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发表于 2009-11-1 10:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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前几天玩MOD时看到了受伤程度
可不可以把受伤程度改为怒气..
以怒气值作为攻击的一个基准

[发帖际遇]: 911m发现昆仑仙境,离开时落下悬崖,摔断双腿,医治用去银两25两。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2009-11-1 10:25 | 显示全部楼层
这个因该是可以的
不过还没有人开发出来而已

建议怒气满了加个超级必杀技 例如 辟邪剑法之剑打奸邪 降龙十八掌之亢龙有悔

[发帖际遇]: 神崎丽美在绝情谷捡到周伯通折断的另半根灵芝,卖出银两23两。
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发表于 2009-11-1 10:25 | 显示全部楼层
我以前曾经常识把体力改成怒气, 结果失败了~
winson大神也在研究呢~

[发帖际遇]: killer_zingy参加了一灯大师举办的《佛学交流大会》,因表现突出,被一灯大师点名表扬,增加声望3。
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发表于 2009-11-1 10:28 | 显示全部楼层
有源代码在手
这点程度的修改应该是很轻松的

[发帖际遇]: jy02785317流浪江湖,在悦来客栈施展“人人为我”,获得众酒客资助银两19。
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发表于 2009-11-1 10:31 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-11-1 10:39 | 显示全部楼层
我不会MOD制作..
但是我玩过无数单机
所以俺的思考角度和制作者不一样...
以前我还考虑过将小虾米,小小猪和萧笑竹的剧本拼在一起...
不过可能会有剧情冲突...
所以我就放弃了.....

[发帖际遇]: 911m在丐帮树林捡到一只叫花鸡,转手卖出赚到银两22。
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发表于 2009-11-1 10:42 | 显示全部楼层
支持ls给我们剧本
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发表于 2009-11-1 10:49 | 显示全部楼层
以下是weyl复刻版,苍龙里的伤害公式
  1. //计算伤害值, 第一公式如小于0则取一个随机数, 无第二公式

  2. function CalHurtValue(bnum1, bnum2, mnum, level: integer): integer;
  3. var
  4.   i, rnum1, rnum2, mhurt, att, def, k1, k2, dis, temp: integer;
  5. begin
  6.   //计算双方武学常识
  7.   k1 := 0;
  8.   k2 := 0;
  9.   for i := 0 to broleamount - 1 do
  10.   begin
  11.     if (Brole[i].Team = brole[bnum1].Team) and (Brole[i].Dead = 0) and (rrole[Brole[i].rnum].Knowledge > MIN_KNOWLEDGE) then k1 := k1 + rrole[Brole[i].rnum].Knowledge;
  12.     if (Brole[i].Team = brole[bnum2].Team) and (Brole[i].Dead = 0) and (rrole[Brole[i].rnum].Knowledge > MIN_KNOWLEDGE) then k2 := k2 + rrole[Brole[i].rnum].Knowledge;
  13.   end;
  14.   rnum1 := Brole[bnum1].rnum;
  15.   rnum2 := Brole[bnum2].rnum;
  16.   mhurt := Rmagic[mnum].Attack[level - 1];

  17.   //内功加成
  18.   att := Rrole[rnum1].Attack * 1 + k1 * 3 + mhurt div 3 + Rrole[rnum1].MaxMP div 25;
  19.   def := Rrole[rnum2].Defence * 2 + k2 * 3 + Rrole[rnum2].MaxMP div 25;
  20.   //类型加成
  21.   case Rmagic[mnum].MagicType of
  22.     1:
  23.       begin
  24.         att := att + Rrole[rnum1].Fist * 3 div 2;
  25.         def := def + Rrole[rnum2].Fist * 3 div 2;
  26.       end;
  27.     2:
  28.       begin
  29.         att := att + Rrole[rnum1].Sword * 3 div 2;
  30.         def := def + Rrole[rnum2].Sword * 3 div 2;
  31.       end;
  32.     3:
  33.       begin
  34.         att := att + Rrole[rnum1].Knife * 3 div 2;
  35.         def := def + Rrole[rnum2].Knife * 3 div 2;
  36.       end;
  37.     4:
  38.       begin
  39.         att := att + Rrole[rnum1].Unusual * 3 div 2;
  40.         def := def + Rrole[rnum2].Unusual * 3 div 2;
  41.       end;
  42.   end;

  43.   //攻击, 防御按伤害的折扣
  44.   att := att * (100 - Rrole[rnum1].Hurt div 4) div 100;
  45.   def := def * (100 - Rrole[rnum2].Hurt div 4) div 100;

  46.   //如果有武器, 增加攻击, 检查配合列表
  47.   if rrole[rnum1].Equip[0] >= 0 then
  48.   begin
  49.     att := att + ritem[rrole[rnum1].Equip[0]].AddAttack * 1;
  50.     for i := 0 to MAX_WEAPON_MATCH - 1 do
  51.     begin
  52.       if (rrole[rnum1].Equip[0] = matchlist[i, 0]) and (mnum = matchlist[i, 1]) then
  53.       begin
  54.         att := att + matchlist[i, 2] * 2 div 3;
  55.         break;
  56.       end;
  57.     end;
  58.   end;
  59.   //防具增加攻击
  60.   if rrole[rnum1].Equip[1] >= 0 then att := att + ritem[rrole[rnum1].Equip[1]].AddAttack * 12;
  61.   //武器, 防具增加防御
  62.   if rrole[rnum2].Equip[0] >= 0 then def := def + ritem[rrole[rnum2].Equip[0]].AddDefence * 2;
  63.   if rrole[rnum2].Equip[1] >= 0 then def := def + ritem[rrole[rnum2].Equip[1]].AddDefence * 2;
  64.   //showmessage(inttostr(att)+' '+inttostr(def));
  65.   result := att - def + random(20) - random(20);
  66.   temp := att div 15 + random(4) - random(4);
  67.   if result < temp then result := temp;
  68.   dis := abs(brole[bnum1].X - brole[bnum2].X) + abs(brole[bnum1].Y - brole[bnum2].Y);
  69.   if dis > 10 then dis := 10;
  70.   result := result * (100 - (dis - 1) * 3) div 100;
  71.   if (result <= 0) or (level <= 0) then result := random(10) + 1;
  72.   if (result > 9999) then result := 9999;
  73.   //showmessage(inttostr(result));

  74. end;
复制代码
注意这一段
  1.   //攻击, 防御按伤害的折扣
  2.   att := att * (100 - Rrole[rnum1].Hurt div 4) div 100;
  3.   def := def * (100 - Rrole[rnum2].Hurt div 4) div 100;
复制代码
这个是苍龙里面伤害值在攻击公式里的作用
楼主大概是想随着伤害值提高人物攻防吧,相应的改下就成了
至于kz打算把体力值换成怒气值,不是不可行,而是需要修改的地方比较多(原本游戏中很多地方都使用到了体质)

[发帖际遇]: jy02785317于令狐冲口渴之时制止了其偷西瓜的行为,后得到岳不群的称赞,增加声望1。
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发表于 2009-11-1 12:48 | 显示全部楼层
单是像楼主说的那样,技术上可以实现。

[发帖际遇]: 柳无色帮张无忌翻译小昭写的情书,得到辛苦费银两10。
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发表于 2009-11-1 13:51 | 显示全部楼层
//防具增加攻击
  if rrole[rnum1].Equip[1] >= 0 then att := att + ritem[rrole[rnum1].Equip[1]].AddAttack * 12;

这里的乘数写错了

[发帖际遇]: weyl私入铁掌峰禁地,盗取各种珠宝,共贩卖得银两20两。
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发表于 2009-11-1 14:47 | 显示全部楼层
911m 发表于 2009-11-1 10:19
前几天玩MOD时看到了受伤程度
可不可以把受伤程度改为怒气..
以怒气值作为攻击的一个基准

[发帖际遇]: 911m发现昆仑仙境,离开时落下悬崖,摔断双腿,医治用去银两25两。


可以做到,而且做了,战斗测试通过,AI测试通过
但改的地方是很多的,像用毒医疗等都要改,改最多是AI部分

神崎丽美 发表于 2009-11-1 10:25
这个因该是可以的
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[发帖际遇]: 神崎丽美在绝情谷捡到周伯通折断的另半根灵芝,卖出银两23两。


其实你说的东西已经做完了,很怀疑你是不是用某种方法看了我的工作进度表……

weyl 发表于 2009-11-1 13:51
//防具增加攻击
  if rrole[rnum1].Equip[1] >= 0 then att := att + ritem[rrole[rnum1].Equip[1]].AddAttack * 12;

这里的乘数写错了

[发帖际遇]: weyl私入铁掌峰禁地,盗取各种珠宝,共贩卖得银两20两。


*12,真是可怕……

[发帖际遇]: winson7891闯入绝情谷,从裘千尺手中夺取“绝情丹”,转手卖于杨过,得到银两19。
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