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建议直接跟双方的轻功挂钩,公式可为 武功命中率+(攻击者轻功-被攻击者轻功)/设定参数
设定参数可为500或1000.
例如, 武功升到顶级命中率为0.7 , 攻击者轻功200, 被攻击者轻功300, 则命中率为0.7+(200-300)/500 等于0.5.
而且点攻武学 线攻武学 十字武学 范围武学 的武功命中率最好区别对待 如 点攻初始0.8 线攻0.7 十字0.6 范围 0.5
那还是刚才的例子点攻命中率为0.6,线攻0.5,十字0.4,范围0.3.
如果是攻击者的轻功比被攻击者高一百,.则点攻命中到达1,线攻0.9,十字0.8,特殊0.7.这样设定的话也能提高轻功的吸引力了,不然现在这个版本没事真的不想练轻功.
现在这个版本特殊好像太强了,因为很多范围技能,点攻武学比较悲情啊.如两种同级刀法一个十字,一个线性,攻击力和命中率不加以区别对待的话不太平衡.
感谢作者做出了这么强大的mod,绝对是自我挑战者和受虐者的首选,作者这种做游戏的方式,很适合去专业游戏公司工作呢,比如去做暗黑什么的.这个游戏剧情环环相扣,各种高级武功互相冲突的思路非常非常好,这种鱼与熊掌不可兼得的方式在策略上很有道理,可以吸引玩家尝试不同的路线,但当前的测试版本这个目的似乎还没有达到,掌法加五加六的的同时只有两个,刀法有三.而且最高级武学的频频不中使得选择哪个失去了意义,只要加得多就好.
这个mod的复杂性比很多成品游戏还高了,非常佩服作者的耐心和思维的严密,膜拜一下.
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