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中国游戏编年史 中国游戏的二十年

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发表于 2009-4-3 12:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  第五次兼并浪潮

  
  90年代,美国企业掀起第五次兼并浪潮。90年代末,正值发展期的美国游戏业也被卷入了这场大潮之中。大公司收购小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收购……“招安”、“联姻”事件频频发生。 仅1999年,美国游戏业就出现了四宗较大的并购案:一是法国的Infogrames公司以1.35亿美元收购GT互动公司,将GT麾下的五大工作室悉数收入囊中。二是法国Titus公司收购Interplay公司34%的股权,并于2001年以兑换持股的方式,控制了Interplay公司51.53%的股份。三是孩之宝互动公司以3.25亿美元收购威世智公司,取得“龙与地下城”和“万智牌”等版权,次年孩之宝互动又被Infogrames公司收购。四是法国的维望迪公司以7亿美元收购美国的Cendent软件公司,Cendent公司即暴雪的母公司。 现在看来,这一阶段频繁的兼并和重组行为实际上是美国游戏业定型前的激烈震荡。之后,大公司对业界的垄断进一步加强,中小公司的生存空间受到挤压,发行商取代开发商成为产业链的中心环节。也正是在1999年,美国艺电确立了自己的霸主地位,当年的营业收入突破10亿大关,而英国游戏业一年的销售收入也不过8亿美元。 兼并虽然有利于产业整体实力的增强,对于游戏开发这样的创意活动,却会造成许多负面影响。最突出的一点是活力的丧失,游戏的生杀予夺大权被少数资金雄厚、渠道通畅的大公司握在手中。这一阶段的电脑游戏已由车库里的艺术品变为好莱坞式的硕大怪物,每一部作品都需要投入大量资金,开发资源的消耗速度快得惊人,离开了发行商的投资和渠道,很少有开发商能在激烈的竞争下存活下来。 另一方面,兼并也为部分已有一定口碑的开发商带来了发展的契机,令它们有足够的资源去开发和推动一些划时代的作品。 1996年秋,Archetype公司独立开发的《子午线59》问世,这应该是游戏史上第一款大型图形网络游戏。但现实是,“第一网络游戏”的头衔被Origin公司一年后推出的《网络创世纪》摘走,《子午线59》很快即被市场遗忘。这一方面固然与游戏的品质密不可分,但另一方面也与收购Origin的美国艺电公司的雄厚资金和强大营销力不无关系。与单机游戏相比,网络游戏的成功推广和运营需要更高的预算和更强的市场运作能力,尤其是在尚无先例的情况下。 《网络创世纪》的成功,开启了美国的网络游戏市场,之后越来越多的专业游戏公司开始涉足网络游戏的研发,成功者如索尼的《无尽的任务》、微软的《艾莎隆的召唤》和Mythic的《亚瑟王的暗黑时代》。 美国的电脑游戏业在兼并中不断成长的时候,中国台湾的电脑游戏业却在《仙剑奇侠传》的辉煌后跌至了谷底。

  他杀还是自杀

  
  1998年起,“狂徒创作群”因内部矛盾而走向衰微,元老人物相继离去,至2002年“狂徒创作群”已名存实亡。 大宇的衰败并非偶然,除内部矛盾外,台湾游戏业大环境的变迁是导致这一结果的主要原因。1995年5月,日本《Login》杂志的记者在访问若干台湾游戏开发商后得出结论:“虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主,但无可否认它的成长是迅速而惊人的,对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于台湾的地理位置了,由于台湾国际竞争力较强,对外接触较多,其游戏软件要打入韩国、美国,甚至欧洲、世界市场也非难事。加之台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发,不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先,但将来如何,不得而知。” 1996年,一位叫高桥的日本人亲赴中国台湾、中国香港和韩国等亚洲几大游戏市场考察并撰写了系列报道,他对台湾游戏市场作出了同样的评价:“近年来台湾软件发展很快,虽未成熟,但由于水平不断提高,对日本游戏软件也是一个极大的威胁。……世界游戏业界要对台湾的动向密切注视,它将在美国、欧洲以及包括日本在内的亚洲市场上占有重要的地位。” 这两位日本人没有想到,台湾的本土游戏业会在数年内分崩离析,更没有想到,这正是因日本游戏的大量涌入而起。 1996年,台湾的许多游戏公司,如天堂鸟资讯、华义国际和欢乐盒等,开始从事日本PC-98游戏的移植、汉化和引入,其中大部分产品均为H-Game(成人游戏)。台湾游戏市场上迅速形成一股PC-98热潮,在利润的诱惑下,包括智冠在内的一些老牌公司也开始涉足H-Game。PC-98游戏的泛滥一方面令电脑游戏同十多年前的街机游戏一样,被社会公众误解,受到舆论的抨击;另一方面也挤压了原创游戏开发者的生存空间,令辛苦积累数年才有所成长的台湾本土游戏业元气大伤。随后台湾游戏业出现崩盘,前几年如雨后春笋般兴起的各类工作室尽数倒闭,原创作品进入大萧条时期。 其实高桥先生已经看出了一些端倪,他在报道中提及:一方面,尽管台湾有一些非常优秀的游戏作品,但从整体来看,台湾游戏的综合质量还不是很高,移植过来的日本PC-98游戏的销量要远远高于台湾的本土游戏;另一方面,台湾在引进日本游戏时存在着误区,引入的H-Game过多,以至于许多台湾玩家认为日本游戏就是这种类型的。 他说:“其实问题出在与日本订有合约的对日本游戏进行移植的台湾软件公司身上。以后,多从日本进口移植一些普通游戏不就可以了么。对于这个问题,日本方面也是感到很困惑的。对在台湾发售的日本游戏作了一下调查,发现不少在日本不能发售的游戏在台湾却被引进移植。”

  《剑侠情缘》救了金山一命

  
  1995年,WPS面对Word的攻势溃不成军。微软语重心长地对求伯君说:“好好干,到我们这里有前途。”求伯君拒绝了这份嗟来之食。 求伯君把反击微软的希望寄托在WPS 97上,但项目一拖再拖,资金和信心都出现了问题。“做到1996年下半年,是最困难的时候,资金开始紧张,信心也不足了,前途感觉到比较渺茫。”于是求伯君200万把别墅卖了,用于维持WPS 97的研发,“卖屋做软件”的事迹一时间传为佳话。 但卖屋毕竟只能解一时之急,为了支撑公司,求伯君开始寻找其它出路,包括游戏。“当时,我们猛宣传游戏软件,试探另外的市场,但我们估计到了游戏赚不了什么钱。现在,我仍然觉得做游戏不赚钱。国外游戏赚钱,因为它的主要市场在国外,在国内没有什么投入,所以可以赚钱。” 事实上,游戏还是为金山赚了些钱,尽管求伯君认为那只是“杯水车薪”。 1996年1月,西山居创作室的处女作《中关村启示录》发售。1996年4月,求伯君亲自策划和开发的游戏《中国民航》仅用了三个月就完成制作,并推向市场。1996年5月,西山居的成名作《剑侠情缘》投入研发。 1997年3月,WPS 97发售前半年,《剑侠情缘》问世。《剑侠情缘》的开发成本很低,游戏的底层技术基于裘新以前开发的一个并不成熟的引擎,整个项目只用了十个月时间,当时研发人员的工资都不高,策划的工资在800元左右,算下来游戏的开发成本仅为30万,加上80万的管理和营销费用,《剑侠情缘》的总支出在110万人民币左右。大家最初对销量的乐观预估是1万套,可没想到游戏一炮走红,最后卖了2.5万套,如果不是因为中间曾一度断货,突破3万套不成问题。 我们可以计算一下,《剑侠情缘》定价为128元,扣除110万开销,扣除渠道的利润,最后算下来《剑侠情缘》为金山带来的利润至少在100万以上。因此,一些西山居的老员工认为是游戏救了金山一命。

  50元理论

  1996年是前导的发展期,尽管《官渡》在国内市场的销量不尽如人意,但却从海外收回了7万美元的版税。除自主研发外,前导也在积极寻求代理国外的优秀游戏。1996年底,前导引进《命令与征服》和《凯兰迪亚的传说》,其中《命令与征服》创下一周内出货1万套且全部结款的记录。 1997年是前导的扩展期,当年上市的《赤壁》与联想电脑捆绑销售,率先突破了国产游戏软件销量10万套的大关。 前导软件被视为成功吸引风险投资的典范。1998年初,边晓春在谈到他对风险投资的理解时打了个比方:“如果你手里有50元钱,该怎样经营呢?通常的做法是投入市场,得到10元利润,再用60元继续经营。我的做法是,只拿出30元投入一个主要市场,而将另外两个10元分别开始两个新项目,然后把这3个项目捆在一起去寻找投资者,用得到的200元投资去发展这3个项目。” 然而仅仅过了半年,前导公司即宣布退出游戏市场。一年后,边晓春对自己的“50元理论”作了反思:“我确实错了,因为这种理念并未使前导公司摆脱危机。那么,到底错在哪里呢?我目前的认识是:如果你把那30元都赔光了,也就不会有人给你的三个项目投资了,尽管这三个项目在未来确实可能是好项目。也就是说,作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力;然而,只有产品市场,才是企业的立身之本。”

  折戟沉沙

  
  “混沌初开,游戏进来。一时间,多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊,无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生,应有尽有,得意如此,夫何所求? 几番游历,慧眼渐开。纵观三国与魔域,或东洋,或西洋,堂堂中华天国,居然身无长物。千万炎黄子孙,只得投身外番,或缠绵在东洋美女怀中,或沉溺于西欧魔法门里……

  终于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!

  “金山首先在中关村发难,金盘就鸦片战争反攻倒算;前导在赤壁滩点起烽火硝烟,腾图在水浒寨纠集英雄好汉;尚洋骑着血狮一路奔突,目标开着铁甲四处闯荡;鹰翔祭起生死符,金山展开地雷战! “折戟沉沙,国士挥泪;攻城掠地,红毛扬刀。几番搏杀,一片惨淡。暮霭茫茫,悲壮苍凉。一声惊雷,响彻四方。蓦然回首,一片金山!剑侠复出,壮志未酬誓不返;英雄安在,可愿手执倚天屠龙去屠狼?” 1998年写在金山公司主页上的这段话,形象地描述了中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折的历程,而这段历程,仅用了三年时间。 1996年以前,国内比较规范的游戏研发公司只有金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚洋电子五家,以及一些外资公司设于大陆的制作组,如立地公司旗下的创意鹰翔、北京智冠公司旗下的红蚂蚁等。 1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖到五万套以上。于是从97年开始,大批知名或不知名的公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组。他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏热,大有赶超台湾、看齐美日之势。可惜这些大干快上者,无论投资者、运营者还是研发者,均缺乏对市场环境和游戏研发的基本认识,这为泡沫的破裂埋下了伏笔。 1997年下半年,国产游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。这一年,退出者远远超过进入者,吉耐思、捷鸿软件、麦思特电脑、智群软件、辉影软件、大恒光盘、万森电子、鸿达电子、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司等十数家公司先后退出,进入的只有金仕达、苦丁香、金智塔、盘古、北极星等不多的几家。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。 1998年,随着金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。边晓春难以抑制自己的悲痛之情:“这支队伍到底还是散了。中国最大的游戏软件开发队伍。举起手来问问苍天吧!这是不是在说,中国的市场并不需要我们这支队伍?!我的心已经碎了。人去楼空,我自己去哪里,已经无所谓了。残酷吗?这就是现实!”

  寻找替罪羊

  很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。” 现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。 究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。 西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。” 国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。 当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢? 1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。 与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。 1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。 根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。 事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。

  正版产品盗版化

  
  许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。 事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。 智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。 如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。 低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。 在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。 陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。

  玩泥巴

  1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拼命拨号的网友有机会上站。 这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。

  最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。

  1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。

  图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。

  雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。

  《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏碁基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。

  1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。

  1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

  第五章·重生(2000年—2003年) ·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。 ·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。 ·2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。 上帝死了 二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。 2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。” 1998年G.o.D.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。 但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?” 2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版2》的发行。 同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EA.com的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。 2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元,10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……” 发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。 至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。 商场永远希望无穷 2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。 2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。 2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。 至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。 刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不浅。 1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。 之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。 1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。 1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。 1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。 2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。 游戏大中国 网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。 华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC-98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。 在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29岁的周成虎是中共全国人大常委会副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。 如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。 华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。 台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。 人在江湖,行遍天下 《万王之王》是中国的第一款图形网络游戏,《人在江湖》则是大陆的第一款图形网络游戏。1999年5月,金智塔旗下的四海工作室在文字MUD“侠客行”的基础上开发出《人在江湖》(厦门盘古的早期作品《帝国在线》和《成吉思汗》等游戏采用的也是“侠客行”的引擎)。这款游戏后来连同源代码一起卖给了华义,华义在台湾运营得很成功。 已有六年历史的金智塔被很多人视为“大陆最看重商业利益的游戏制作发行公司”,欢乐数码总经理贾可曾评价道:“如果要让所有的大陆游戏公司在商业利益与游戏品质中来个二选一,其它的公司或许会考虑具体情况而有所迟疑,金智塔却一定毫不犹豫的选择商业利益。这不是在批评,市场经济中这样公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了这种特质在中国游戏业里生存了下来,并继续发展。” 或许正是因为过于看重商业利益,尽管金智塔最先涉足网络游戏研发,最终还是错过了这场淘金大潮。金智塔把《人在江湖》卖给华义,也把“第一网络游戏”的称号拱手让给了梁宇翀和吴锡桑的《天下》。 吴锡桑从小就爱玩游戏,所以读了计算机系。小学、初中的时候,他属于铁杆游戏迷,业余时间基本上都是在游戏机室里紧张激烈地度过,为此没少挨父母的骂。1996年,当《东方故事2》和《侠客行》等文字MUD兴起的时候,吴锡桑成为编写和维护游戏的天神,终日沉迷在虚拟生活的游戏中。 梁宇翀是从1996年中山大学校园站点上有了MUD游戏时起,开始接触网络游戏的。1997年9月,梁宇翀在汕头视聆通站点架设了自己改编的《侠客英雄传2》。年底,他开始编写《天下》。一年后,梁宇翀移民去了加拿大。 1999年8月,吴锡桑在《计算机世界》的一篇专栏文章中读到“中公网收购联众”的报道,感觉网络游戏将是未来几年的热潮。于是联系身在加拿大的好友梁宇翀,一起编写网络游戏《天下》的策划书,并负责寻找和落实资金。 经过一番努力,吴锡桑终于在1999年12月初获得一笔启动资金。梁宇翀在圣诞前夕得知这一消息后,立即放弃了多伦多优厚的薪水待遇和生活条件,回国创业。2000年1月,吴锡桑、陈仲文和梁宇翀共同出资组建广州天夏科技有限公司。 2000年4月,美国纳斯达克崩盘,风险投资在互联网项目上的投入迅速压缩,天夏艰难地生存着。几个月后,图形游戏社区《天下》问世,短短几个月内用户就达到数十万人,同时在线数千人。 2001年3月,网易宣布收购天夏科技,并以天夏科技的技术人员为班底,开发《大话西游Online》。自此,网络游戏成为网易的两大核心业务之一。 2003年第三季度,网络游戏的收入占到网易总收入的43%。 三大阵营 之后的故事也就是现在正在发生的故事。从《石器时代》、《魔力宝贝》的成功到《传奇》、《奇迹》的火爆,从2002年9.1亿的市场规模到2003年头两个月 25款游戏同时测试的盛况。尽管中间也有人铩羽而归,但进入者依然远远大于退出者。 今天的网络游戏市场已经清晰地分化为三大阵营:第一阵营为资本雄厚者,如盛大网络、第九城市、海虹集团、朝华集团、网通集团等,尽管其产品运营状况不尽相同,但均有雄厚的财力作后盾。它们已经开始由产品的单一运营转向多元化的运作,来自韩国的Avatar模式和Hangame模式将成为它们的下一个战场。 第二阵营为资本充足者,它们仍在力拼产品市场,变化之处在于许多厂商开始由代理转向自主研发,或由自主研发介入运营。它们或已小赚一笔,或在盈亏点上下徘徊,或踌躇满志准备携资本而入。它们希望在未来一、两年内能有较大的发展。 第三阵营为资本薄弱者,它们财力平平,渴望从网络游戏中淘得一桶金。这其中有很多是刚刚跨入这一领域,或是第一款产品业绩不佳而寻求复兴者。它们努力在竞争激烈的市场上为自己争取着一席之地,但步履维艰。它们需要实力,更需要运气。 今天的这股网络游戏热与1997年的单机游戏热有些相似,但更多的是差异:首先,当年的单机游戏市场是以开发商为主体,而今天的网络游戏市场则是以运营商为主体;其次,网络游戏的市场规模比当年的单机游戏大了数十倍,利润率也高出数倍;第三,介入游戏业的这些企业大多比较规范,在资金运作、企业管理和市场营销等方面已有一定的经验;最后,国家对游戏产业也已表现出扶持的态度。 后三点足以让我们相信,网络游戏热绝不会像当初的单机游戏热那样草草收场,未来几年也许会有波折,但绝不会就此沉默。 伪国产游戏 我们的游戏制作业已经走入正轨,这一点毋庸置疑,但这并不意味着我们可以盲目乐观。“2003年中国游戏制作企业调查”结果显示,目前国内的大多数游戏制作企业规模仍然偏小,研发投入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年龄上还是经验上均远未成熟。因此,“国产游戏大反攻”之类的口号还是少提为好。 2003年,越来越多的厂商开始介入自主研发,这是件好事,但我们也看到了一件令人担忧的事情。 业内曾一度传言明年的“外版”(国外游戏的版号)只有十几个名额,传言的真假无从考证,但外版难拿却是一个不争的事实。于是有一些厂商把国外的游戏拿过来稍作修改,例如把红色的血瓶改为绿色,或加入一些无关紧要的道具,便把它当作自己的产品,拿去申请“内版”。这让我们联想起PS2年底在国内上市时,未采用任何“游戏机”的说法,而是将“家庭电脑娱乐系统”作为它的前缀。 一位游戏公司老总曾不无感慨地说:“幸亏网络游戏有高科技的成分,有IT的背景,如果单纯地被视为文化产品,可能也不会有今天的发展。” 正常的市场管理是必须的,而强制性的行政干预却往往会事与愿违,即便达到目的,可能也需要付出沉重的代价。 “2003年中国游戏制作企业调查”的问卷中有一题是:“您认为企业在发展过程中遭遇挫折的主要阻力来自?”,在九个既定选项中,得票最多的是“市场推广能力不足”,其次是“相关政策的不确定性”。 扶持自主研发,有多种方式,最简单的并不一定是最有效的。我们的大部分游戏制作企业仍然在艰难地前行,让他们轻松上路,才是考虑全局利益的长远之计。

[发帖际遇]: 好运猪偷得虚竹身上的美女图卷轴,被慕容复发现后遭痛殴,花去医药费银两39.
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发表于 2009-4-3 12:35 | 显示全部楼层
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