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[建议] 对于新武功系统的一些不成熟的构想

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发表于 2009-10-9 02:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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《金庸水浒传》中的武功系统承继了《苍龙逐日》,又增添了很多新的东西。总体上说,分人物属性、武功门类、内部设定三大部分。其中人物属性笼统的可分为可见属性和隐藏属性,隐藏属性主要是资质、成长、相性、武学常识;武功门类除拳掌、刀、剑、特殊、暗器四个半门类外,另有特技和组合技两个大系;内部设定主要指战斗形式、计算公式,NPC等级武功设定等等。可以说,这个系统是很完善的,相对之前的作品有很多新东西,但仍不能说完美。武学系统的好坏决定着一部作品的成败,经《金庸水浒传》和南宫大大的《再战江湖》两部作品中武学系统的启发,有了一些新的不成熟的想法,觉得可能适合于类似《再战》以养成为主的开放性高自由度MOD的武功系统设定。

新武功系统大格局依然按人物属性、武功门类、内部设定三个部分划分。人物属性部分在沿用《水浒》设定的基础上,增加“修为”这项隐藏属性;武功门类分为内功心法、拳掌、刀、剑、奇门、特殊、指法、暗器、特技、组合技十大类;内部设定中伤害与防御计算公式都增加修为和内力影响。

一、人物属性部分:
“修为”是为了表现武林人物武学境界上的差别,是指武学识见上的高低。比如萧峰对玄难,黄药师、欧阳锋对灵智上人都是武理完胜的例子;另外金轮法王对李莫愁和玉女素心剑法的表现也是武学修为理解欠缺的表现。这样,配合武功设定,可以更好的设定游坦之、张无忌、金轮法王、对战鸠摩智时的虚竹等人的武功水准。另外,人物属性中增加“修为”项也是为武功门类中改变内功形式而作准备。
至于人物属性中的成长部分,是由“根骨”和“资质”共同决定的分别决定了成长质量和成长速度及学习能力。,两者都是半隐藏的,“根骨”在升级时多SL几次就看出来了。个人建议,这两个属性相互独立即可。对同一个人物来说,“根骨”的区别应该是成长方向的差别,总点数不要浮动太大。
武学修为只针对个体,是对人物武功境界的综合评价,武学修为隐藏属性。
(一)、武学修为的获得:
1、        修习武功招式都可增加武学修为,初阶、中阶、高阶武学都可增加武学修为。
2、        修习内功心法可大幅增加武学修为。
3、        研读某些古籍可增加武学修为。
4、        琴棋书画、花道茶道也可对增进武学修为有些效果。
(二)、武学修为的作用:
武学修为的作用可以体现在几个方面:1、修为是体现心法或内功威力得重要方式,是伤害公式、防御公式中的重要数值。2、绝大部分中高阶武功和绝学有武学修为的要求。3、设定人物需要。

二、武功体系:
武功体系的变化是新武功系统最重要的部分。共有三个互有交叉的大系,又可具体区分为内功心法、拳掌、刀、剑、奇门、特殊、指法、暗器、特技、组合技十个门类。
(一)、心法内功系:
在界面中增加心法内功栏,限定五格,每格后有对应的该门心法修习的程度;所有心法均不可直接使用对敌,但部分内功可以外化,即修炼内功时招式栏同时出现对应的招式。心法内功栏整体形式与属性栏相似,只是属性后对应的是数值,内功栏对应的是描述。举例:
比如华山门下,修习《华山心法》不同等级时内功栏分别显示:
华山心法   初学乍练
华山心法   粗通皮毛
华山心法   平淡无奇
华山心法   已有小成
华山心法   驾轻就熟
华山心法   融汇贯通
华山心法   已有大成
华山心法   炉火纯青
华山心法   出神入化
华山心法   登峰造极

注:招式栏中的入门武功学习可不需要心法支持,但部分进阶门派武功需要对应心法到达,在“炉火纯青”后才能学高阶武功。

各个门派有不同门派的基本心法,基本心法修习较慢,各门派的基本心法时增加的属性各有侧重,但隐藏属性中武学“修为”增长大体相仿。在修习基本心法后,可修习本门或其他内功,不同的内功的修习要求、特性、威力都各不相同,一部分可以外化为招式。
基本心法比如《华山心法》、《吐纳心法》、《少林禅功》、《全真心法》、《武当心法》等等
中阶心法比如《紫霞神功》、《混元功》、《神照经》、《十八泥偶》、《枯荣禅功》、《纯阳无极功》、《玉女心经》、《洗髓经》等
高阶心法比如《易筋经》、《九阴真经》、《九阳神功》、《小无相功》、《葵花神功》
一些内功为人物特有,比如游坦之《神足》、石破天《太玄》,童姥《八荒六合功》等,其中神足不可外化,但加血内攻防轻极高,这就解释了游坦之的战力。一些特别内功可在特技体系中处理,比如““乾坤大挪移”、“北溟神功”、“吸星大法”、“化功大法”、“凌波微步”等。具体哪些内功可以外化为招式,制作者可以根据书中的描写确定,外化的招式不须修习,等级与内功同。
高阶心法的获得方法、修炼条件各异,一般一个人物只能修习两门高阶心法,各高阶心法中只有《葵花神功》可以外化为招式,其他都是用来催动或加成招式(在“修为”和增加属性上来体现)。也可以有一些特殊设定,比如招式“九阴白骨爪”,如内功栏中有《九阴真经》,则威力加倍,没有九阴内功则是中阶武功。

一些古籍、佛经、兵法、医书、地理图志可通过点击学习,可增加主角“修为”,但不在内功栏中显示。各种书籍都可以有,书籍修习后出了增加“修为”还有别的作用,比如《黄帝内经》可以加医术、抗毒,主角有效;《周易》、《吠陀》可以加资质,全队有效;某些书籍记载着的炼制丹药的方法;某些书籍里藏着大秘密………………

(二)、武功招式系:
武功招式栏里不用修习内功了,多出了两三个格子,可以有更多样的选择。各种招式不再杂乱无章,按门派有了固定的发展路线方向。在不同门派间,武功设置各不相同,这些路线一般有四或五个招式组成,在攻击形式上互为补充,在威力上逐渐增加。在这些路线完成之后,才能混学本系招式,主要是高端武学和绝学,以及有个别内功招式和特殊招式。
在新的招式体系中,将原来的“特殊”系武功改为“奇门”,“奇门”分为长兵器、软兵器、短兵器三条路线,不同系间一般情况下不能混学。新的“特殊”系主要指琴曲和一些奇怪的武功,主要是控制或辅助类,都是很难得到但很有特点的招式,武功数量与暗器相仿,只算半门更好。相对于对于金庸水浒的武功设置,我觉得应该适当减少特技和组合技的数量和人数,因为对于开放养成型MOD没有那么多人物加入,另外《水浒》中有些特技或组合技从原著上考量有些勉强。另外加强武功招式间与内功心法间的互动,有些心法对招式有特别加成,另有些心法是学某些武功的基础,比如九阴真经之于摄魂大法。
在各种武功路线中,最庞杂的体系是少林武学和江湖武学(通过武馆或隐逸的高人学到,或通过剧情)。少林派武功,包括拳掌、指法、刀法、剑法、奇门中的长兵器,没有特殊与暗器;江湖武学没有指法和特殊其他全有;武当派没有指法和奇门兵器;
特殊类武学笼统的说的是各种定身、混乱、迟缓等各种负状态啊,伤内啊,伤体啊(这个不宜太强),降防降轻啊……举例说下:
1、        七弦无形剑 琴曲
造成生命伤害2倍的内力伤害(如果打人掉400血的话,就掉800内)
2、        碧海潮升曲  琴曲
对内力上限低于自己1000以上的敌人,降轻、降防。
3、摄魂大法   控制技 心法修习九阴真经者才能练习
对内力上限低于自己1000以上的敌人,定身2回合,定身对象不能被攻击
4、生死符  控制技  要求天山六阳掌必须8级(炉火纯青)以上,心法中有小无相或八荒且须10级,内力上限超过8000可修炼。
使内力上限低于自己1000以上的敌人,定身3回合且中毒99,定身对象可以被攻击。
(游戏最强技能,无秘籍,主角有机缘可学到)
本来想写下各门派不同系武功的路线,但这个工程很庞大且难度不算大,就作罢了,网上有人把各书中出现过的金庸武功都总结在一起了,好像有4、500种吧,自己对照原著组合一下就可以了。

(三)、特技和组合技
个人感觉特技和组合技一定要有用,特技不宜多,有特技的人物也不宜多(少才见珍贵么,一种特技1、2个人会就好了);组合技的特点是攻击范围大,华丽但威力中等。

三、内部设定
这个跟MOD类型有关,不同的MOD可以有不同的形式,从战斗形式、计算公式,NPC等级武功设定等等都有不同的形式。《金庸水浒》最重要的属性参数是防御,其他只要攻击可破对方防,轻不太低即可;新的计算公式可将原来防御的作用由自身防御、修为、内力上限三者共同决定。(其中内力值低于2000时,内力上限值不计入防御公式)
NPC等级设定是个难题,在类似《再战》的开放式的MOD里,我觉得NPC属性、等级固定比较好,这样可以增大越级挑战的难度。
各种武学的攻击形式《金庸水浒》做的很不错,其实门派系列武功最好能有互补性。比如同一系列的剑法,第一个为线攻击,第二个可为十字攻击,第三个可为米字攻击,第四个武学为本系列高端武学,也采用线攻。另外,《金庸水浒》中奇门武器招式太多的斜十字,感觉可以将长兵器、软兵器、短兵器做不同的设计。笔类、鞭类可为3格—5格的点攻或米字攻,长兵器可为方格或正十字,软兵器可为斜十字、四方菱形或7直线等.

构想不算成熟,不写出来又觉得难受,希望对MOD制作者能有些微的帮助

[ 本帖最后由 beiwang002 于 2009-10-9 02:55 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-10-9 02:53 | 显示全部楼层
顺便说下,作为依托原著剧情构建情节的MOD,我觉得《金庸水浒传》已做到了极致。后来的MOD想达到或超越水浒只有别开蹊径了。其实我觉得尝试着构建一个接近完整的江湖是一个不错的想法,在技术上问题应该不大。各种场景设施都要有:城市、山寨、镖局、武馆、官府、帮会、门派、客栈、破庙、宝藏、赌馆、医馆、酒楼、铁匠铺、裁缝铺、杂货铺、杀手组织、邪教组织……各类人物都应齐备,武师、镖师、捕头、老板、小二、恶霸、盗匪、马贼、采花贼、杀手、刺客、义士、侠客、美人、隐士、世外高人、帮主、寨主、喽啰、护法、长老、叛徒、吊客……各种主要元素都应具备:恩怨、仇杀、刺杀、阴谋、阳谋、叛逆、回归、贪婪、虚伪、人性冲突、性格弱点、拿起屠刀、放下屠刀、武功境界、人生境遇、佛家思想、道家思想、墨家精神、法家精神……
不过工作量会非常大,场景可以借用,武功人物可以借用,但构建故事,特别是编写对白是非常繁重的工作。

[发帖际遇]: beiwang002请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两30。


[ 本帖最后由 beiwang002 于 2009-10-9 02:56 编辑 ]
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发表于 2009-10-9 07:43 | 显示全部楼层
看了武学修为的描述,似乎是类似原版的武学常识啊...
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 楼主| 发表于 2009-10-9 10:27 | 显示全部楼层
武学常识原版是队伍有效,且队伍中不同人物可叠加,修为只是对个人有效.

实际上属性只是增加了“修为”以及原来的“特殊”成了“奇门”,在开放性MOD中用“修为”辅助“防御”等数值来控制NPC的实力,就不用于主角或队伍等级挂钩了。修为也可以作为半隐藏属性,即可见称谓,见不到数值。即什么“功力深湛”、“当世罕匹”、“深不可测”、“返璞归真”等等

招式系统还是10格,增加的内功栏可以作为属性栏的一部分放在属性下面。一些辅助类武功水浒是做成了特技,这样可以避免一个队伍拥有太多状态攻击的武功,但如果在不以收集队员为目标的MOD里,个人觉得还是做成武功模式比较好,也可以放在原来“特殊”里,用同一个武器值,但这样特殊系将会非常庞大。(长兵器、短兵器、软兵器、负状态类、正状态类、控制类)


[发帖际遇]: beiwang002找冯默风打造兵器,打到了一把大剪刀,见到岳老三,被抢了,损失打造费银两30。


[ 本帖最后由 beiwang002 于 2009-10-9 10:44 编辑 ]
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