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[游戏感想] 第三版D&D规则简介

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发表于 2009-11-20 20:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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基础规则

核心规则:每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,你投一个20面骰子(d20)。为了检测你的人物是否成功完成动作,你必须:
•
d20
•
加上任何相关的修正值
•
拿结果与目标数值进行比较


如果结果等于或大于目标数值,你的人物成功。若小于目标数值,那么你失败了。


骰子(DICE
投骰子是用类似3d4+3的公式来描述的,它表示投了3个四面骰并加3(结果是615间的一个数)。第一个数字告诉你投几个骰子(把它们的结果加起来)。紧跟在d后面的数字告诉你使用的骰子类型。后面任何的数字表明结果中将要加上或减去的数值。


d%百分骰的使用略有区别。你通过投两个不同的10面骰子产生一个1100之间的数。其中一个骰子(在投之前决定)是十位数,另一个是个位数。两个0代表100


小数的舍入
通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。
特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。


乘法
有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时,正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值)时,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此,一个2倍(×2)再加一个 2倍(×2)得到的是3倍(×3,因为 2 + 1 = 3)。


当乘数是现实中的值(比如重量或距离),替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型(因此其重量乘8),然后被石化(它的重量大约要乘上一个因子3),此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的,一个瞎了的生物试图通过困难的地形,每个方格将按4个方格计算(两次翻倍,总共是×4),而不是相当于3个方格(加上两次100%)。


属性点数(ABILITY SCORES

属性修正(ABILITY MODIFIERS
每项属性,在种族带来的改变以后,有着从-5+5的修正值。表:属性修正和法术奖励给出了不同属性值的对应修正值。它同时给出了奖励法术位,如果你的人物是施法者你必须要了解它。
修正值是当人物试图进行与该属性相关的行动时,附加到你投出的骰子值上的数值。你也可以把修正值用在一些不需要投骰子的数值上。正的修正值叫做加值(bonus),负的修正值叫做减值(penalty)。

表:属性修正和奖励法术




----------- 奖励法术(根据法术等级) -----------
属性值
修正
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
-5
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
2-3
-4
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
4-5
-3
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
6-7
-2
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
8-9
-1
----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
10-11
0
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
12-13
+1
-
1
-
-
-
-
-
-
-
-
14-15
+2
-
1
1
-
-
-
-
-
-
-
16-17
+3
-
1
1
1
-
-
-
-
-
-
18-19
+4
-
1
1
1
1
-
-
-
-
-
20-21
+5
-
2
1
1
1
1
-
-
-
-
22-23
+6
-
2
2
1
1
1
1
-
-
-
24-25
+7
-
2
2
2
1
1
1
1
-
-
26-27
+8
-
2
2
2
2
1
1
1
1
-
28-29
+9
-
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30-31
+10
-
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32-33
+11
-
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34-35
+12
-
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36-37
+13
-
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38-39
+14
-
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40-41
+15
-
4
4
4
3
3
3
3
2
2
42-43
+16
-
4
4
4
4
3
3
3
3
2
44-45
+17
-
5
4
4
4
4
3
3
3
3
以此类推……
























属性和施法者
和奖励法术相关的属性取决于人物的施法者类型:对法师来说是智力;对牧师、德鲁依、圣武士和巡林客来说是感知;对术士和诗人则是魅力。除了得有高的属性点数以外,施法者还必须有足够高的职业等级才能施放某一等级的法术。(详见职业说明部分。)

属性
每一项属性都部分的描述了你的人物,并且影响到他/她的一些行动。
力量(STRENGTHSTR
力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要,它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时限制了人物负重的上限。
人物的力量修正将用于:
•
近战攻击命中骰。
•
使用近战武器或投掷武器时的伤害骰(包括投石索)。(特例:非惯用手只有人物一半的力量加值,而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值(并非力量加值)将作用在非复合弓做出的攻击上。)
•
攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
•
力量检定(如破门等)。
敏捷(DEXTERITYDEX
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性,但对那些通常穿着轻甲或中甲(巡林客和野蛮人),或不穿甲(武僧、法师和术士),以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说,敏捷也很重要。
人物的敏捷修正将用于:
•
远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
•
防护等级(Armor Class AC),确保人物能对攻击做出反应。
•
反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
•
平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。
体质(CONSTITUTIONCON
体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数,所以它对所有职业都很重要。
人物的体质修正将用于:
•
每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1--也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。
•
强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。
•
专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。
如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。
智力(INTELLIGENCEINT
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它决定了法师所能施放的法术数量,抵抗他们施放法术的难度,以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力修正将用于:
•
游戏开始时所掌握的语言数目。
•
每等级获得的技能点数。(但你的人物每级至少能获得1点技能点。)
•
估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。
法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。
动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3
感知(WISDOMWIS
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。如果你希望你的人物有敏锐的直觉,那就给他高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知修正将用于:
•
意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术)
•
医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和生存检定。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、德鲁依、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。
魅力(CHARISMACHA
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力修正将用于:
•
唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。
•
试图影响他人的行动的检定
•
牧师和圣武士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低感知值是10+法术等级。
当属性值变动时,所有相关能力值相应的变动。人物智力的增加并不能使其追加获得之前等级的技能值。

[ 本帖最后由 蟾蜍 于 2010-5-13 17:13 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-5-13 17:01 | 显示全部楼层
描述


阵营
生物通常的道德和处事态度是由他的阵营来表现的:守序善良,中立善良,混乱善良,守序中立,绝对中立,混乱中立,守序邪恶,中立邪恶,或混乱邪恶。
阵营是帮你完善你角色性格的工具。它不是限制你角色的束缚。每个阵营提供了广泛的性格和哲学观,两个同阵营的角色仍然可以是完全不同的。另外,很少有人是完全一致的。


善良与邪恶
善良的角色和生物保护美好的生命。邪恶的角色和生物则毁灭生命,无论是为了取乐或利益。

“善良”意味利他主义,尊重生命和关心有灵性的生物。善良的角色会为了帮助别人而牺牲自己。

“邪恶”则代表了伤害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有同情心,只要有利就毫不犹豫的进行杀戮。另一些积极追求邪恶,为了邪恶的神袛或主宰的支持而杀戮。

中立的人们尊敬善良和邪恶,伤害无辜会使他们感到后悔,但也缺乏帮助别人的牺牲精神。中立的人只会根据个人关系去帮助别人。
成为善良或邪恶可以是自愿的选择。但是对大部分人来说,善良或邪恶是一个人认同的态度而不是选择的结果。在善良和邪恶间选择中立通常表现出对善恶两方都缺乏认同,但有些则代表对平衡观念的主动态度。当认识到善良和邪恶不过是客观的状态,而不只是看法时,这些人试图为人们保持善恶的平衡,或者至少是为了他们自己这么做。
动物和其他没有道德观念的生物都是中立,而不是善良或邪恶。甚至致命的毒蛇和食人虎都是中立的,因为它们都没有判断善良或邪恶的道德能力。




守序与混乱
守序的角色诚实,守信,尊重权威,崇尚传统,而且轻视那些不负责任的人。
混乱的角色顺应自己的本性,厌恶指使,喜欢创新而不是传统,因好恶来决定是否遵守誓言。
“守序”意味荣誉,信赖,服从于权威和可靠。反过来说,守序包括封闭,墨守成规,好评判而缺乏适应性。那些选择守序的人认为,只有守序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会,才能互相信任合作。
“混乱”就是自由,适应性和灵活性。反之混乱则包括鲁莽,憎恨传统权威,独断专行和不负责任。那些推崇混乱行为的人认为,只有完全的个人自由能让人们充分地表达自己,使社会从个人行为中获益。
有些中立的人尊重秩序和混乱,一般的态度尊重权威,不会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被诱惑而说谎。
选择守序或混乱可能是自主的决定,但通常则是人格的体现而不是选择的结果。守序与混乱之间的中立通常只是中间路线,不会倾向任何一边。但是有少数一些中立者认为中立要好于守序或混乱,他们认为这两个极端都有本身的盲点和缺点。
动物和其他没有道德观念的生物都是中立。狗会服从而猫任性,但他们都没有判断守序或混乱的道德能力。


九大阵营
九个独特的阵营说明了守序到混乱,善良到邪恶的所有可能。在下面介绍每个阵营的典型角色。记住个人与标准之间的区别,而且每个角色每日所为也都有可能符合或不那么符合他的阵营。请把下面的描述当作建议而非剧本。
较前的六个阵营,从守序善良到混乱中立,是玩家的典型选择。三个邪恶阵营则是怪物和恶棍的选择。




守序善良,“十字军”:守序善良的角色就像一个好人应该或必须的方式行事。她结合了对抗邪恶的信念和严酷的战斗训练。她诚实守信,帮助需要的人,指出不公之事。一个守序善良的角色不愿看到不受惩罚的罪行。
守序善良的长处在于它结合了荣誉感和同情心。


中立善良,“施恩者”:中立善良的人会尽可能做一个好人。他乐意帮助别人。他可能与国王和官员合作,但不会对他们感到感激。
中立善良的长处在于行善不会有偏颇或与命令抵触。


混乱善良,“反抗者”:混乱善良的人会根据他自己的内心行事,而不管他人的期望。他有自己的方式,但是善良而仁慈。他相信善良和正义,但不会服从法律和规矩。他讨厌人们强迫别人或指示他怎么做。他顺从自己的道德标准,虽然本意善良,但不一定会被社会接受。
混乱善良的长处在于结合了善良的心和自由的灵魂。


守序中立,“审判者”:守序中立的人以法律,传统或个人信条来引导他的行动。秩序和组织对她来说及为重要。她可能有个人信条,生活则遵循某个规则或标准,她也可能希望一切都按部就班,并且支持一个强大而有组织的政府领导。
守序中立的长处在于它意味着不用成为狂热者也能得到信赖和尊敬。


绝对中立,“无立场者”:绝对中立的人并没有什么主意。她对善良和邪恶,秩序和混乱没有特别的倾向。大部分绝对中立的角色缺乏信念,而不是信仰中立。这样的人认为善良要比邪恶好,毕竟她宁愿有善良的邻居和统治者而不是邪恶的。但是,她不会在任何抽象或普遍的情况下表现对善良的支持。
另一方面,一些绝对中立的角色却信仰中立的哲学。他们认为善良,邪恶,秩序和混乱都是偏见和危险的极端。就长远来看,他们认为中立是最好,最平衡的路线。
绝对中立的长处在于你处事自然,没有偏见和强迫。


混乱中立,“自由人”:混乱中立的人冲动行事。他自始自终都是个人主义者。他重视自己的自由,但不愿意保护别人的自由。他躲避权威,怨恨约束,以及挑战传统。一个混乱中立的人不会像无政府主义者一样有意去破坏组织。如果这样做的话,不是因为善良(为了解放他人)就是邪恶(希望不同的人受苦)。混乱中立的角色可能无法预测,但他的行为并非完全随意。他并不会从桥上跳下而不是走过去。
混乱中立的长处在于它从社会限制和道德劝说中提供了真正的自由。


守序邪恶,“支配者”:守序邪恶的人会依照自己的行为规则来得到他想要的东西,而不管这是否会伤害其他人。他重视传统,忠诚和秩序,但不关心自由,尊严或生命。他依规则行事,但是却没有怜悯和同情。阶级制度对他来说是最合适的,因为喜欢统治,愿意服从。他不会因他人的行为而谴责他人,而是根据他人的种族,信仰,家乡或社会地位。他不愿意打破法律或许诺。这一部分是来自他的本性,另一部分则是因为他依靠秩序来保护自己免遭道德观念不同的人反对。一些守序邪恶的人会有些特殊的禁忌,比如说不残忍的杀人(但让手下去做)或不伤害小孩(如果这有利的话)。他们认为这些会使他们比那些无恶不作的罪犯要好许多。
一些守序邪恶的人和生物会狂热的献身邪恶,就像十字军献身于善良一样。除了伤害他人的目标外,他们还热衷于散播邪恶。他们也可能把作恶作为侍奉邪恶的神袛或主子的一部分工作。
守序邪恶有时也被称为“魔鬼崇拜者”,因为魔鬼是典型的守序邪恶生物。
守序邪恶最危险的地方在于,它是一种有系统,有计划而经常成功的邪恶。


中立邪恶,“犯罪者”:中立邪恶的人会为了自己做任何事。她只为了自己,单纯而简单。她不会为她杀死的人流泪,不论是为了利益,高兴还是方便。她不喜欢法律,而且也不会幻想追随法律、传统或任何规范会让自己高贵。另一方面,她也不是像混乱邪恶的人一样焦躁和热衷于争斗。
一些中立邪恶的人把邪恶当作一种信念,为了自己的利益而推动邪恶。大多数情况是,一些恶徒投身于邪恶的神袛或秘密组织。
中立邪恶最危险的地方在于,它表现的是真正的邪恶,完全没有荣誉感,也完全没有变化。


混乱邪恶,“毁灭者”:混乱邪恶的角色会因他的贪婪,憎恨而做任何事,破坏欲驱使他如此行为。他暴躁,充满恶意,专横暴力而且不可预测。如果只是为了得到他想要的东西,他显得无情而残忍。如果为了散播邪恶和混乱的话,情况可能更糟糕。值得庆幸的是他并没有什么计划,而且任何他参加或组织的团体都没有很好的组织起来。一般情况下,只有在被强迫时混乱邪恶的人才会相互合作,而且只有在其领袖能应付争斗和暗杀时才能维持下去。
混乱邪恶有时也被称作“恶魔人士”,因为恶魔是典型的混乱邪恶生物。
混乱邪恶最危险的地方在于,它不但破坏美和生命,还毁坏了美和生命所依赖的秩序。




生命统计(VITAL STATISTICS


年龄
你可以自行选择或者随机决定角色的年龄。如果你自行设定,这个年龄至少要达到这个角色种族和职业的最低年龄要求(参见表:随机起始年龄)。你角色的最小起始年龄是种族的成年年龄加上表格中相对应的栏中的骰子数。
同样,你也可以根据随机起始年龄表格来决定角色的年龄。


表:随机起始年龄
种族
成年
野蛮人
游荡者
术士
吟游诗人
战士
圣骑士
游侠
牧师
德鲁伊
武僧
法师
人类
15
+1d4
+1d6
+2d6
矮人
40
+3d6
+5d6
+7d6
精灵
110
+4d6
+6d6
+10d6
侏儒
40
+4d6
+6d6
+9d6
半精灵
20
+1d6
+2d6
+3d6
半兽人
14
+1d4
+1d6
+2d6
半身人
20
+2d4
+3d6
+4d6






上了年纪以后,角色的生理属性值会减少,而他的心智属性值则增加(参见表:老化效果)。不同年龄阶段的老化结果是会叠加的。但是没有任何属性会因此而降到1以下。
当一个角色达到暮年时,就需要秘密投出他的最大年龄。其值为老化效果表格中暮年的年龄再加上最大年龄栏中的投骰结果,记录下这个数值,但不需要告知玩家。一个达到最大年龄的角色会在接下来的一年中死于衰老。
最大年龄只是给玩家人物一个参考。这个世界里的大部分人都会在到达暮年以前死于瘟疫,意外,疾病或暴力。


表:老化效果
种族
中年1
老年2
暮年3
最大年龄
人类
35
53
70
+2d20
矮人
125
188
250
+2d%
精灵
175
263
350
+4d%
侏儒
100
150
200
+3d%
半精灵
62
93
125
+3d20
半兽人
30
45
60
+2d10
半身人
50
75
100
+5d20
1 中年时,力量,体质和敏捷减一,智力,感知和魅力加一。
2 老年时,力量,体质和敏捷减二,智力,感知和魅力加一。
3 暮年时,力量,体质和敏捷减三,智力,感知和魅力加一。


身高和体重
在身高调整值栏投得的值决定了角色超过基本身高的额外值。同样,这个结果乘上体重调整值栏里的倍数可以得到角色超过基本体重的额外值。


: 随机身高和体重
种族
基本身高
身高调整值
基本体重
体重调整值
男性人类
4英尺10英寸
+2d10
120
× (2d4)
女性人类
4英尺5英寸
+2d10
85
× (2d4)
男性矮人
3英尺9英寸
+2d4
130
× (2d6)
女性矮人
3英尺7英寸
+2d4
100
× (2d6)
男性精灵
4英尺5英寸
+2d6
85
× (1d6)
女性精灵
4英尺5英寸
+2d6
80
× (1d6)
男性侏儒
3英尺0英寸
+2d4
40
× 1
女性侏儒
2英尺10英寸
+2d4
35
× 1
男性半精灵
4英尺7英寸
+2d8
100
× (2d4)
女性半精灵
4英尺5英寸
+2d8
80
× (2d4)
男性半兽人
4英尺10英寸
+2d12
150
× (2d6)
女性半兽人
4英尺5英寸
+2d12
110
× (2d6)
男性半身人
2英尺8英寸
+2d4
30
× 1
女性半身人
2英尺6英寸
+2d4
25
× 1


[发帖际遇]: 蟾蜍听说关外有“闯王宝藏”,跟随田归农等人去寻宝,用光了盘缠才发现是假消息,共计损失银两16两。

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hcch1988 + 3 你这个算挖坟不...

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