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[其他] 外行人谈谈RPG游戏数据的设计

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发表于 2009-8-10 18:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先,我不是什么专业人士,里面很多东西都是我自己的主观想象,也就是所谓的纸上谈兵
不过还是希望可以给各位制作mod的朋友一些帮助
想法很多,心得也很多,今天先写一点点,看看大家的反应

一、数据分类
玩家理解的数据跟设计者理解的数据是不同的
比如在玩家眼中,攻击力是一个数据
而在游戏结构中,一个简单的攻击力,至少要包括原始攻击力、阶段攻击力、表现攻击力三个数据
原始攻击力是角色最初的那个攻击力,这个一般是一个常量,是不可变的,比如主角初始攻击力为30,当然这个也可以弄成一个范围的随机数,以增加游戏的乐趣,不过此时这个随机变化的范围必须是

固定的,这个变化范围我们可以称作原始攻击力
阶段攻击力是角色触发事件(比如升级、修炼武功等)之后表现出的攻击力
表现攻击力是个变量,一般会根据玩家的相应属性、装备、附加状态、事件奖励等等表现出来的实际攻击能力

二、设计要领
数据的设计一般要根据需要来决定,而不是完全根据现实情况
比如你需要玩家掌握鞭法,那就增加一个数据:使鞭。需要玩家用棍,就增加一个数据:使棍,但因为游戏中的鞭法、棍法数量都较少,跟剑法的数量不在一个量级上,这时候你就可以将棍法跟鞭法统

称为其他兵器,而不用为了现实情况而将数据分开,一般情况下,如果没有特殊必要,要尽可能不增加数据的数量。我们想想,其实最耐玩的游戏是那些简单的游戏,比如俄罗斯方块、连连看等,而不

是那些相关数据一堆的游戏,我们这里所说的简单,就是指游戏结构清晰,玩家必须掌握的东西少,可以尽快上手。之前微软在做帝国的时候,就用了5分钟游戏时间来做标准,如果5分钟内玩家不能上

手,就意味着大部分人会退出并删除游戏
还有,一个好的游戏数据设计也要根据游戏的顺序来进行,举个例子,这个我曾经在某群说过:
如果游戏总学剑的顺序是可以先学到独孤,最后要挑战苗人凤得到苗家剑,那我一定会让苗家剑比独孤的伤害高
这个想法可能很可怕,当然,我设计情节的时候会尽量回避这样的问题,尽量让更高深的武学再最后学到
不过不也正是这种设计
才能实现这种效果吗?
起始略有难度,让人感觉有趣,经过简单的操作或者动脑筋就可以过关
中间简单些,让人有种唯我独尊的感觉
最后难度高些,给人山外有山的感觉
(暗黑2的3个难度)


三、数据的设计
数据要根据公式定,而不是根据数据定公式
在不了解游戏公式前,不要填写任何数据,比如郭靖 攻击500 防御450 等……
只有掌握了公式,然后根据实际的战斗情况、战场规模之后,才来设计数据
这里一般采用平均攻击次数、敌方损失的比例等等来计算出想要的数据
比如,你希望在这次战斗中,己方攻击次数/敌人数目=4,那么,你就要想方设法让你的人物的攻击力、敌方的防御力如何如何
在经过公式计算之后,能够最大限度的接近这个数字
另外设计的时候要迁就不可变的东西
一般情况下,公式是固定的了
所以我们要做的是改变数据
而不是为了达到某效果而反复更改公式
所以我认为,在所有的情节没设计好的时候
最好不要先去设计各人物的属性
因为在情节设计好后
这些属性还要根绝具体情况来重新设计
这样做的好处是可以避免重复劳动
比如猪3发的测试版
就是一个数据没弄好的版本(起始不是数据写的不好,是因为还没到设计具体数据的时候)

四、攻防公式的设计
攻防设计如数据设计一样
不在必要的时候
尽可能不要增加公式及公式中相关数据的数量
一般攻防公式分两种
1 伤害=攻击-防御   (减法)
2 伤害=攻击/防御   (除法)
这两个也是最基本的公式
其他的公式都是这两个公式的变种
比如:伤害=攻击力*2-防御力

当然,看过前面的文章我们知道
这里的攻击指的是表现数据
他里面其实是包含其他公式的
比如一般还要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力
所以这个公式也可以写成
伤害=人物攻击力+武器攻击力-防御力
防御力当然也可以分为人物的和防具的:
伤害=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)
但也有个别游戏在这里选择了简化。

看着简单,但我们在做具体数值的时候
还有一个至关重要的就是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好
比如原版金庸
攻击力上限是100,武器最多加20(具体记不清了),加上在攻击公式中,攻击力的作用较小,所以造成了有没有武器都一样,这样很多武器就都成了一个装备在状态栏里的摆设
再比如暗黑,人物自身攻击在个位数,而武器伤害可以成百,甚至一些词缀组合后可以使攻击上千,这样就造成了武器之间的强弱等级差别很大。游戏时只追求武器效果,而不重视敏捷带来的自身攻击

效果(带来的命中、防御,穿装备条件的除外)
但更多的RPG都情愿采取暗黑这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。


以下是网上copy下来的一些游戏的伤害公式,供大家参考

FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。

FFTA:
损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防/2)/100
总武功=人物攻击力+武器攻击力
总武防=人物防御力+防具防御力
FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅

仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。

TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。防御系数则少一

些。影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。
抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。
感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高

达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。

FF6:
FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:
基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2)
损伤=基本损伤×防御修正
防御修正=(255-防御力)/256+1
武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其

实跟TO的防具防御力处理是很类似的。

VP:
损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防御力]×各种修正值
本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。
VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……

RO:
MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响,在β2就被去掉了。
RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。
基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响
最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正
最小值=基本攻击力+DEX
武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。但因为STR相对于DEX的影响太大

[发帖际遇]: 参与红花会陈家洛的计划:行动失败,遭清廷缉捕损失银两15.
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发表于 2009-8-10 20:11 | 显示全部楼层
南宫老师开课。。是在难得- -
我一向是以随机设置属性著称的。。
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发表于 2009-8-10 21:02 | 显示全部楼层
搶個位子坐下來聽課,不過先把今天培訓的網規網優的內容看一下以后,洗個澡,洗好衣服再看,哈哈。。。。

[发帖际遇]: waxyzwa帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两22。
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发表于 2009-8-10 21:18 | 显示全部楼层
呵呵,以前用VB编程的时候总喜欢使用Ramon函数,结果每次算出来的第一个数都一样的,后来加了一个时间函数控制,总算可以随机了

[发帖际遇]: flycan去辽东拜祭胡一刀,碰到袁紫衣,帮忙转告消息,袁紫衣赠送银两6。
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发表于 2009-8-10 21:21 | 显示全部楼层
其实最耐玩的游戏是那些简单的游戏
顶这句话
多一个变量,平衡做起来就复杂n倍
简单的规则,通过不同的组合可以有复杂、有趣的平衡才好

[发帖际遇]: koko4444去辽东拜祭胡一刀,碰到袁紫衣,帮忙转告消息,袁紫衣赠送银两17。
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发表于 2009-8-10 21:27 | 显示全部楼层
好长……
我想说一点,我觉得 御剑、使刀……这些属性其实不一定要设置的
可以直接与悟性挂钩,
就是说只要悟性高,你学哪一门都能学好,如果玩家选择学了剑,
也可以学习刀的招式,但威力上会大打折扣……
(金庸里会几门兵器的人不少,像苗人凤,既会苗家剑法又会胡家刀法,但胡家刀法在他手里的威力肯定不如胡一刀,胡一刀使出苗家剑法的威力肯定不如苗人凤)
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发表于 2009-8-10 21:48 | 显示全部楼层
就差衣服沒洗了,仔細看了下,我覺得南宮老師的意思大約是在数值选择上,不影响剧情的情况下能省则省

公式更多的是影响数值在游戏中大家对属性的选择
所以最好是先定数据的类型,然后定公式,再定数值

是不是哈?

[发帖际遇]: 胡斐要去和程灵素约会,出门前waxyzwa帮他打整了一下络腮胡,得到打赏银两4.


[ 本帖最后由 waxyzwa 于 2009-8-10 21:50 编辑 ]
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发表于 2009-8-12 12:39 | 显示全部楼层
新手来听课,专注中(好难懂啊)
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发表于 2009-8-12 12:48 | 显示全部楼层
南宫大说得好详细~~例子也举得多

那鄙人就斗胆简单地总结一下吧~~

数据设计(伤害公式)应该因应游戏的需要而设计,而不是盲目地套用公式

公式中的各个变量的使用,决定了该变量的地位,如果每点攻击力可提高1点伤害,而每点防御力可消减2点伤害,那防御力的地位就较高了

游戏设计中应该注意各个关系变量之间的平衡

完毕~

不知道说得如何,见笑了

[发帖际遇]: winson7891去辽东拜祭胡一刀,碰到胡斐,传授刀法,增加声望8。

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发表于 2009-8-12 17:04 | 显示全部楼层
简单的攻防计算就好,原版这一点做的还是很不错的,可能今天看起来有些太简单了
但是反过来,设置的属性多,要套用很多公式,设计者考虑的因素多了,玩家可能就要单练某一项武功,属性就不好全面上升。上手时间花费的就长了

[发帖际遇]: 逍遥豆豆暑假期间在洛阳绿竹巷参加《任盈盈琴箫兴趣班》,学习初级课程,报名费银两20。
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发表于 2009-8-19 18:21 | 显示全部楼层
谈一下关于队友模式的构想:

队友5到6名感觉挺合适了,可以把队友分为几类情况:作为情侣发展的女性队友1名,义兄弟性质的队友2名,高人异士1名,小虾米1名。高人异士的等级招数都固定不变,不能升级,甚至特别牛的高人,有战斗次数限制;比如可以设计成你完成了高人交代的一些任务,和你的声望等条件达到一定程度,高人会帮助你参加某几场战斗。某个战斗太难,你可以请高人下山帮你打打。而义兄弟、女队员,则为一些原著里比较有名的,情节丰富的队友。。可以升级,但招数必须通过特定情节及支线触发学。而小虾米则加入时很一般,但可升级,可自由学习武功;女性角色,你可以选择你喜欢的加入,但加入后一般情况就不能任意更换了(不喜欢那种3宫6院型的)。义兄弟也会有很多侯选,但一旦结拜,就不能更换。小虾米可以更换,但需要自己慢慢培养。

这种队友设计模式,每类都有丰富的侯选人员,既有那种从白板培养起的角色,又有来即能战的高人型,既自由,又能让人安心锻炼队伍,不会眼花缭乱。

举例:
情侣型:郭襄
义兄弟型:张无忌
高人型:黄药师
小虾米型:太岳四侠
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发表于 2009-11-14 22:28 | 显示全部楼层
我觉得增加人物之间的关系游戏趣味性更浓,比如原版金庸群侠传里收虚竹,可以加个条件必须队里有段誉才能收,他俩还可以结拜,

[发帖际遇]: 火凤燎原挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,成功挽救阿朱,得到奖励银两11。
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发表于 2009-11-14 22:31 | 显示全部楼层
受教了,不知道传奇的公式是什么。

[发帖际遇]: wumuwenyi投石杀死蒙古大汗蒙哥,天下闻名,增加声望5。
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发表于 2009-11-14 22:33 | 显示全部楼层
对“尽快上手”有疑问
微软不是做游戏的领头羊,扫雷是能够五分钟上手
但很多游戏,一两天都不一定能学会
比如《行会2》等大作
所以上手快不是必须的,要与游戏的复杂度和磅礴度有关

当然,收益匪浅
容我好好消化
再战真是经典上乘之作!

[发帖际遇]: 夏海偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两13。
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 楼主| 发表于 2009-11-15 07:00 | 显示全部楼层
1。DND类游戏经典吗?比如博德之门,答案是非常经典,但可惜,他的上手很复杂,肯定没有上手简单的暗黑更容易被玩家接受,很多游戏都是因为上手复杂而被埋没,直到有人非常耐心的去发现其中经典的东西,到即使知道经典,又有多少人会去真正的玩呢?无非就是大家都说经典的人云亦云而已。2。传奇的源码在网上有下载,里面的公式直接看源码就好了,用delphi写的

[发帖际遇]: 南宫梦竟然敢跟轩辕三光赌博!真是不想活了,输了银两8两。
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发表于 2009-11-15 12:01 | 显示全部楼层
跟玩家心态有关,一部分玩家想玩简单的,不想太动脑经,消遣就够
另一部分想玩复杂的,动脑经的,太简单的游戏他们会觉得无聊,想享受复杂的乐趣
不能要求好武功5分钟就练到10级,同样不能要求好游戏五分钟内就上手
当然,可以在同等条件下,尽量提高人机界面的操作上手度

[发帖际遇]: 夏海联手任我行和向问天等人打败东方不败,为任我行夺得教主之位,增加声望3。
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发表于 2009-11-15 22:55 | 显示全部楼层
受教了,特别是作为文科的我,在不了解游戏公式前,填写数据,比如郭靖 攻击500 防御450 等……就是我常做的事~~~

[发帖际遇]: junbao1111拾得伊哭的“青魔手”,大喜过望,没想到中了毒,治疗花了银两16两。
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发表于 2009-11-15 22:57 | 显示全部楼层
原帖由 夏海 于 2009-11-15 12:01 发表
跟玩家心态有关,一部分玩家想玩简单的,不想太动脑经,消遣就够
另一部分想玩复杂的,动脑经的,太简单的游戏他们会觉得无聊,想享受复杂的乐趣
不能要求好武功5分钟就练到10级,同样不能要求好游戏五分钟内就上手 ...

所以游戏应该设定所谓的难易度的选择;很多rpg游戏都有这个设定,但金mod却多数没有采用这个,是否很难实现呢?

[发帖际遇]: junbao1111帮丘处机寻找杨家后人,被完颜洪烈发现海扁一顿,还被抢走银两20两。
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发表于 2009-11-20 02:24 | 显示全部楼层
过来给南宫捧个人场,  虽然看不懂 但是很感谢南宫为后来人做出的指引以及指导 毕竟我不会 会的人多了去了
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发表于 2009-11-20 10:26 | 显示全部楼层
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发表于 2009-11-21 00:10 | 显示全部楼层
D&D设定其实不错,只是博德之门不应该做成ARPG模式……做成战棋类肯定好多了!反正运算也不用玩家自己来做,它差的只是操作界面实在……还不算最差吧,无冬之夜更不行,转的人头晕!
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发表于 2009-11-24 11:02 | 显示全部楼层
装备像暗黑影响太多感觉就洋化了...
觉得除了神器,一般装备当作不无小补的功用就好(好多内力震断的例子...)

[发帖际遇]: administrator躲在无量山洞的玉像后面,待段誉磕完一千个头后说了句“免礼”,被段誉发现,立刻赔礼道歉一番花掉银两24。
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发表于 2009-11-24 11:58 | 显示全部楼层
听课的位子都没了,站票吧。
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