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内场景建筑探讨,大物件分解的问题

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发表于 2009-11-17 12:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
举个例子,比如游戏中的一张床 由8个图片拼合而成 如下图


很多大物件都是这样的,其实也算不上什么大物件了,因为格子小所以很多物体都占据2个格子以上空间,而这些物体统统被分解为若干子图

原版这样做的原因大概是绘图算法或者区别格子是否可走的需要

但对于美工而言,这样的东西有点太难用了。我看了些mod内场景,放得位置不好或者有问题的物件比比皆是,大概因为难放所以出错概率高而且效率也极低

对于引入其他游戏资源来说这也是个障碍,因为我们能得到的多数资源都是完整的

曾有想法把这些图片整合然后重定偏移,但工程太大只能作罢

针对现状,为了高效的布局房间内景,只能在程序上下功夫了。模板化貌似是必经之路,房内布局还和门位置相关,情况远比换墙壁之类的要复杂多了

[发帖际遇]: soastao乘船去王盘山旅游,被不明噪音弄晕,原来是谢逊在练狮子吼,花费银两10治内伤。

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发表于 2009-11-17 14:44 | 显示全部楼层
不光物品有这个问题,
现在MOD中角色都是占一个格子,如果有角色占用多个格子时该怎么处理,例如正面占三个格子,侧面占两个格子,等等
求解中!!
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发表于 2009-11-19 11:41 | 显示全部楼层
其实被切割的素材都是有规律的,用ps的切片工具可以轻松把素材分成几份,以便导入

要不然你可以参考大地图的建筑物地图画法,把游戏中画地图的顺序改一下,那就可以用大元件了~

[发帖际遇]: winson7891去天宁寺抢夺连城宝藏,抢到有毒的宝藏,损失医药费银两48。
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发表于 2009-11-19 11:54 | 显示全部楼层
场景里的贴图都是切分成小格的,建筑层里某小格有贴图则不能通过。
大地图的贴图是大块的,需要在贴图周边的引用建筑层里设置贴图为不能通过。
修改源码在场景内增加类似于引用建筑的相关内容即可,数据结构也可以不做大的调整,可以将不可通过区域处的建筑层数值设为一个很小的负数如-10000或很大的数值如30000。

[发帖际遇]: 凶神恶煞于大胜关英雄大会战胜金轮法王,得郭靖称赞,增加声望4。
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