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[建议] 关于对武学常识设计理念的思考,MOD制作者可以参考并提出意见。

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发表于 2009-1-15 17:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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题记:在本论坛受益良多,但对本论坛没有任何贡献,因此发言一试

出发点:

1. 武学常识在武侠游戏中很重要,而且是个亮点,所以不能取消也不能无视,应该发挥好它的作用。

2. 在以这个游戏为基础的系列游戏中武学常识是至关重要的,有时决定着游戏的难易程度,可玩性及平衡性。个

人认为原版因为武学常识设置不好,因此游戏本身太过容易,没有什么难度。

3. 在这个系列MOD中,个人感觉武学常识设置的都不好,不合理。比如说游戏开始主角是一江湖菜鸟,它的武学

常识应该设为0,而且很正常,合理,但到最后主角成为武林盟主,打败所有高手,其武学常识还是0,这就不合

理了。因此有的mod设置了增加武学常识的情节,但我感觉不太完美。

设置增加武学常识的方式有以下几种:
1. 在一些武功秘籍中添加增加武学常识一项,这是一个新意,但缺点是所有游戏玩家都忙于收集那些加武学常识

的武功秘籍,而且很容易练满到100,结果又变成了没有难度。

2. 随着主角等级提升而增加武学常识,这样的缺点是让武学常识变成了一个定量,到一定级别就有一定的武常,

玩家就不会去在意武学常识的多少,因为等级一定,武常也一定,在意也没用。那么武常变化带来的乐趣就没有

了。

3. 根据战斗得到的经验值确定得到的武学常识,这个同上,而且很容易练满,因为玩家会为了增加武常而练功。

4. 只对大的战斗或过情节的战斗设武学常识,自己练功不加武学常识,我认为这个主意不错,但缺点还是武常最

终是个定量,但现在的正邪线路选择使这个定量有了很大的变数,但缺点是不能在早期得到较高的武常,个人的

自由度不是很高。

个人定义:什么是武学常识?

我的理解就是打架经验加上习武经验,如果你了解的武功够多够高深,打架次数够多,那么你的武常就够高,这

和江湖经历不同,就如石破天,江湖经验很少但打架就是牛。

我的想法:

先讲明,基于主角开始武常为0,最大值为100设计,用修改器修改的玩家不在下面我的考虑范围内,

第一种思路:在游戏中设计一个指令体系,用你得到的经验值换武学常识,如果你的经验值要换武常的话,它就

不能再用作他途,比如说你现在积累有50000经验值,现在要换成武常,那么可以增加武常,但其他任何属性不变

,也不能升级。而且考虑到武学常识的重要性,每换取一点的武学常识需要大量的经验值,建议50000点或以上经

验值换一点武学常识,不论资质高低,这样来说你要想武常100就要500百万经验值,一般人不会这么干吧,而且

不管是主角,队友也可以换,这样武学常识高低大部分由自己控制,玩家可以选择组合出最适合自己的武常值。

评价:这种方法的缺点是很难实现,因为新增一个指令和场景也不容易,而且要把经验值存起来而不用于升级,

不知道各位MOD作者能否实现,还有一点就是修炼武功的经验值怎么办,如果能继续修炼武功,那么很多加生命和

内力的内功将破坏这一思路。

第二种思路:在游戏中设计一本类似武功秘籍类的书,可以叫武学指南一类的名字,就是用来修炼增加武常。设

计一个场景或直接在原有场景中,比如在少林寺或主角居,若在主角居,可以设计成南贤北丑开始就直接给主角

,和上面一样任何人可以修炼,但须经验值超多,而且只增加武常。考虑到修炼经验值比升级经验值得到的少,

可以考虑所需修炼经验值3-5万之间增加一点武常,不分资质高低,这样除了武痴,很少会练到100吧。而且不能

开始就练,比如主角十级以上,这个很好理解,一开始什么都不会,当然不能练,当有了一定的武功基础,练这

个就很自然了,一般主角十级可以出来混江湖了吧(当然群芳谱可能例外)。如果在少林寺可以考虑让扫地僧把

门,这个可能有点难了。因为为了增加趣味性,也不能太晚修炼,让玩家有更好的自由选择。

评价:我认为这个很好实现,不用增加什么特别功能指令,缺点和上面一样,就是由于有加生命,内力的药和内

功,让玩家在有了一定厚实的HP之后可以专心修炼武常,这个是一缺点。但是可以这样实现,比如把这个武学指

南设置成每增加一点武学常识就减少100的现有生命和内力最大值,或者减少50也行这个要综合考虑。(如果每次

减少100生命内力,总共到100武常就减少10000生命内力,可能有点多了)

对武学常识最大值的看法
现在一般把最大值设为100(有特殊情况,很少,也非主流),但我感觉100武常并不足够(也坚决反对999武常)

原因如下:武常是一个关键指数,可以说对有的战斗起到决定性作用。但是100的最大值让很多高手和个人实力等

级区分不大,比如说武学常识70和80有多大区别呢,这让武学常识的影响几乎看不到。但实际情况是游戏中的人

物实力至少有7,8个等级,当然这是基于每个人物都有武常。我个人感觉武常差别至少到30才能感觉到影响,所

以对于大的人物实力等级划分,每个级别相差30是比较合理的(当然也可以考虑50),对于一个大等级之内的还

有区别的,武常可以相差10获20,根据具体情况而定,这样考虑下来,每30一个等级,那就需要大概总共200的最

大值。所以,我认为武学常识最大值设为200是比较合理的。

呵呵,欢迎大家指正,并提一些建议和不同的看法。

[发帖际遇]: kiteflylake遭太岳四侠打劫,落荒而逃中丢失银两4.

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发表于 2009-1-15 17:57 | 显示全部楼层
1. 在一些武功秘籍中添加增加武学常识一项,这是一个新意,但缺点是所有游戏玩家都忙于收集那些加武学常识的武功秘籍,而且很容易练满到100,结果又变成了没有难度。

这个在再战江湖已经有了,但是已经不止100了。。。



2. 随着主角等级提升而增加武学常识,这样的缺点是让武学常识变成了一个定量,到一定级别就有一定的武常,玩家就不会去在意武学常识的多少,因为等级一定,武常也一定,在意也没用。那么武常变化带来的乐趣就没有了。

这个不错,也在逻辑之中:像五绝那样的高手级别高,武学常识也高,这个我认为比较平衡。


3. 根据战斗得到的经验值确定得到的武学常识,这个同上,而且很容易练满,因为玩家会为了增加武常而练功。

这个恐怕很难定值吧,那么多的战斗,那么多的经验,而且如果有无限练级……



4. 只对大的战斗或过情节的战斗设武学常识,自己练功不加武学常识,我认为这个主意不错,但缺点还是武常最终是个定量,但现在的正邪线路选择使这个定量有了很大的变数,但缺点是不能在早期得到较高的武常,个人的自由度不是很高。



针对3,这个明显好些……
不过应该能使战斗获得的武学常识成为随机数……并且能针对属性进行调整

[发帖际遇]: 柳无色发现瘫痪在地的殷梨亭,从他身上偷得银两7.
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发表于 2009-1-15 18:50 | 显示全部楼层
提点小意见
武常可以更好的控制难度
开始所有的NPC武常都为0,设置一些关卡(如没拿到一本天书或拿到一本秘籍),往后的所有NPC都加武常,这样可以实现难度的层层递进
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发表于 2009-1-16 15:03 | 显示全部楼层
世上本没有路,走的人多了,也就成了路……
原版里只有王语嫣和孔八拉这项数值超高,由于孔八拉并不能参战,所以实际上只有王语嫣一人能大幅度提高全队攻防能力,这和小说中王语嫣能指点队友如何攻击和防御是符合的。所谓武学常识这四个字,游戏中并没有出现过,最先给它命名的应该是潮流吧,后来游泳的鱼也沿用了这一称呼……
现在的问题是,既然有攻防这两项能力了,我们还需要一个额外的武学常识么?伤害计算公式时把所有队友的常识叠加并不合理,如果只算单人常识那设置常识这个参数又有多大意义呢?如果只设置攻击力就不能区分高手和杂兵?反正现在攻击上限可以设到999,足以在升级加点后仍然保证能拉开档次。
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 楼主| 发表于 2009-2-11 14:16 | 显示全部楼层
很希望设计到兼顾平衡和故事情节,高手武常太低或为0肯定不合适
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发表于 2009-2-11 17:25 | 显示全部楼层
最大值100就够了。要拉开人物间的差距可以通过改伤害公式实现

[发帖际遇]: 怪羊基德买通太监进宫偷葵花,转手挣到银两1.
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发表于 2009-3-9 23:56 | 显示全部楼层
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