。
这个游戏到今天就不是追求过关,而是追求极限挑战和完美培养了。。。。。。
不过我同意伤害公式的调整和boss武功范围调整,否则战术失去意义(不要跟我说用毒医疗的战术。。。。。。。)
[发帖际遇 ...


如果在BOSS三围修改回来后 也不用到6人就可以通关了 原来双手特2人不照样通关(王语嫣 主角 用乔峰)

现在只是调整下 希望给游戏个空间 并非真正的12极限通关

而是好的武功设计6-8人也可通关 和原来的2-3人通关 只是多了些队友使用空间

另外对于新玩家武学修炼和+事件上的差异  至多也是8-10人左右可以通关!

既然weyl发帖12意见征集 本人也希望这游戏有更多使用队友的机会

[发帖际遇]: asmy去辽东拜祭胡一刀,碰到胡斐,传授刀法,增加奖惩积分7。


[ 本帖最后由 asmy 于 2008-10-13 16:58 编辑 ]
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发表于 2008-10-13 16:57 | 显示全部楼层
支持楼主的研究,但是我个人还是认可12人队伍6人上场,或者中庸点,无限人队伍8人上场。

[发帖际遇]: airsh挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,阻止成功,但因自己负伤而开销医药费,花去银两8.
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 楼主| 发表于 2008-10-13 17:00 | 显示全部楼层
原帖由 airsh 于 2008-10-13 16:57 发表
支持楼主的研究,但是我个人还是认可12人队伍6人上场,或者中庸点,无限人队伍8人上场。

[发帖际遇]: airsh挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,阻止成功,但因自己负伤而开销医药费,花去银两8.


你想法和我一样 扩大并非要最大!只是10.11前的游戏数据 的确不需要3-6人出场 出场队友少得太可怜了!

[发帖际遇]: asmy在丽春院喝酒,发掘了人才韦小宝,增加奖惩积分4.
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发表于 2008-10-13 17:06 | 显示全部楼层
恩,我的意思是有必要出一个12人出场的版本吗
为什么我有点机器人大战的感觉了,到底这个还是个RPG游戏并不是SLG游戏

[发帖际遇]: airsh买通太监进宫旅游,花费银两23.
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 楼主| 发表于 2008-10-13 17:21 | 显示全部楼层
原帖由 airsh 于 2008-10-13 17:06 发表
恩,我的意思是有必要出一个12人出场的版本吗
为什么我有点机器人大战的感觉了,到底这个还是个RPG游戏并不是SLG游戏

[发帖际遇]: airsh买通太监进宫旅游,花费银两23.


首先原著也是经典RPG和SLG之间的游戏
      现在的是加强版 本人建议的改动是数据上的  人物剧情上一点不变  更不要说流失了苍龙的经典剧情

另外 机器人大战 战术也是经典 但比起苍龙的设计远远不足 若复刻版带有经典战旗战术也非坏事吧?

[发帖际遇]: asmy遭遇四大恶人,狼狈逃窜,丢失银两30.
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发表于 2008-10-13 17:25 | 显示全部楼层
我的想法是通过剧情,限制要多练过渡人物,比最终战上多人更有意思。
很多NPC就应该是用来过渡的。
包括过渡时候用毒、医战术我都能接受,但是练到最强了还要靠毒、医,那就太没意思了。

[发帖际遇]: cancan在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两9.
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 楼主| 发表于 2008-10-13 17:35 | 显示全部楼层
原帖由 cancan 于 2008-10-13 17:25 发表
我的想法是通过剧情,限制要多练过渡人物,比最终战上多人更有意思。
很多NPC就应该是用来过渡的。
包括过渡时候用毒、医战术我都能接受,但是练到最强了还要靠毒、医,那就太没意思了。

[发帖际遇]: cancan在海边 ...


其实LS兄弟认真分析 帖子建议 会发现数据上的改动并非只影响 出场人物制!

以帖子公式改动 也属于你说的限制要多练过渡人物,这点啊!

引用:但是练到最强了还要靠毒、医,那就太没意思了!
答:因为BOSS面伤改动 药也可代替医吧 (有医生 循环就少) 毒没有提过!

[发帖际遇]: 参与红花会陈家洛的计划:asmy向清廷告密,遭到红花会追杀损失银两26.
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发表于 2008-10-13 18:07 | 显示全部楼层
坚决反对12人,5人我都觉得多了,想累了差不多,还带12人.
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 楼主| 发表于 2008-10-13 18:11 | 显示全部楼层
其实本人最想说明的就是:
             1-2人队友就可以打出不败循环很无耻!(利用多回合 单一的操作)

             2个精兵可以顶4-5个队友 差距太大了

就因为BOSS甲(门槛高而)设定为限有 部分固定队友可以打破吗?

            
             苍龙这么丰富的人物不用上 浪费掉吗

                     
              本人文笔不好 希望大家看完贴子 分析数据变化得出的结果!再发表对本贴的看法!

[发帖际遇]: asmy替小昭千里送信给张无忌,途中被周芷若抓住,损失银两16.
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发表于 2008-10-13 18:12 | 显示全部楼层
要遏止 "攻击被击医疗" 的循环,应该是减弱医疗的作用,
而不是提高队员的数量,如果"医疗赶不上伤害",
那么就有回合上的压力,根本不会无限循环.

[发帖际遇]: 游客被发现和仪琳一起偷西瓜,赔了银两28.
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 楼主| 发表于 2008-10-13 18:13 | 显示全部楼层
原帖由 tempxing 于 2008-10-13 18:07 发表
坚决反对12人,5人我都觉得多了,想累了差不多,还带12人.


LS兄弟 原来为极限2人通关 现在的改动方向为极限5人-7通关 光看标题就回复未免也过早了!

[发帖际遇]: asmy发现瘫痪在地的殷梨亭,从他身上偷得银两3.
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发表于 2008-10-13 18:14 | 显示全部楼层
原帖由 asmy 于 2008-10-13 18:11 发表
其实本人最想说明的就是:
             1-2人队友就可以打出不败循环很无耻!(利用多回合 单一的操作)

             2个精兵可以顶4-5个队友 差距太大了

就因为BOSS甲(门槛高而)设定为限有 部分固定队 ...


一次练11个队友很累的
苍龙任务丰富,但多数互有冲突,所以多玩几遍才好
你一次性把所有队友玩光了下次玩啥呢
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发表于 2008-10-13 18:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-10-13 18:26 | 显示全部楼层
原帖由 游客 于 2008-10-13 18:12 发表
要遏止 "攻击被击医疗" 的循环,应该是减弱医疗的作用,
而不是提高队员的数量,如果"医疗赶不上伤害",
那么就有回合上的压力,根本不会无限循环.

[发帖际遇]: 游客被发现和仪琳一起偷西瓜,赔了银两28.


就因为很多玩家 不单在医疗上利用这点 还在剧情队友上利用  

有些玩家在10.11前的难度 用最少的队友 和最少的时间 完成2人可以通关

然后发帖说难度上低 (而不玩此游戏 就因为给他转了回合循环上的控子)

然后使得版本修改人员 统一加强BOSS属性而认为已经加强了难度(只是加多了回合循环 难度上并没得到真正加强)

如果再在BOSS或者我方属性上单一的调整 会使得BOSS防御更高 游戏能用的队友更加少 引发游戏走少队友多回合单调路线

这样是个恶性循环 所以本人忠心希望各位发表 不要只看本帖标题  而是看数据后 对游戏玩家和游戏寿命有没有帮助!

[ 本帖最后由 asmy 于 2008-10-13 18:28 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-13 18:34 | 显示全部楼层
原帖由 疯一样的男子 于 2008-10-13 18:14 发表


一次练11个队友很累的
苍龙任务丰富,但多数互有冲突,所以多玩几遍才好
你一次性把所有队友玩光了下次玩啥呢


BOSS防高 门槛高 用的人少!BOSS防低 门槛低 用的人多!此两点成正比!(对游戏耐玩性只高不低)

苍龙任务丰富,但多数互有冲突,所以多玩几遍才好!(同样多人也可多玩!)
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 楼主| 发表于 2008-10-13 18:35 | 显示全部楼层
原帖由 飞天神鼠 于 2008-10-13 18:17 发表
扫地8000/9999时候是80%攻防

[发帖际遇]: 飞天神鼠跟踪成昆进入明教密道,结果:修炼成功乾坤大挪移,增加银两6.


谢谢提醒 修正了!
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 楼主| 发表于 2008-10-13 18:40 | 显示全部楼层
原帖由 sbswd 于 2008-10-13 18:14 发表
医生流确实很划算,我用的是 "副本流",新名词,大家记下,我的成员是圣74(主角),1奶(素素),3刺客(老田,龙MM,小林子),外加王MM.

咱主要讲下最后的小日本,所谓副本流,肯定要讲战术和配合的,一开始 两两散开,硬拼刺客秒的,散到几个角后,开始分散攻击,出手的前提是没有大BOSS在旁边,他们会游走,调虎离山后猛砍小的,过程中磕药无数,奶妈各处游走,圣骑做MT比较成功,因为一直粉红血,我的主角血7000+,最后在逐一消灭BOSS,PASS.历时2个多小时.



你看这些玩家都是 利用少队友 多回合 单一循环战术 !!若游戏数据 朝这个方向走 那必然PK耐玩性和寿命就······

如果我把次战术 用个新名词 那就是 "龟缩流" 新名词,大家记下,


新朋友开个玩笑别建议啊!!哈

[发帖际遇]: asmy去辽东拜祭胡一刀,碰到田归农,被当成胡斐追杀,损失银两9。


[ 本帖最后由 asmy 于 2008-10-13 18:45 编辑 ]
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发表于 2008-10-13 18:41 | 显示全部楼层
都说是加强版了,当然路线紧缩,追求最佳化也是必然.
如果说要让路线多元开放,那就不是加强版了.

所以从加强版说开,要满足以下条件:
追求最佳化
队友吸引度提升
有机会打赢所有敌人
不利用无限循环磨死敌人

几乎是不可能!首先追求最佳化就意味着是最简易,最捷径的路线,
如果想以这路线建构在难度上的评断,那么也意味着其他较困难路线被打入冷宫,
所以想要路线多元,又想在最佳化之时感受难度的适中,基本上是矛盾的.
除非破除当前的思维,将难度的参考点立于中上路线,而非最佳化路线,
相信也不会让作者无所适从.玩家太把焦点着重在最佳化路线下,
反而失去了整个游戏的平衡感,因小而失大,继而导致游戏的溃堤.
假若不再坚持最佳化路线,让游戏难度获得最真实的一面,
玩家也不会没事在那边无限循环,部会在拘泥于某些最佳化下名列前矛的队友,
整个路线自然摊开了.
疏洪胜于防堵,顾此薄彼,反而愈补愈大洞.

[发帖际遇]: 游客帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两20。
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发表于 2008-10-13 18:50 | 显示全部楼层
楼主所见,我均不懂。
但是你可以自己单独出一个补丁,就从最初的复刻苍龙开始改,有公式的修改需要可以找我。

[发帖际遇]: weyl在华山山谷捡到被令狐冲打落的宝剑,送回给宁女侠,宁女侠感谢万分,送你银两20.
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 楼主| 发表于 2008-10-13 18:57 | 显示全部楼层
原帖由 游客 于 2008-10-13 18:41 发表
都说是加强版了,当然路线紧缩,追求最佳化也是必然.
如果说要让路线多元开放,那就不是加强版了.

所以从加强版说开,要满足以下条件:
追求最佳化
队友吸引度提升
有机会打赢所有敌人
不利用无限循环磨死 ...


LS分析的非常透彻 方向性很清晰 也很对本帖的味口

但是关于数据上的改动很微妙 BOSS高防门槛 本人也希望修改人员 能精细化!
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发表于 2008-10-13 19:05 | 显示全部楼层
嗯,支持asmy出一版本
技术实现上有版版支持不会难的
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