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关于武功设计的一点想法

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发表于 2008-11-14 12:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    最近对武功的设计想了很久,有些想法。
     一、攻击的时候应该是招式,而不是武功。 降龙十八掌,打狗棒法都应该是统称,实际攻击时应该是亢龙有悔,见龙在田,飞龙在天,神龙摆尾或者棒打双犬,天下无狗之类的武功招式。有了这个基本思路之后,很多就可以做新的思考了。 比如武功秘籍的修炼,修炼武功秘籍的话应该可以学习得到招式,资质越高,可以学习的招式就越多。 但是低资质的人怎么办呢? 这里可以引入熟练度的概念,用得越多,熟练度越高,攻击威力越大。熟练度可以由原来的武功的经验值而来,不过把原来增加的经验改小,修炼成功之后有个基础熟练度,使用一次的话增加1~3点熟练度。 这样的话,每个人可以学习的武功的选择就有很多种了,武功体系的开放性就更大了,就不存在十个武功格最后翻来覆去就那么多选择,可以让玩家更着重于剧情。而对于同一个武功秘籍,修炼出来的各种不同招式,可以根据名字来设定攻击方式和攻击效果,比如亢龙有悔,根据小说描述,应该是线攻击,而神龙摆尾则应该是点攻击,天下无狗则应该是面攻击。只有前一个招式的熟练度到某个程度之后才能修炼出下一个招式。这样才符合实际的情况。
     二、内功的修炼。内功的修炼不会形成武功,而只会改变内力多少和攻防。这点从小说中可以看出来,张无忌学了九阳之后初上光明顶的时候根本打不过那个和尚,只有现学人家的招式才行,但是他很能挨打,说明防御高嘛。
     三、命中的问题。 最近很多人在讨论命中,我觉得这个还是该有,但是设置上不应该与武功等级有关。 命中率应该与两个人的轻功差以及招式的熟练度有关。 轻功比别人高越多,招式越熟练,命中率越高。而这里的命中率该设定一个范围,攻击一次至少要强制性扣1点血,不然miss次数多的话,很容易让玩家泄气的。
     四、关于体力和北冥之类吸内武功的问题。体力这个设置有点矛盾,常常会出现生命满而体力不支或者体力满但是生命红血的情况,这明显不符合实际情况嘛,很难想象一个人血都快完了,还体力很好。 而且生命和内力都到9999了,凭什么体力还是100。 打到后来老要等体力恢复。 我觉得可以适当加大体力值的上限,而且最好与生命挂钩。而北冥之类吸吸武功其实并不只是吸内力,段誉吸了人之后那个人一般都委顿在地,为啥嘛,不就是体力没了吗? 所以我觉得吸吸武功应该是内力体力都吸。
     以上是一点不成熟的意见,各位大大可以在设计时参考参考。
        
         
     

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发表于 2008-11-15 00:09 | 显示全部楼层
挺好的建议,这样武功就更多样了!

[发帖际遇]: junbao1111勾结杨康抢夺武穆遗书,行动成功,得到银两30.
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发表于 2008-11-15 00:22 | 显示全部楼层

回复 1# 的帖子

确实很不错的建议,估计是不好设计吧

[发帖际遇]: 飞天浪子成功阻止胡斐与苗人凤决斗,苗若兰送你银两6。
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发表于 2008-11-15 00:52 | 显示全部楼层
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发表于 2008-11-15 01:00 | 显示全部楼层
是啊武功多那也没有用
只要修炼一个到最高升的竟界也很厉害~~
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发表于 2008-11-15 01:53 | 显示全部楼层
说的不错,很有道理,希望能被采纳吧
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