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发表于 2009-8-28 04:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如果我设置一个武功是要和内力挂钩的,应该如何在事件中编写??
我不会
召唤winson7891大神

[发帖际遇]: killer_zingy买通太监进宫旅游,花费银两1.
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发表于 2009-8-28 04:30 | 显示全部楼层
原来的公式很长我就不重复了

然后在公式中得到的攻击力数值为K,任务编号为rnum,内力是(是什么?忘了)

攻击力K := K*rrole[rnum].内力 div 100;
这样就是攻击力乘以百分之一的内力作为最终攻击力咯~~

一个小例子罢了,要睡了,所以不打开源码看了~~

有什么明天补充吧~~呵呵~~

[发帖际遇]: winson7891拜岳老三为师,得到见面礼银两24.
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 楼主| 发表于 2009-8-28 04:44 | 显示全部楼层
着好像不是50指令吧, kys battle?

[发帖际遇]: killer_zingy去长白山捉火蟾,送给韦一笑,得感谢费银两29.
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发表于 2009-8-28 12:53 | 显示全部楼层
一个事件只作用于一个武功,你要内力影响武功威力,是要影响全部的武功吧?

在源码上加几个字多简单,何必把问题复杂化呢?

改function CalHurtValue(bnum1, bnum2, mnum, level: integer): integer;这个子程

找到result := att - def + random(20) - random(20);这句,也就是总攻击减总防御得到最后伤害值的这句

在这句之前!之前加入:
if (rrole[bnum1].CurrentMP >rrole[bnum1].MaxMP * 0.34) then
  att := att * rrole[bnum1].CurrentMP div rrole[bnum1].MaxMP *1.5
else
   att := att*0.5;
if (rrole[bnum2].CurrentMP >rrole[bnum2].MaxMP * 0.34) then
  def := def* rrole[bnum2].CurrentMP div rrole[bnum2].MaxMP *1.5
else
   def := def*0.5;
也就是说,满内力时,内力对攻防加成各1.5倍,随着内力减少,攻防减少,当内力少于大约三成时,攻防值剩下一半
注意的是,这里的内力影响攻防计算是算上装备的,似乎有点不合理,需要的话把该公式放到装备影响的前面

完毕!

[发帖际遇]: winson7891买通太监进宫偷葵花,转手挣到银两29.
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发表于 2009-8-28 13:52 | 显示全部楼层
50指令的画好麻烦的。
具体就是联系当前等级跟内力?
这样就省点功夫,不过应该很不平衡。
要是想平衡点,联系公式、什么攻击力、防守、两方武学常识……

[发帖际遇]: 柳无色替小昭千里送信给张无忌,赶到光明顶得到奖励银两33
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发表于 2009-8-28 15:19 | 显示全部楼层
DOS里本来就挂钩吧
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