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[其他] 谈谈游戏的平衡性问题

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发表于 2009-9-24 11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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写在前面

做一个游戏不是那么容易的
为了做书剑
我真是学习了很多知识啊......
本贴主要来总结一些这些日子学到的关于游戏平衡方面的知识及一些心得
还是那句老话:纸上谈兵
希望各位朋友指正

正文

今天先谈谈为什么游戏会造成不平衡,如果大家感觉还算有理,我会逐渐丰富这篇关于游戏平衡的话题帖子的

席德.梅尔(Sid Meier)说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”
因此,我不妨大胆的说,平衡就是选择,如果游戏总失去平衡,就意味着减少选择,也就意味着失去乐趣
一个理想的游戏应该是可以拥有一系列的选择,而这些选择可以是有效的,也可以是无效的
而在同一个游戏时段,如果没有了选择,或者只剩下一种选择,并且此时游戏并没有结束
那就意味着游戏已经失去了平衡
就说明游戏的平衡性有问题

我认为几乎所有的通常所谓的不平衡都来自于游戏选择的减少
比如策略游戏中,如果某单位的性价比较高,就会使其他的单位失去作用,这种情况下,就意味着玩家只有一种选择,而且同时使玩家受到很多不相关的干扰,这些干扰实际上让游戏变得混乱,减少了游戏性。
再比如金庸中,一些路线的收益明显大于其他路线,这样就造成了只有一条路线可以选择,这也是一种不平衡

不平衡一般来自于几个方面:
1.性价比的不平衡:游戏中道具的威力跟价钱的比、魔法的伤害跟耗MP的比、不同路线的消耗跟收益的比等等都是造成不平衡的原因
2.技术水平的不平衡性:不同的游戏选择的相对有效性会随着玩家的游戏技能的不断提高而提高,一些具有明显技巧的游戏中,高水平的玩家跟新人在实际游戏中遇到的困难是不同的,而大部分的制作者跟高水平玩家离得更近,所以游戏可能会随着发布时间的增加而增加更高的难度,这种难度上的提高,通常可以增加挑战性,也就意味着游戏性的增加,可以说是一件好事,但这时候对于新人来说就是一种放弃。这是游戏开发者常见的陷阱,同时也是一种不平衡产生的原因
3.隐藏乐趣带来的不平衡:一些游戏中,为了增加游戏的乐趣,往往采用了一些类似于彩蛋的东西,这样往往可以给玩家带来突发的乐趣,但一旦这个彩蛋的触发条件被发现,这个将成为游戏中致命的不平衡。最典型的例子就是暗黑2中的牛场。当玩家发现之后,所有的升级及mf过程几乎全部集中在了牛场中,虽然暴雪在110之后企图改变这个局面,但至今kc for rune的玩家还是比比皆是。

尾声
综上可以看出,正如我之前说的那样,所有的不平衡确实都可以归结为没有选择或者选择单一。那么为了使游戏达到平衡应该在选择上下功夫呢?这个问题就交给了所有MODer了^_^
当然,如果感觉南宫说的还有理,可能南宫会继续写下去,写些我对于使游戏达到平衡的方法的设想

[发帖际遇]: 南宫梦在西湖梅庄解救任我行,却被任我行用吸星大法吸去内力,花费银两32购买生生造化丹补充内力。
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发表于 2009-9-24 11:30 | 显示全部楼层
南宫老师言之有理,我认为老师道出了游戏不平衡的本质表现。

[发帖际遇]: kingmaster参与红花会陈家洛的计划:成功绑架乾隆,得到奖励银两27.
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发表于 2009-9-24 11:54 | 显示全部楼层
以我一个外行的角度看都觉得有道理  支持

[发帖际遇]: 夏落凰泉卖下一个mod的制作人绝密采访稿,狂赚银两38.
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发表于 2009-9-24 13:45 | 显示全部楼层
有选择 才有乐趣
这也是为什么一款游戏玩过一遍之后会有让人再玩它几次的魅力所在

[发帖际遇]: 绝世乞丐答应大轮明王去少林寺藏经阁偷书,不料却被扫地僧发现,好说歹说付出香油钱银两7才得以蒙混过关。
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 楼主| 发表于 2009-10-15 11:35 | 显示全部楼层
自己给自己顶一下
人气好少
没动力了
本来今天还想继续写呢......

[发帖际遇]: 南宫梦偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两12.
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发表于 2009-10-15 11:54 | 显示全部楼层
拜读了,学到了很多。
写得很专业
原来只以为,平衡是指练剑、拳等势均力敌,或正线、邪线的利益均衡,现在明白了,平衡性还包含很多
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发表于 2009-10-15 12:03 | 显示全部楼层
看来还是得跳出来了。。我同意南宫对平衡的观点,但我觉得,有的时候,也许不平衡也不影响选择,比如剧情上,一个正邪分支,正的路线只能赢得一句感谢或者加点经验,而邪线也许得到一件能大大增强你的实力的神兵或者秘籍,也许很多人平时会认为自己是正派,往往只是因为正派的收益大而已,这里的不平衡就可以作为游戏制作者考验玩家品格的地方,正如再战里的九阳和武穆。。其实更重要的就是,完全的平衡是很难做到的,即使如暴雪,暗黑里圣骑的终极技能天堂之拳恐怕也不是什么太强的招吧,但之所以有人去练这样的圣骑,就是因为他能在特定场合能发挥作用,但如圣骑另一招转换,就是不平衡的最好例子。。因为什么时候都是一废招,借鉴到金群,不一定五个系都同样强,但至少要有鲜明的特点,并且练强了都有相当的战斗力,当然能在一个系上分出不同职业最好。。。^_^
技术水平的平衡是最难做到的,印象中没有那款游戏能做到新老玩家都满意的,暗黑博得等等,感觉这个问题的解决是靠玩家自己的mod来解决。。其实暗黑在这方面算比较好的,有个难度的阶梯让新手不至于一上手就发懵,也让老手即使到后期也感到难度(不改装备不改掉宝的情况下。。)
至于彩蛋方面,其实只要彩蛋别做的太破坏平衡就好,,彩蛋绝对是增添游戏性的绝对好的手段。其实如暗黑牛场,又有几个在牛场k出高级符文的。。掉率那么小。。真正要k好装备好符文,还得找特定的boss。。其实辐射的彩蛋设计就很妙,那个碎梦酒吧。。只会给玩家回味的空间,主要是彩蛋如果随机的话,不妨设的概率小点,这样不会造成sl,遇到了更会有惊喜。
啰啰嗦嗦说了那么多。。大致意思应该说清了。。吃饭去。。
ps:继续写继续写。。。


[发帖际遇]: 孤风请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两15。


[ 本帖最后由 孤风 于 2009-10-15 12:07 编辑 ]
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发表于 2009-10-15 12:05 | 显示全部楼层
南宫前辈说的牛场我还记得
那时候我哥打牛场 那个牛的声音不是一般的烦人

真正的平衡不会存在 暴雪也无法保证游戏真正的平衡 我们只能尽量来完美平衡

[发帖际遇]: 在盟主争夺战中,李文秀施展“我见犹怜”,结果神崎丽美败给李文秀,损失报名费银两25。
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发表于 2009-10-15 12:10 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-15 13:30 | 显示全部楼层
上了一课~~

最深刻是一句

平衡就是选择,如果游戏总失去平衡,就意味着减少选择,也就意味着失去乐趣

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 楼主| 发表于 2009-10-15 14:36 | 显示全部楼层
我说了,我认为平衡就是选择。邪线有奖励,正线有心灵上的安慰,不也是一种选择吗,那么这也是平衡的。如果只有通过得到邪线的奖励才能继续进行游戏,走正线就意味着之后的任务无法完成,那就等于没有了正线的选择,也就意味着失去了平衡

===========
我感觉,平衡是完全不可能实现的,这好比初中物理的匀速直线运动,但我们能做的是,至少要让他尽量平衡
在我看来,使尽可能的平衡可以减少我工作的无用率,我可希望我设计了几条路线,最终因为一些原因大家都选择同一条路线进行游戏。
所以多次调整数据是必须的,比如暴雪,发布的补丁大部分都不是修改bug,而是在调整者数据,当109中创造出天下无敌的ama后,110里被削弱最惨的就是她了。上过战网的都知道一把“无限”的作用,据说暴雪在暗黑3里彻底取消类似于这种装备后具备某等级光环的物品存在了(当然,反复调整这点在我的《再战》中做的是最不好的,甚至连一些bug都没有修正,一是当时我对于这些完全没有认识,二是再战是一个先有数据后有任务的游戏...)

===========大家都喜欢用暴雪来谈论平衡,那就附加一段吧,呵呵===========
暴雪对于平衡的解释是:
那些打败你的东西不是不平衡。那些能克制你正在用的单位,而使你不喜欢的事物不是不平衡的。不同的种族有强处也有弱点。当某些东西过于以强大(对我们来说源于你们的反馈)并且不是像我们所希望的那样作用的时候,他才是不平衡的。

[发帖际遇]: 南宫梦流浪江湖,在悦来客栈施展“妙手空空”,被便衣捕快当场抓住,损失银两1。
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发表于 2009-10-15 15:03 | 显示全部楼层
我觉得《再战》做得非常好
为了调整道德值拿九阳真经,我重开了两次
虽然独孤九剑很强,但只要我每次都只学拳法
我从不练基本拳法、基本攻击什么的,只靠练武功秘笈加属性
遗憾的是参合指、冰蚕掌没学会,但遗憾本身就是一种美
当然武功只是一方面,《再战》引入了很多新思想,类似网游,非常有创意

[发帖际遇]: xdjsxdjs偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两24.
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发表于 2009-10-15 15:26 | 显示全部楼层
南宫见识果然高出一筹

就说说暗黑,我仅对1.10战网有点了解

暗黑1.10开荒后高手们就定出了各角色的练法,这些练法经过不断完善最终形成固定装备固定魔法和加点的路线。不按照这个路线练就意味着低效。固定用途的的练法比如kcama 打钱bar,这些角色专门用于打材料或者打钱。还有只运行第四关的ama,只mf的冰法等等。随着好装备不断出土,逐渐出现了极品装备下的练法比如无限法师(无数人的向往)。玩暗黑相当于越来越受限,除非你有神兵利器,其实即便再极品的装备8pp难度下也难以轻松纵横天下。玩暗黑还是看你有多少ist可以买到什么装备,有了装备才考虑练某个角色。暗黑有无数种装备组合,游戏平衡还是相当不错,在实践中来平衡,这么多年了还在修改游戏平衡的确很专业

金庸群侠传有两个自身的弱点,首先没有装备流 其次一支队伍人数比较多可以容纳近攻远攻各种角色一次体验完。不同角色触发不同剧情也许有一定吸引力,但我想还是弱一些

要突破不是很容易,要有创造性的想法

[发帖际遇]: soastao挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,成功挽救阿朱,得到奖励银两50.
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发表于 2009-10-15 15:41 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-15 15:43 | 显示全部楼层
原帖由 soastao 于 2009-10-15 15:26 发表
一支队伍人数比较多可以容纳近攻远攻各种角色一次体验完...


很同意。其实我很期待战斗做成非回合制,类似《剑侠情缘2》《包青天七侠五义》,还有今年新出的外国的《迷你忍者》。但开发代价大,可能要专门成立一个经营销售部门,广告赞助、周边产品、建汇款账号、手机充值等。

[发帖际遇]: xdjsxdjs去天宁寺抢夺连城宝藏,抢到有毒的宝藏,损失医药费银两38。
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发表于 2009-10-15 15:55 | 显示全部楼层
原帖由 soastao 于 2009-10-15 15:26 发表
南宫见识果然高出一筹

就说说暗黑,我仅对1.10战网有点了解

暗黑1.10开荒后高手们就定出了各角色的练法,这些练法经过不断完善最终形成固定装备固定魔法和加点的路线。不按照这个路线练就意味着低效。固定用途 ...

突然想到一点,暗黑里的不同级数的能学到的技能可不可以类比到金群里不同级别所学到的武功,但金群里基本上最后战斗时用的基本都是最终的武功,而那些搭桥的武功基本不会再使用,而暗黑里,哪怕是一个过路技能点强了,也可以当主力招数。比如暗黑里圣骑的锤子,白热都不是最终技能。。由此想到金群里的武功分类,一般一个系的武功攻击范围都是大同小异,不同的仅仅是加的数值多少和武功威力。。。所以照成了过路武功到后期完全没有用。。不知道可不可以借鉴一下暗黑,让每个武功尽可能的有特点。
另外,其实有没有装备流并不是金群的主要弱点。。并不是每个耐玩的游戏都一定像暗黑的那种那么完美的装备系统的。
反而后一个的确是问题,同一系的人物培养到后面几乎是千人一面,没有自己的特点,的确很难能让玩家单为练不同人物而重开游戏。
组队人数多倒不是问题,参见博得之门,一个小队能有六个人,但因为每个队友有自己的性格互动还有任务,同时又那么多不同特点的职业,并不会造成玩一遍就体验完了的问题。
还是那句。。要想耐玩。。一定不能完美

[发帖际遇]: 孤风帮丘处机寻找杨家后人,被完颜洪烈发现海扁一顿,还被抢走银两18银两。
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发表于 2009-10-15 16:06 | 显示全部楼层
原帖由 孤风 于 2009-10-15 15:55 发表

让每个武功尽可能的有特点

很同意。
建议
1.腿法和拳法分开,类似黄飞鸿的佛山无影
2.毒术可以单独作为一门,脱离掌法
3.易容术可以开发出来
4.点穴术可以开发出来
5.暗器可以扩充,唐门、古墓派等都有

[发帖际遇]: xdjsxdjs在码头遇到武氏兄弟与神龙教众群殴,闪避不及,中“一阳指”,体力迅速流失,花费银两8购买包子补充体力。
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发表于 2009-10-15 16:13 | 显示全部楼层
博得之门队伍人多的还可以接收,因为dnd规则有多个种族多种职业再加上不同装备的组合,这6个人换其他6个感觉不相同的体验很多

本来乔峰在英雄大会上用太祖拳打遍高手,本身也说明一种普通武功被高手演绎的惊艳

说到底,还是因为武侠观小了点,内容有限,发挥就很难。另外武侠观还是很不成熟的,纵观国内武侠网游有哪几个能逃出暗黑的路数
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发表于 2009-10-15 16:13 | 显示全部楼层
主要是武功好學,又不會互相衝突,也沒限制次數
所以後來大家都練一樣的武功,才會造成千人一面,没有自己的特点

搭喬武功要到後期能繼續使用,除非武功有額外效果,不然很難
金庸頂多中毒又沒有暈眩.冰凍.目盲也沒有屬性相剋之類的異常狀態
而且戰棋遊戲,很難做到像暗黑那樣技能設計
每個武功尽可能的有特点,那可要累死製作人了,而且會延伸出更直接平衡問題
有的武功的特點一定會特別強勢或是弱勢,玩家自然會選擇好用的

[发帖际遇]: kgbrts找冯默风打造兵器,打到了一把大剪刀,见到岳老三,被抢了,损失打造费银两27。
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发表于 2009-10-15 16:16 | 显示全部楼层
感觉1可能不太现实,因为金群的武功系统最多也就5个系,人物属性也就攻防轻血内事实上,特殊现在的定位已经很尴尬了。。因为很难找到一个能让它和别系武功区分开来
像腿法这种偏门的。。恐怕一共也说不出几种来,要做出来不太现实。点穴可以做成某种武功的附加效果,5我同意。。暗器不应该只是一个摆设的数据
至于易容,毒术,你这么一说我倒是觉得可以作为一个主角的天赋,在某些特定任务的时候可以有特定的剧情,比如门口有个守卫,你有易容的天赋可以选择化装混过去。。。。其实说到用毒这个技能。。感觉有点。。谁会在两个人单挑的时候凭空对别人放毒的。。至少也得有点材料吧。。可以把用毒取消,,让某些特定武功带毒。。并且加强毒的效果。至于用毒这一属性,也许改成抗毒或是别的属性。。
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发表于 2009-10-15 16:20 | 显示全部楼层
原帖由 kgbrts 于 2009-10-15 16:13 发表
主要是武功好學,又不會互相衝突,也沒限制次數
所以後來大家都練一樣的武功,才會造成千人一面,没有自己的特点

搭喬武功要到後期能繼續使用,除非武功有額外效果,不然很難
金庸頂多中毒又沒有暈眩.冰凍.目盲 ...

这就是问题!所以可以采取一些限制措施,让大家不可能练到相同的武功。比如。。资质限定武功数,取消练级,改为一个支线任务系统,通过完成任务给于经验,而队友基本都可以初期加入,这样对队友的选择就限定了,不至于一遍下来每个不同队友都能玩遍。。另外,想做特效还是很多的。。内伤,中毒,定身,麻痹。。。

[发帖际遇]: 孤风在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两9.
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发表于 2009-10-15 16:23 | 显示全部楼层
就按这个假设比如门口有个守卫不让你进

你有易容的天赋可以选择化装混过去
你用武力解决问题打进去
你游说他骗他混进去
你面貌英俊有魅力让其主动为你开门
你花钱买通他照样可以进
......................................

[发帖际遇]: soastao跟踪成昆进入明教密道,结果:被秃驴发现打伤,损失医药费银两10。
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发表于 2009-10-15 16:27 | 显示全部楼层
原帖由 孤风 于 2009-10-15 16:20 发表

这就是问题!所以可以采取一些限制措施,让大家不可能练到相同的武功。比如。。资质限定武功数,取消练级,改为一个支线任务系统,通过完成任务给于经验,而队友基本都可以初期加入,这样对队友的选择就限定了,不 ...



不错有点意思,把其他游戏的内容引入,找到适合的武功对应

比如定身或者麻痹,很多游戏都有这个状态,可以通过点穴来实现。解穴或者内力冲穴自然就是反效果了

依次就坐

[发帖际遇]: soastao帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两31。
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发表于 2009-10-15 16:27 | 显示全部楼层

回复 18# 的帖子

兄台。。其实如果引入dnd的人物属性系统,乔锋太祖长拳打全场就可以解释。。比如力量对拳类武功有一定加成,常人是10,主角来选最多能选到18,但是乔锋是25.。。说到职业。。我在百花谷发过个类似职业的贴。。不知兄台看过没。。探讨下如何。 不是说要搬dnd规则,而是这个规则的确有可取之处,对于完善我们的武侠世界有很大帮助。。至于模仿暗黑,我始终觉得暗黑不如经典的dnd游戏深刻。。武侠模仿暗黑很难体现出武侠小说里的真正精髓,只是暗黑上手容易,容易带来大量玩家而已。。

另外回你22楼的贴。。事实上有mod制作者就是考虑这样做任务的支线的。。

[发帖际遇]: 孤风暑假期间在洛阳绿竹巷参加《任盈盈琴箫兴趣班》,学习初级课程,报名费银两9。


[ 本帖最后由 孤风 于 2009-10-15 16:28 编辑 ]
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发表于 2009-10-15 16:31 | 显示全部楼层
原帖由 孤风 于 2009-10-15 16:27 发表
兄台。。其实如果引入dnd的人物属性系统,乔锋太祖长拳打全场就可以解释。。比如力量对拳类武功有一定加成,常人是10,主角来选最多能选到18,但是乔锋是25.。。说到职业。。我在百花谷发过个类似职业的贴。。不知兄 ...


你的职业说,一会儿我搜索下看看。不过我从没说过用拿来主义套用dnd规则,我的本意是看看dnd设计的多么复杂和精巧,我们的武侠世界观还差太多太多

[发帖际遇]: soastao参加60周年华诞国庆大阅兵观礼活动,无意中捡到一枚老旧的勋章,经鉴定为开国元勋所佩戴的勋章,被举报私藏文物,损失银两15。
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