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请教一个关于武功设置问题

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发表于 2009-11-27 17:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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比如设定A武功没生到10级前一切正常,升到10级后,已学的B武功。和以后要学的其他武功。消耗通通都减半或更多。例如原来消耗100内力的武功,在A武功升到10级后,只需要消耗20或30。
不知能否实现。
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发表于 2009-11-27 18:14 | 显示全部楼层
DOS版在不修改Z的情况不可能直接实现,但可以用变通的办法来达成此目的。
使用带有战斗扩展指令的Z,在伤害子程后插入事件,判断攻方是否有A武功且武功经验是否大于等于900,若是则读取当前使用武功,根据其武功经验读R计算出当前内力消耗,按比例计算出节省的内力值偷偷加回去。
——唯一有问题的情况是内力不足10级武功所需时,如10级武功需100内,当前只有50内,如果按节省70%计算出加70内反而会比原来的内力还高,此时随便加点意思意思或者干脆无视算了……
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发表于 2009-11-27 18:15 | 显示全部楼层
可以的
用50指令添加b武功的战斗事件,针对a武功等级修改b武功耗内
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发表于 2009-11-27 19:22 | 显示全部楼层

回复 三当家 的帖子

武功调用事件里修改耗内力是可以,但何时还原是个问题,武功消耗内力是在武功调用事件完成后武功空挥经验值增加后才执行的……

[发帖际遇]: 凶神恶煞吃烧饼的时候,发现烧饼里藏着一枚“玄铁令”,牙齿被磕掉,补牙花掉银两19。
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发表于 2009-11-27 19:25 | 显示全部楼层

回复 四当家 的帖子

不用还原

我的想法是,每次事件都重新设置
如果a经验大于900 就设成一个数值
如果小于900,就设为另一个数值

当然了,武功事件是在什么时候执行的,我不清楚(没编过,没用过)
如果说是消耗内力后执行,那我这个就行不通了

[发帖际遇]: 与韦小宝赌骰子,韦小宝出老千,被jy02785317发现,韦小宝为了堵住他的嘴赠送银两16两。


[ 本帖最后由 jy02785317 于 2009-11-27 19:26 编辑 ]
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发表于 2009-11-27 21:10 | 显示全部楼层
DOS版只有面攻和点攻武功可以调用事件,十字和线攻的不行……
所以全部武功事件化有问题。
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