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[建议] 群芳譜中关于剧情和平衡度的看法、感想和建议

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发表于 2009-1-12 15:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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玩了慕容玄恭的1028群芳譜MOD,做得真的很棒。
weyl的新引擎比以前的DOS版好多了。

下面是我玩群芳譜的一些感想:
1.引擎的一些技术问题
2.游戏的平衡度
3.剧情分歧的对话
4.夺爱的剧情

1.Windows版引擎的一些问题:
A.按任何键都能跳过对话
有时在场景移动时,突然启动自动剧情,结果来不及停止按方向键而跳过了一些对话。
建议不让方向键跳过对话。

B.战斗时带太多队友会出现人物同站一格
带上11人去跟全真教比武,就会出现人物站在同一格。
不知是不是因为没有地方放置队友了?

2.游戏的平衡度:
开局时确实很难,到处都被秒杀。
看了攻略才知道一开始要收集银两,招募人才,得到狄云的乌蚕衣,再到金龙帮练成太极拳,把防御练到500+才敢出门。
这恰好反映了武林人士要勤练武功才能闯江湖,但是这却限制了开局的自由度,增加了玩家的负担,最后多数玩家在金龙帮练到60级满才开始去找天书……
我的队伍练到30级就迫不及待地去闯江湖了,结果每战下来,只有穿乌蚕衣的人才勉强活下来
队伍新规定:谁会太极拳,谁就穿乌蚕衣,哈哈。
感觉游戏把重点放在防御里和攻击力上,而不是像以前只要有上乘武学就行了,所以大家都想尽快到60级,然后闯江湖学新武功。

我觉得这样的规定把练级跟学武功跟分开了,变成先练级,再学武功,把练级变成一种费劲的活,而学武功比较有趣。
我建议让这种闭门练功法子用来练功,但是对升级的效果不大,因为人们需要实战经验才能升级。
可以学习西方RPG的规定,要完成剧情才能获得大量经验,而打怪只能获得少量经验。
可以设定练功时只能学习新武功、赚少许经验,而在剧情里打架时才能获得大量经验来升级。
这样一来就不会担心玩家躲在茅庐里练功后就天下无敌,因为玩家必须经历江湖风雨才能变强。

3.剧情分歧的对话:
经常看到正邪线分歧时就用一个对话来做选择:是否要XXX? 是或否
这样的对话实有点过于简单。
可以学习西方RPG的选择,让玩家的动作显示在他的回话上。

比如:陈达海问是否能放了他。
与其选是否要战斗,不如选玩家该怎样回答:
1. 好,我今天就放了你。
2. 不行,你这种恶人不能留在江湖。
这样该比回答是否问题更有意思吧?

4.夺爱的剧情:
玩到了射雕的剧情,在桃花岛比武招亲考试中胜出,把郭靖的蓉儿给抢了。(靖哥哥好可怜啊,哈哈)
这让我想到一个问题,就是玩家的角色在找14本天书时,应该扮演小说里的配角还是主角呢?
我觉得玩家抢了郭靖的饭碗,让郭靖丢了媳妇变成配角,实在过意不去。
但是如果玩家不能扮演小说里的英雄,不能英雄救美,那么游戏也就没有意思了。

既然要抢英雄的美女,那么就光明正大一点吧。
与其要寻找14本天书,不如学学韦小宝,要收集所有小说里英雄的美女。
比如射雕要抢黄蓉,神雕要抢小龙女,笑傲要抢任盈盈,等等。
可以设定所有小说里的男主角都神秘地失踪了,然后玩家得代替他们行侠仗义,最终赢得美人归。
最后华山论剑后不是打十大恶人或善人,而是打那14个丢了美女的英雄,哈哈哈。

[ 本帖最后由 wy29 于 2009-1-12 15:55 编辑 ]
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