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也许是因为最近两部大作要出世的缘故,发建议的特别多,争论也特别多,鼓励赞扬的有之,冷言冷语的亦有之,不论是哪中建议其实都寄托着玩家的爱(也许有些在MOD制作者眼力过于偏激),但毕竟是出于对MOD的爱,对于MOD制作者的依赖---制作者们其实是一个长者,他们能像宽容自己孩子一样宽容着并满足着"孩子"(金迷)们一个一个看似无理的要求,也许偶尔长者也要批评自己的孩子不要有他太多无理的奢望,但其实长者并没有停下来,而是继续努力的满足着他的孩子~~~~
一. 完美而平衡的系统--武功,任务属性个性,修炼,战斗.(技术指数5★ 工程浩大指数4★)
如果说金迷关注MOD剧情占了40%的话 那我想关注系统的百分比绝对不会比剧情少!武侠游戏比其他游戏更离不开优秀的系统.今日的MOD系统越来越优秀,同时玩家的要求也越来越难满足.就好比<<群芳>>中大家普遍提出系统平衡的问题其实就是玩家要求提高的反映.这里我就不评论已有MOD了,只提出一个概念式的关于内功的想法(不说实现后会怎么样 因为这些想法只是个雏形 只是希望能起到启发性的作用):
1.设计一种概念叫"障".
而内功修炼就是来冲破"障" 具体来说很简单,例如将攻击上限和防御上限设计在ATK500 DEF500 修练一种内功满级就可以突破一定的上限,例如"紫侠"ATK上限+40 DEF+50 "无相"ATK+100 DEF+45 "九阳"ATK+80 DEF+140 "易经"ATK+120 DEF+120 "太玄"ATK+200 DEF+200等等.同时内功修炼要专一所以安排内功修炼点数应相当多(一般忍受练一本低级别内功,一本中级内功和一本高等级内功的程度同时借由内力属性 资质 剧情冲突来平衡).当然除了内功一些其他绝学也能突破相应的"障",例如轻功上限为100点 而"凌波"轻功上限+50 "神行"+45 "踢云"+25(一般一人只能练一种低级的,一中高级的.可以由资质 内力属性等来控制) 医疗 毒 四大熟练暗器 生命 内力等等都可以设定相应的"障".
2.内功搭配外功.(其实这点很多人有提到)
第一,武功栏同时有某两种能搭配的武功就能出现新的武功或者相应的外功就能极大的优化(例如扩大使用范围 变点功为线 变线为十字等等)优化的程度跟内功等级直接相关.当然这种想法缺点是技术上比较难实现同时会存在几种内功冲突的现象,但是一旦实现相信可玩性会有很大突破.
第二,正在修练(装备的书)的内功能优化已有的指定外功.最合理的一种,实现起来估计比第一种简单些,同时能跟我前面提到的"障"对应起来,因为这样一个角色就能专修他那本书了,而不是什么神功都学的不合武侠实际的现象.
第三.采用支线或者隐藏剧情使以有的两本书合成为一本"两者搭配书"例如"先天一阳指密集""无相六阳掌"等等.这种想法的好处是非常容易实现,且具备一定的可玩性和可研究性,但缺点是变化性低,且如果太隐秘那就不能让所有玩家一开使就感受到这个系统的魅力了.
3.设计一种战斗命令"聚气":
现在MOD中大家都非常关心武功的平衡问题,一方面不希望低中级武功成为鸡肋,一方面又希望高级武功能增强玩家的"成就感"(威力强 效果棒),两者看似矛盾其实也不是不能权衡.<<群芳>>中慕容用命中来修正武功间的平衡,这点虽然众说纷纭,但不能不说是一种突破,如果加以其他的系统想辅助配合最后我想将等于完美."聚气"我肯定不是我第一个想到的,但讨论它的价值的人却很少.但它的确能带来"武功"上又一重要权衡标准.将传统的"休息"指令改成"聚气",每回合"聚气"一次(攻击 用毒 物品后不能聚气),聚气上限为5格.每种武功都有自己相应释放的聚气指数.例如,高等级武功比低级的需要聚气点需求更多.内功一般聚气数会很高但相应的效果(范围 命中 威力 画面)会不错,特殊的内功如九阴,太玄,玉女等有招式记录的武功则会比同等级内功聚气要低些.特殊的一些武学则可以打破一些平衡,例如修炼"乾坤","洗遂"等武功可以使自己一回合一次聚气增加1,"葵花"聚气点数会很低等等.
二.MUSIC.(技术指数3★ 工程浩大指数2★)
<<金>>MOD经历了数年的变化到今天MOD制作小组的成立,美工,剧情策划,系统制作都有专门的小组了,但为什么么音乐这么重要的一个元素会被大家所忽略呢?作为评价游戏重要的指标,音乐从来不会输给其他指标,大家别忘了<<仙剑>>就是一款因"音乐"而生的游戏啊!我想,如果能为新MOD设计一首主题曲,一首片未曲 一些特殊剧情的插曲(原创最好 翻网游的经典也不错),游戏时自始至终更是有优美的音乐和震撼的音效伴随,这是多么愉快的一种享受呢?
三 :完美的剧情(技术指数:2★ 工程浩大指数5★)
剧情方面一直是制作者们头痛的问题,原因有大体有两点:1.创新太难.2.太耗时间和精力.当然剧情本身还包含一部MOD自身的系统,侧重点等等.怎样才能做到完美剧情可以说是众说纷纭,所以要达到"完美"而字谈何容易,但有几点如果能抓到相信剧情方面一定不会让众多金迷失望.
1.开放的自由度.这点不仅决定于剧情本身的安排,还决定于MOD系统,难度设计等等因素.<<群芳>>中之所以让大家普遍感觉自由度不高,关键就是在于难度上限制了游戏的自由度.而慕容所设计的剧情本身其实开放度是很高的.开放性上其实<<再战>>是个好的参考本,如何利用好主线,支线,小任务,隐藏剧情,和互动方式是使剧情达到最大化的唯一途径.在具体一点,例如<<群芳>>中,可以设计更丰富的剧情,把主线做得更细,战斗更多,线路更丰富(每本书都能跟"射"线相比),甚至每个NPC都能发挥他一定的作用或者都能较量下~~~~何愁玩家不废寝忘食的钻研呢?
2.角色参与剧情的丰富.这点其实<<群芳>>做得不错.例如带某个人过某个任务就能增加属性或学会一些武功.洗武功.主角做为情圣参与所有剧情的感情线中.但<<群芳>>还没能把这点做到最大化,例如泡MM的剧情有些苍白,极少能跟玩家产生共鸣,同时只有感情方面做到穿插,而其他更多重要的方面(例如历史背景 善恶是非 绝世武功 原书精髓)都没能像感情线一样穿插有序.
3.主线的安排与创新.很早前我说过:<<金>>十四天书本身的剧情在所有金迷心中并没有厌倦,而是等待,等待他再次发光.好比<<苍龙>>和<<笑梦>>,当然我更相信<<群芳>>和<<书剑>>一样能做到这点!
这篇文章之所以加上"概念"两字,其实也就是今天提出的建议和想法可能技术上并不好实现(不好不=不能).也许有人会问我为什么要发一个概念的IDRAR呢,没什么大用.我可以告诉你:是MOD制作者给予我的勇气和决心---<<群芳>>错综复杂的剧情和感情线,全新命中系统.<<书剑>>的全新系统,武功树.这一切的一切都是几年前我玩<<金>>原版时晚上睡觉前自己所幻想的(笑)~~~~~~ 其实这些更是一种感动,这种感动是来自<<金>>的,是来自MOD制作者的,也是来自所有支持MOD的玩家们的.
一不小心说了这么多,今天就说到这吧,休息下明天晚上我也该继续自己的MOD征程了.最后当然还是希望自己做大的愿望实现:愿所有MOD制作大大们身体健康啊,有了好身体才能做出好MOD啊!!!!!!!!! 
[ 本帖最后由 majorr1984 于 2008-11-28 21:20 编辑 ] |
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