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[其他] 啧啧,50指令的小问题

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发表于 2009-11-14 13:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  1. ;Kdefnum=1018
  2.   50 26 0 0 22234 5 1001 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1001]=[5-56DA+0](Int)
  3.   50 26 0 0 22236 5 1002 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1002]=[5-56DC+0](Int)
  4.   50 3 0 2 1001 1001 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]*2
  5.   50 3 0 2 1002 1002 128 0       ;  50(32):四则运算 [X1002]=[X1002]*128
  6.   50 3 1 0 1003 1001 1002 0      ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1001]+[X1002]
  7.   50 26 1 0 18948 30 1004 1003   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1004]=[1E-4A04+[X1003]](Int)
  8.   50 30 1 1004 0 1005 0 0        ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  9.   50 4 0 0 1005 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1005]<0 then JMP=0 else JMP=1
  10.   36 256 204 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  11.   50 30 1 1004 2 1040 0 0        ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  12.   50 4 0 2 1040 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1040]=0  then JMP=0 else JMP=1
  13.   36 256 208 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  14.   50 30 1 28005 0 1000 0 0       ;  50(32):[战斗中]读取人物战斗属性
  15.   50 17 1 0 1005 30 1040 0       ;  50(32):读取属性 [X1040]=人物[X1005]属性偏移30
  16.   50 4 0 5 1040 20 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1040]>20 then JMP=0 else JMP=1
  17.   36 256 124 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  18.   50 26 0 0 28374 30 1021 0      ;  50(32):读取给定地址数据 [X1021]=[1E-6ED6+0](Int)
  19.   50 3 0 2 1022 1021 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1021]*2
  20.   50 3 0 0 1022 1022 146 0       ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1022]+146
  21.   50 17 3 0 1000 1022 1023 0     ;  50(32):读取属性 [X1023]=人物[X1000]属性偏移[X1022]
  22.   50 3 0 3 1024 1023 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1024]=[X1023]/100
  23.   36 256 80 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  24.   50 17 1 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):读取属性 [X1007]=人物[X1005]属性偏移42
  25.   50 3 0 1 1007 1007 5 0         ;  50(32):四则运算 [X1007]=[X1007]-5
  26.   50 16 5 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移42=[X1007]
  27.   50 4 0 1 1005 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1005]<=0 then JMP=0 else JMP=1
  28.   36 256 44 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  29.   50 3 0 2 1008 28005 28 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X28005]*28
  30.   50 26 1 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1009]=[1D-C746+[X1008]](Int)
  31.   50 3 1 0 1009 1009 1007 0      ;  50(32):四则运算 [X1009]=[X1009]+[X1007]
  32.   50 25 3 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C746+[X1008]]=[X1009](Int)
  33.   50 4 1 6 1024 1025 0 0         ;  50(32):变量判断  JMP=0
  34.   36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
  35. ;:Label4
  36. ;:Label3
  37. ;:Label2
  38.   50 0 1007 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1007]=0
  39. ;:Label5
  40.   50 3 0 2 1006 1004 28 0        ;  50(32):四则运算 [X1006]=[X1004]*28
  41.   50 25 3 0 -14530 29 1007 1006   ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C73E+[X1006]]=[X1007](Int)
  42.   50 25 2 0 -5628 29 1 1003      ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-EA04+[X1003]]=1(Int)
  43. ;:Label0
  44.   50 44 1 28005 1 1 0 0          ;  50(32):[战斗中]播放效果
  45.   50 45 0 1 1 1 0 0              ;  50(32):[战斗中]显示数字
  46.   50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):[战斗中]回复人物静止贴图
  47. ;:Label1
  48.   -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
复制代码


这代码是要敌人体力-5,
只不过,体力归零后还会继续扣...

还有,头上显示数字不对,
例如:敌人体力100,用这后-5体力,
然而,头上显示数字为-95...

这代码哪些地方需要改进?
谢谢~

[发帖际遇]: ystiang大量收购血竭、田七、没药、熊胆,想转卖给赵王府,提前被郭靖黄蓉劫走,亏损银两16两。


[ 本帖最后由 weyl 于 2009-11-14 13:05 编辑 ]
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发表于 2009-11-14 13:10 | 显示全部楼层
保存战斗属性那里写错了,应该把5写进去
判断体力是否大于0似乎用错变量了

[发帖际遇]: weyl参加“万仙大会”,独斗“剑神”卓不凡,威名显赫,增加声望1。
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发表于 2009-11-14 13:13 | 显示全部楼层
同意楼上意见。
在现成事件上修改时建议先弄清楚各变量对应什么数据,然后再改。

[发帖际遇]: 凶神恶煞无意中获得赵敏的木制倚天剑,卖给摆地摊的,获利银两5。
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发表于 2009-11-14 13:45 | 显示全部楼层
如果要编辑战斗指令还是推荐使用sfe
毕竟有指令指导


[发帖际遇]: 与韦小宝赌骰子,韦小宝出老千,被黄顺坤发现,韦小宝为了堵住他的嘴赠送银两17两。

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发表于 2009-11-14 13:52 | 显示全部楼层
吃毛你发了两遍 请善用编辑....


============
网卡多发了一遍囧
[发帖际遇]: jy02785317协助镇远镖局运送宝物,安全到达目的地后,获得银两27酬劳。


[ 本帖最后由 黄顺坤 于 2009-11-14 17:33 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-11-14 14:39 | 显示全部楼层
啧啧,终于解决了敌人体力归零后的问题...
现在,我还是不明白头上显示数字的问题...

原本敌人体力100,敌人体力-5,不过显示数字为+95...

谢啦黄大,sfe的确好用,大部分从前没有指令编辑的在sfe都有...

;Kdefnum=1018
  50 26 0 0 22234 5 1001 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1001]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 1002 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1002]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1001 1001 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]*2
  50 3 0 2 1002 1002 128 0       ;  50(32):四则运算 [X1002]=[X1002]*128
  50 3 1 0 1003 1001 1002 0      ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1001]+[X1002]
  50 26 1 0 18948 30 1004 1003   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1004]=[1E-4A04+[X1003]](Int)
  50 30 1 1004 0 1005 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移0=[X1005]
  50 4 0 0 1005 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1005]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 212 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 1004 2 1040 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移2=[X1040]
  50 4 0 2 1040 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1040]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 216 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 28005 0 1000 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移0=[X1000]
  50 17 1 0 1005 30 1040 0       ;  50(32):读取属性 [X1040]=人物[X1005]属性偏移30
  50 4 0 5 1040 20 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1040]>20 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 132 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 26 0 0 28374 30 1021 0      ;  50(32):读取给定地址数据 [X1021]=[1E-6ED6+0](Int)
  50 3 0 2 1022 1021 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1021]*2
  50 3 0 0 1022 1022 146 0       ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1022]+146
  50 17 3 0 1000 1022 1023 0     ;  50(32):读取属性 [X1023]=人物[X1000]属性偏移[X1022]
  50 3 0 3 1024 1023 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1024]=[X1023]/100
  36 256 88 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 17 1 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):读取属性 [X1007]=人物[X1005]属性偏移42
  50 3 0 1 1007 1007 5 0         ;  50(32):四则运算 [X1007]=[X1007]-5
  50 16 5 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移42=[X1007]
  50 4 0 0 1007 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1007]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 44 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 3 0 2 1008 28005 28 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X28005]*28
  50 26 1 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1009]=[1D-C746+[X1008]](Int)
  50 3 1 0 1009 1009 1007 0      ;  50(32):四则运算 [X1009]=[X1009]+[X1007]
  50 25 3 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C746+[X1008]]=[X1009](Int)
  50 4 1 6 1024 1025 0 0         ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
;:Label4
  50 16 1 0 1005 42 0 0          ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移42=0
;:Label3
;:Label2
  50 0 1007 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1007]=0
;:Label5
  50 3 0 2 1006 1004 28 0        ;  50(32):四则运算 [X1006]=[X1004]*28
  50 25 3 0 -14530 29 1007 1006   ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C73E+[X1006]]=[X1007](Int)
  50 25 2 0 -5628 29 1 1003      ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-EA04+[X1003]]=1(Int)
;:Label0
  50 44 1 28005 1 19 0 0         ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型1效果编号19
  50 45 0 3 1 1 0 0              ;  50(32):显示数字 数字颜色3不闪烁 闪烁颜色1
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
;:Label1
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束


[发帖际遇]: ystiang流浪江湖,在悦来客栈施展“妙手空空”,被便衣捕快当场抓住,损失银两20。


[ 本帖最后由 ystiang 于 2009-11-14 14:54 编辑 ]
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发表于 2009-11-14 15:07 | 显示全部楼层
显示数字是5类,其中正负号都是定在类别中的,比如红色就固定会带个负号,蓝色固定带个正号

[发帖际遇]: weyl救治何太冲五姑,被何太冲感激赠送银两10两。
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 楼主| 发表于 2009-11-14 15:53 | 显示全部楼层
行了,“固定-5体力”,
请大家看看这些代码有问题么?

;Kdefnum=1018
  50 26 0 0 22234 5 1001 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1001]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 1002 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1002]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1001 1001 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]*2
  50 3 0 2 1002 1002 128 0       ;  50(32):四则运算 [X1002]=[X1002]*128
  50 3 1 0 1003 1001 1002 0      ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1001]+[X1002]
  50 26 1 0 18948 30 1004 1003   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1004]=[1E-4A04+[X1003]](Int)
  50 30 1 1004 0 1005 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移0=[X1005]
  50 4 0 0 1005 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1005]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 212 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 1004 2 1040 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移2=[X1040]
  50 4 0 2 1040 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1040]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 216 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 28005 0 1000 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移0=[X1000]
  50 17 1 0 1005 30 1040 0       ;  50(32):读取属性 [X1040]=人物[X1005]属性偏移30
  50 4 0 5 1040 20 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1040]>20 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 132 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 26 0 0 28374 30 1021 0      ;  50(32):读取给定地址数据 [X1021]=[1E-6ED6+0](Int)
  50 3 0 2 1022 1021 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1021]*2
  50 3 0 0 1022 1022 146 0       ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1022]+146
  50 17 3 0 1000 1022 1023 0     ;  50(32):读取属性 [X1023]=人物[X1000]属性偏移[X1022]
  50 3 0 3 1024 1023 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1024]=[X1023]/100
  36 256 88 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 17 1 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):读取属性 [X1007]=人物[X1005]属性偏移42
  50 3 0 1 1007 1007 5 0         ;  50(32):四则运算 [X1007]=[X1007]-5
  50 16 5 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移42=[X1007]
  50 4 0 0 1007 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1007]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 44 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 3 0 2 1008 28005 28 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X28005]*28
  50 26 1 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1009]=[1D-C746+[X1008]](Int)
  50 3 1 0 1009 1009 1007 0      ;  50(32):四则运算 [X1009]=[X1009]+[X1007]
  50 25 3 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C746+[X1008]]=[X1009](Int)
  50 4 1 6 1024 1025 0 0         ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
;:Label4
  50 16 1 0 1005 42 0 0          ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移42=0
;:Label3
;:Label2
  50 0 1007 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1007]=0
;:Label5
  50 3 0 2 1006 1004 28 0        ;  50(32):四则运算 [X1006]=[X1004]*28
  50 25 2 0 -14530 29 5 1006     ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C73E+[X1006]]=5(Int)
  50 25 2 0 -5628 29 1 1003      ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-EA04+[X1003]]=1(Int)
;:Label0
  50 44 1 28005 1 19 0 0         ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型1效果编号19
  50 45 0 4 1 0 0 0              ;  50(32):显示数字 数字颜色4不闪烁 闪烁颜色0
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
;:Label1
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束


[发帖际遇]: ystiang在绝情谷被当作周伯通的同伙,被绿衣弟子一顿暴打,损失银两14两。


[ 本帖最后由 ystiang 于 2009-11-14 15:56 编辑 ]
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2009-11-14 16:01 | 显示全部楼层
数字用的颜色不对,这个出来是类似于加生命的效果,不象伤害效果那样有负号……

[发帖际遇]: 凶神恶煞在丐帮树林捡到一只叫花鸡,转手卖出赚到银两20。
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 楼主| 发表于 2009-11-14 16:34 | 显示全部楼层
原帖由 凶神恶煞 于 2009-11-14 16:01 发表
数字用的颜色不对,这个出来是类似于加生命的效果,不象伤害效果那样有负号……

[发帖际遇]: 凶神恶煞在丐帮树林捡到一只叫花鸡,转手卖出赚到银两20。

好吧……
其实蓝色和黄色可以变为负号的吗?

;Kdefnum=1018
  50 26 0 0 22234 5 1001 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1001]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 1002 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1002]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 1001 1001 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]*2
  50 3 0 2 1002 1002 128 0       ;  50(32):四则运算 [X1002]=[X1002]*128
  50 3 1 0 1003 1001 1002 0      ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1001]+[X1002]
  50 26 1 0 18948 30 1004 1003   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1004]=[1E-4A04+[X1003]](Int)
  50 30 1 1004 0 1005 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移0=[X1005]
  50 4 0 0 1005 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1005]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 212 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 1004 2 1040 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移2=[X1040]
  50 4 0 2 1040 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1040]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 216 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 28005 0 1000 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移0=[X1000]
  50 17 1 0 1005 30 1040 0       ;  50(32):读取属性 [X1040]=人物[X1005]属性偏移30
  50 4 0 5 1040 20 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1040]>20 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 132 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 26 0 0 28374 30 1021 0      ;  50(32):读取给定地址数据 [X1021]=[1E-6ED6+0](Int)
  50 3 0 2 1022 1021 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1021]*2
  50 3 0 0 1022 1022 146 0       ;  50(32):四则运算 [X1022]=[X1022]+146
  50 17 3 0 1000 1022 1023 0     ;  50(32):读取属性 [X1023]=人物[X1000]属性偏移[X1022]
  50 3 0 3 1024 1023 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1024]=[X1023]/100
  36 256 88 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 17 1 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):读取属性 [X1007]=人物[X1005]属性偏移42
  50 3 0 1 1007 1007 5 0         ;  50(32):四则运算 [X1007]=[X1007]-5
  50 16 5 0 1005 42 1007 0       ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移42=[X1007]
  50 4 0 0 1007 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1007]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 44 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 3 0 2 1008 28005 28 0       ;  50(32):四则运算 [X1008]=[X28005]*28
  50 26 1 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1009]=[1D-C746+[X1008]](Int)
  50 3 1 0 1009 1009 1007 0      ;  50(32):四则运算 [X1009]=[X1009]+[X1007]
  50 25 3 0 -14522 29 1009 1008   ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C746+[X1008]]=[X1009](Int)
  50 4 1 6 1024 1025 0 0         ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
;:Label4
  50 16 1 0 1005 42 0 0          ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移42=0
;:Label3
;:Label2
  50 0 1007 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1007]=0
;:Label5
  50 3 0 2 1006 1004 28 0        ;  50(32):四则运算 [X1006]=[X1004]*28
  50 25 2 0 -14530 29 5 1006     ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C73E+[X1006]]=5(Int)
  50 25 2 0 -5628 29 1 1003      ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-EA04+[X1003]]=1(Int)
;:Label0
  50 44 1 28005 1 19 0 0         ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型1效果编号19
  50 45 0 4 1 0 0 0              ;  50(32):显示数字 数字颜色1不闪烁 闪烁颜色0
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
;:Label1
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束


行了!请问还有其他问题么?

[ 本帖最后由 ystiang 于 2009-11-14 16:38 编辑 ]
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发表于 2009-11-14 21:57 | 显示全部楼层
原版里面是规定好了数字的显示形式。如果非要修改只能用修改内存指令在显示前把字串改掉,显示后再改回来
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