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[新作预览] 崭新的世界!《暗黑破坏神Ⅲ》进化后的系统汇总

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发表于 2009-6-27 15:24 | 显示全部楼层 |阅读模式


       暴雪于2008年6月29日的暴雪精英邀请赛上正式公布了动作RPG大作《暗黑破坏神3》,到现在也公布了一年之久了,但是实际上我们对《暗黑3》的了解仍然不太多,只知道还是延续了前两作的快节奏,只知道肯定会有巫医、巫师、野蛮人这3个职业,只知道……好像是保留了前两作的神韵,但是系统上具体是个什么样可能还不是很了解,玩起来是什么样更是不知道,因为很少有人现场试玩过《暗黑3》。不过没关系,看了下面的内容之后,相信您会对《暗黑3》已经公布的一些系统有一些了解。
  
  操作模式大幅度改变
  
  即便是没现场玩过《暗黑3》,只要能掌握需要的一些资料,就能够大致看出《暗黑3》操作感如何。而目前已经泄漏出了一些《暗黑3》的操作界面截图,所以《暗黑3》的操作模式也就并不是一个谜了。
  
  《暗黑3》的界面下方,我们又可以看到一些熟悉的东西:左边一个红球,右边一个蓝球,代表自己的HP和MANA。数字快捷键是从1到5,这5个栏位中不光可以放药品,还能放上技能,这跟《魔兽世界》的很像。由于《暗黑3》中的药品比较稀少,取而代之的是血球,估计都放血瓶的话也放不满5个栏位。具体N个血瓶能不能叠加到一个栏位中还不清楚,不过估计《暗黑3》中也没那么多血瓶可供叠加。

                          
                                                         《暗黑3》操作界面

       比较引人注目的是数字快捷键右侧的那3个位置,包括一个左键位置和两个右键位置。左键的就不用多说了,两个右键究竟是怎么运作的呢?据暴雪官方所说,这右键位置的两个技能可以通过鼠标滚轮或者TAB来进行切换。其实《反恐精英》中换枪也可以使用鼠标滚轮,但是大家一般都 习惯使用数字键吧,只是《暗黑3》中数字键和鼠标滚轮的功能又有所不同,更重要的是当年用来开关地图的TAB键现在用来切换技能了,这样玩家的操作习惯可能就要有所改变了。

  经验槽还是在下方熟悉的位置上,快捷键栏右侧一小块地方挤下了6个很小的按钮,估计是游戏常用功能之类的,比如说物品栏的入口。下面我们再来看看大家都比较关心的物品栏。
  
  《暗黑3》的物品栏确实是有了很大的改变,做成了“标签式”,一共有3个标签,第一个是装备栏,分为若干个大的空格,每一个格子里可以放一个装备;下面一个是药品卷轴栏,每一个小格子可以放一个卷轴或一个药瓶;第三个未知,估计是备用的物品栏或者是任务道具之类 的, 也有可能功能跟《暗黑2》的盒子类似。钱跟《暗黑2》一样是以数字显示,不会额外占地方。
                           
                                           《暗黑3》的物品栏,采用的是标签式的设计

       改变是有所改变了,不过《暗黑3》的物品栏其实还有很多提升的空间。装备界面跟前两作本质上没区别,而物品栏也没有摆脱方格模式,而方格模式现在早就泛滥成灾了。暴雪说过方格模式实际上是很糟糕的,《暗黑3》也不是《魔兽世界》,设计思路估计还需要再变变。暴雪还说过《暗黑3》每个元素都要改5遍,估计这个物品栏的改动还没有达到这个次数呢。


  技能系统自由度极大
  
  《暗黑破坏神3》的操作方式变化是挺大的,不过界面风格还是跟前两作很像。不光是操作界面,就连技能界面都跟《暗黑2》有些像。不过通 过仔细观察我们可以发现,这个技能树中技能与技能连接的线条其实并不多,多数技能都没有前置技能,这个技能树基本上就是把所有的技能 图标给排列起来而已。也就是说《暗黑3》技能树本质上发生了很大的改变。

                           
                                                        这是《暗黑3》的技能树

  《暗黑3》的技能还像《暗黑2》那样每个职业有三个分支,如巫师就有风暴、神秘和咒法这三个分支。不过并不是在学了前置技能之后才能学 后置技能,而是分为1级技能、5级技能、10级技能等几个层次。如果想学5级技能,只要在1级技能中投入5个以上的技能点就行了,而投入的分 支则不限。比如说巫师可以在1级技能中在风暴分支投入2技能点,在神秘分支投入2技能点,再在咒法分支投入1技能点,之后就可以学5级的技能了。而不用像在《暗黑2》中还得考虑是冰火双修还是冰电双修。
  
  显然,这样会使得玩家而言配置的数量和种类都变得多样化。这种统一的层级模式在其他方面都有用处。因为所有的技能树都开放了。当然我们不必要将那些重要的技能抛弃,例如比如伤害减免。不管玩家怎么加点都会遇到这些技能,所以这些技能可以被看做关键技能。另一方面是这种加点方式让玩家可以得到自己真正想要的技能。
  
  比如说,每个野蛮人都喜欢旋风斩,事实上旋风斩就是野蛮人的招牌技能之一,是非常帅的。这个是技能树系统所提供的,如果说“你是一个狂战士系野蛮人,所以你不能拥有旋风”,那么游戏的乐趣恐怕就要大打折扣了。如果一位玩家选择了野蛮人,那么它就可以点击自己的技能设定,创造属于自己的野蛮人。

    而在笔者所了解的《暗黑3》中,所有的主动技能都只有1级,如果想提升主动技能的效果,就需要升级相关的被动技能。一个主动技能的相关被动技能有很多,至少要有3个,所以配点会比《暗黑2》更加复杂。

                           
                                                          战嚎也是个不错的技能

         在《暗黑2》中虽然自由度很高,但是实际上真正有效的练法还是相对固定的。《暗黑3》这样的技能系统可以摆脱《暗黑2》的模式,让真正有效的练法变得更多,也让游戏变得更加有意思。只是暴雪还说目前的技能树不一定是最终版本。

[ 本帖最后由 sfwj 于 2009-6-27 15:49 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2009-6-27 15:26 | 显示全部楼层
  符文是技能的一部分
  
  既然说完了技能系统,那么就一定要再说说符文这个系统。《暗黑2》中的符文是用来镶嵌在装备上,提升装备的品质的,还可以依照神符之语做出极品装备。不过《暗黑3》中神符之语这个设定被暴雪给拿掉了,而符文也不再是用来强化装备的,而是跟技能发生了很大的关系。

                           
                                        这个是《暗黑3》的符文

  在《暗黑3》中,符文依然是必须镶嵌在孔里的小道具,但是《暗黑3》中的孔来自技能,而不是装备。(装备依然有孔,但是符文不能嵌入。) 在技能树里主动技能有孔,当合适的符文插入孔里时,技能就会得到加成,效果决定于符文的质量和类型。加成非常明显,决定于技能以及符 文类型。效果包括额外打击,额外伤害,增加法术持续时间,等等。
  
  《暗黑3》中的技能符文会以不同方式改善角色的主动技能。符文不仅仅增加伤害;它们会以某种方式改进技能,使其更强力有趣,也就是角色 的定制化。符文应该择优使用;同一个法术插上不同的符文效果不同。例如:法师的暴风雪技能将会因符文的不同得到不同增益。假定暴风雪 技能增加:更多碎片坠落,更长持续时间,每片碎片更多伤害,更久的冰冻时间,更容易命中,更高暴击率,等等。考虑到潜在的加成和游戏乐趣,加成效果会因符文的质量而提升。

                           
                     巫医燃烧头骨技能对比,左图是没有镶嵌符文,右图中镶嵌了多重打击符文

       符文可以无需任何惩罚拔出孔。理论上讲,玩家可以调换符文,坚持用多重打击符文解决怪物,或是Boss战之前换成力量符文对单一目标造成 伤害,等等。看上去暴雪会采取一些措施限制“符文调换”,可能会逼迫玩家回到城镇换符文、设置一个更换符文的冷却时间,限制符文重新 镶嵌的次数,或是让符文取出时降低质量,不过后边两个措施显然就不是“无惩罚”了。
  
  符文将有不同等级。多少有点像《暗黑2》中的质量等级。在暴雪嘉年华08,《暗黑3》首席设计师Jay Wilson说到符文将有5到6个质量等级(较 小的符文是最低级的),但是在开发中这个数值可增可减。显然高级符文来自高级怪物,更高级的也更稀有。符文的功能不会随着质量改变;只 是增加加成效果。
  
  这样一来,升级技能的威力不光是要合理选择被动技能,更要合理选择符文,才能让人物发挥出比较高的战斗力。这个新的系统颠覆了我们在《暗黑2》中对符文的认识,相信它一定会让游戏变得更加有趣。


  革命性的怒气系统
  
  《暗黑3》的技能系统还真是挺复杂的,除了要研究那个自由度非常高的技能树和对技能加成效果十分明显的符文之外,如果玩家选择了野蛮人这个职业,还要研究一下怒气系统才可以。根据暴雪所说,《暗黑3》的野蛮人并没有魔法值,取而代之的是怒气值。
  
  游戏的一开始,野蛮人的怒气值是0。在跟敌人进行战斗的时候怒气值就会上升,使用技能的时候则需要消耗怒气值。每一次使用技能都会消耗 掉一定数量的怒气球,消耗怒气较多的技能一次可以消耗3个以上的怒气球。一次消耗半个怒气球的技能则不会出现。
     
                           
                                                             想放技能要有怒气

  跟魔法值不同,如果野蛮人在凉快的地方歇着不战斗的话,那么他的怒气值会随着时间的推移而减少。也就是说如果他不上前战斗的话,那么他永远都放不出技能来。不过目前除了攻击怪物和被攻击的时候能获得怒气值之外,是否还有其他渠道可以补充怒气值还是个未知数。
  
  也就是说有了怒气,野蛮人才能真正发挥出他的威力来。大部分的直接攻击型技能都需要用到怒气,例如劈砍,跳斩,旋风斩,另外大部分的 辅助型技能都需要用到怒气。如果一位野蛮人身处在一场中等水平的战斗中的话,他可以很频繁地使用技能。如果野蛮人用一个单手武器来攻击一个站着不动(并且不会攻击)的僵尸,怒气值的增长会很慢的,但是增长速度会很稳定。在正常情况下,作为一个野蛮人会经常被怪物所包围,普通攻击/积累怒气/释放技能这个平衡会让玩家感觉非常好。
                           
                                                      一定要找到维持怒气的平衡点

  当然,野蛮人还有少部分技能是不需要消耗怒气就可以施放的,比如说战争践踏,但是这个技能会有一定的冷却时间。这样的技能的存在是为了让野蛮人达到新的平衡,让他不会在没有怒气的时候成为任人宰割的废人。这个怒气系统让人感觉《暗黑3》更像一个动作冒险游戏,不过这 还是给人一种耳目一新的感觉。

        金币不只有用来赌博
  
  《暗黑2》里虽然有钱这种东西,但是事实上作为货币的却是符石,太多的东西都不能用钱来买,结果除了修装备之外,《暗黑2》里的钱最大的用处是赌博,根本就不值钱。不过根据暴雪的说法在《暗黑3》中,钱并不只是用来赌博的,可以真正作为“钱”来使用。

  根据暴雪所说,他们希望能在《暗黑3》中建立一个稳定性更强的经济系统,就像《暗黑2》那样能够让玩家之间充分地进行互动。在《暗黑3》中的金子会比前两作都值钱,玩家可以把金子砸到更有意义的地方。现在暴雪已经有了很多想法来创建出一个稳定性比较好的经济系统,而每一种想法都至少可以让玩家感到“好玩”。
  
  高级符石在《暗黑2》中能成为货币是基于几个因素:一是因为(也合适最重要的因素)在1.10版本后,他们是制作一些最强大最吸引人的装备的必需物品。二是因为他们可以通过复制而达到成为货币的足够的数量。三是因为真正意义上的货币(金币)不值钱。在高级符文成之前,乔丹之石充当游戏中的货币。原因相同,可复制性是他们成为通用货币的主要因素。如果他们只是合法地被玩家打出来的,那么肯定是没有足够的数量让他们传播并成为流通货币。

                           
                                                             《暗黑3》游戏画面

  但是虽然如此,暴雪还是希望交易物品会有用处。用一个物品交易另外一个物品本身没有什么错。只有在当某些物品是基于不合法的方式来跨越货币障碍的时候,问题才产生。只要在游戏中存在着一种大家都认同的货币(金币)的时候,那么这个问题将不会产生。另外,《暗黑3》是不允许出现这种不合法的物品的,无论是在设计上还是以后的维护上。

    写在最后

    《暗黑3》什么时候发售还是个未知数,因为暴雪还没有公布。《暗黑3》肯定排在《星际2》后边,而什么时候发售《星际2》都还没有最后确定。不过从这些进化后的新系统中我们不难看出,《暗黑3》一定不会让我们失望的。

[ 本帖最后由 sfwj 于 2009-6-27 15:59 编辑 ]

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发表于 2009-6-27 15:27 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-6-27 16:26 | 显示全部楼层
为了玩新游戏.
俺在考虑是不是该换台电脑了...
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发表于 2009-6-27 16:28 | 显示全部楼层
“革命性的怒气系统”。。。。拜托山口山的怒气系统用了四年了。。。。。

[发帖际遇]: 馋师无相帮张无忌翻译小昭写的情书,得到辛苦费银两10.
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