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[建议] 深谈平衡(下)武功篇

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发表于 2009-12-6 20:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 游客 于 2010-8-8 12:45 编辑

衍伸阅读:

深谈平衡(上)队友篇
========================================
一、前言

  以往MOD对队友平衡的重点不明显,或者彼此都有个共识,故前作《队友篇》的可接受度较高,即使实际应用有些许修正,但也不离范畴太多。然而,本篇所要探讨的武功层面,也许就与其他作者有思想或观念上的分歧,武功系统可说是最具革命性的层面,每个作者都有其独到的见解,并且妥善的应用在MOD上,例如技能树系统、循序渐进的武学等,如此丰富的表现手法,笔者无法一一介绍与平衡改善,故决定不依循《队友篇》针对已实现的东西去改善平衡与填补漏洞,而是用笔者个人的全新理论去讨论解析,应用层面也许不高,但对于作者提供灵感的来源应是有帮助的。

  在进入正题前,我们先省视以往MOD面临的问题:低阶武功没人练、神功满天飞的情形。前者在《苍龙逐日》中以循序渐进的武学系统做了改进,然而仍有缺失,由于升级能提高属性,高级武功的迷思与完美主义的作祟,跳级修练稀松平常,导致许多武功因为跳级而沦为鸡肋武功,要如何提高低阶武功的兴趣,是一大课题;后者更是平衡的一道障碍,神功理应名符其实,但又与游戏的理念相悖,似乎有了神功就能无视其他低阶内功,于是造就神功+高级武功的练法捷径,即使《队友篇》分出队友类型,然而武功栏大同小异,平衡也是枉然。《书剑飘零》的技能树系统又有更大的跃进,更加强调循序渐进,门派武功只能由低到高修练,解决了跳级修练的问题,不过由于门户的限制,无法更自由的修练其他武学。

  笔者在此设定武功平衡的三大目标:增加低阶外功(内功)的兴趣、拳剑刀特彼此特色鲜明不相重复,队友武功栏小同大异。希冀能在能力所及获得最佳的平衡与实现所订的目标,以及在自由度不减的情况去制造更多的风格与路线。

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二、内功---经脉系统

  基本上武功分成两种:内功与外功。内功的体现手法很多,以往MOD把它与外功混在一起,内功也能做出大杀伤力的攻击输出,这明显与小说描述不符;曾有玩家建议内功占武功栏,以便限制修练次数,但内力消耗极高,只作为属性加成,似乎又太简化了;某作品将它作为「功体」的形式,用来加强外功的攻击输出,是个不错的想法,如果战斗中能选择内功+外功作为攻击会更好,不过改革不小,设计相生相克很麻烦;其中有人认为要引入经脉系统,以冲穴程度作为外功修练的条件,与小说设定相近,笔者也认为构思新颖,便以此作衍伸。

-------------------
1.经脉系统的重要性
-------------------
  高级外功不外乎是利用运气的法门来施展,例如郭靖有全真教内功的基础,加上他「强攻型」的特性,很符合「降龙十八掌」的调性;小龙女有玉女心经的基础,加上他「技巧型」的特性,很符合「玉女剑法」的调性;张无忌有九阳神功的基础,加上他「保守型」的特性,很符合「干坤大挪移」的调性。高级外功没有内功的支持,便是没有灵魂的躯壳,史火龙即为反例,至于段誉虽有「北冥神功」而富有内力,但他没有一阳指的基础,冲穴程度不高,故「六脉神剑」时而不灵,也是一反例。因此,如果笔者认定「体现外功的特色与冲穴程度正相关」,相信读者能够接受。

-------------------
2.经脉系统的简化
-------------------
  经脉大致分为正经十二脉、奇经八脉以及经外奇穴,这些林林总总加起来共三百多个穴位,游戏不可能用到那么多,势必要有所简化,故笔者决定将经外奇穴省略。正经十二脉分别为:手太阳、手少阳、手阳明、手太阴、手少阴、手厥阴、足太阳、足少阳、足阳明、足太阴、足少阴、足厥阴;奇经八脉分别为:任脉、督脉、冲脉、带脉、阳维脉、阳蹻脉、阴维脉、阴蹻脉,如果分成20个变量储存,系统太庞大,玩家练完也吐完血了,且人物可用变量没有那么多,故笔者决定简化成一个「冲穴」变量来储存这20条经脉的冲穴程度,并且照顾到未来MOD作者的源码能力与工程劳力的考量,将其设计为既简单合理、又易植入的经脉系统,具体作法:

---(1)人物的「声望」改成「冲穴程度」---

  《金庸水浒传》的人物可用变量用光了,「声望」属性也逐渐淘汰,故将此变量用作「冲穴程度」,其他作者可以另找地方储存。复刻版的人物变量是整数型,有16 bits,每个bit依续为:

 01手太阳 02手少阳 03手阳明   04手太阴  05手少阴 06手厥阴
 07足太阳 08足少阳 09足阳明   10足太阴  11足少阴 12足厥阴
 13任、督 14冲、带 15阳维、阳蹻 16阴维、阴蹻

亦即奇经八脉有共享bit的情形,才能刚好分配到16 bits中。这表示每条经脉的冲穴程度如同开关,你要让某条经脉打开,就得修练内功,而特定的内功能打开特定几条的经脉,想要全部打开,就得修练其他内功补强。例如该人「冲穴程度」为2565,二进位为0000101000000101,表示该人已打开手少阴、足太阳、冲带、阴维阴蹻的经脉。

---(2)物品的「偏移16」改成「加冲穴」---

  修练内功可以「加冲穴」,当玩家修练内功成功,则增加该人的「冲穴程度」,不过和其他加属性的运算不同,它的运算式:「加冲穴」 OR 「冲穴程度」(原理就不说了)。例如该人原来的「冲穴程度」如上为2565,某内功的「加冲穴」为64,二进位为0000000001000000,表示此内功专门打开足太阴经脉,当该人修练此内功后, 「冲穴程度」经过「或」运算变成2629。

  (原2565)0000101000000101
  (加64) 0000000001000000
   OR   --------
  (后2629)0000101001000101

---(3)物品的「偏移18」改成「需冲穴」---

  冲穴是为了什么?当然是为了修练外功所要达到的条件!通常高级外功才有冲穴的修练条件,因为没有内功的支持,便名不符实。修练外功时,会判断「需冲穴」的条件,不过和其他判断属性的判断不同,它的判断式:若「需冲穴」 AND 「冲穴程度」=「需冲穴」,则可以修练(原理就不说了)。例如该人原来的「冲穴程度」如上为2565,某外功的「需冲穴」为2560,二进位为0000101000000000,表示需要打开手少阴、足太阳,经过判断后该人可以修练外功。

  (原2565)0000101000000101
  (需2560)0000101000000000
   AND  --------
  (后2560)0000101000000000


---(4)内功占武功栏,高修练经验,周围九宫格小杀伤攻击---

  内功除了能冲穴,还能增加额外的命内攻轻防,并且能作为自保时的反震效果。不是原版的无限修练是避免修练太多种内功,内功占格的话玩家才会仔细挑选,否则通通拿来练就逆天了,毕竟内功修练到三四种足够笑傲江湖。内功的修练经验很高,是顶级外功的两到三倍,例如经验500的内功到十级是5000,相当难练,所以玩家若只是当冲穴用,练一级就可以了,就好像郭靖的玄宗内功练的不纯,至少也过了降龙十八掌的门槛,至于内功流才考虑继续深造。

-------------------
3.经脉系统的评价
-------------------
  相信笔者设计的实现难度对于作者来说是轻而易举,只要会一点点源码技术就能做到,事半功倍地让内功的重要性大大提高,若搭配外功会有更明显的效果。当然,瑕疵的地方还是有,冲穴程度当作开关或许不太妥当,实际上即使冲开了经脉各处的玄关,也不可能百分之百完全畅通和掌握,练一级就直接打开是不合理的,所以笔者只把冲穴当作高级外功修练的门槛,既然是门槛就不能设的太高;若要像五绝般内力深厚,则可以选择将内功练到十级,这就是所谓让内功更加精纯。此外,高级外功过了冲穴门槛就能练的很厉害吗?史火龙内力不高,还是能练降龙十八掌,但是学的七零八落;段誉能练六脉神剑,只是学的囫囵吞枣,这还称的上高级武功?所以经脉系统并没有完全体现高级武功的高深,还需要在后面改进。

-------------------
4.内功修练成果
-------------------
  现在笔者便将热门内功的修练成果列表出来,对应冲穴留待后面补充。值得一提的是,有些冷门内功就不加入了,例如炎炎功、金刚不坏神功、枯禅功等,毕竟外功都嫌不够了,冷门内功不会有人想练。有些特殊内功由于太逆天,或者自宫问题,必须限制人物修练,例如葵花宝典、吸内力的内功,这些人可能会透过剧情学到而武功占格。

  特别说明几点:轻功是个差距很大的属性,多一格就会变强很多,故理论上修练内功都会增加轻功,但设计上笔者会将某些内功设成不加;同样情况还有抗毒,因为施毒的敌人不多,如果太多抗毒的内功,那解毒药也没用了。至于修练内功有阴阳限制,是为了达到前述「队友武功栏小同大异」的目标,但实际上即使内力路子不同,也能修练不同路子的内功,峨嵋九阳功便是如此,然而游戏总是要有歧异度,这点争议瑕不掩瑜。另外,增加属性不是加在《队友篇》所述的成长率上,而是最大值,因为成长率是先天的,最大值才是后天累积而来。

        <内功修练成果表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱内功   ︱需︱多  ︱中  ︱少   ︱无  ︱特 ︱
︱﹉﹉﹉﹉﹉︱﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉︱
︱易筋经  ︱ ︱命攻防︱内  ︱轻抗  ︱毒  ︱  ︱
︱十八泥偶 ︱ ︱   ︱   ︱五围  ︱毒抗 ︱调和︱
︱化功大法 ︱ ︱   ︱   ︱化内力 ︱全  ︱带毒︱
︱-----︱-︱---︱---︱----︱---︱---
︱九阳真经 ︱︾︱防  ︱内  ︱命攻轻抗︱毒  ︱
︱神照经  ︱︾︱命  ︱攻  ︱内防轻 ︱毒抗 ︱
︱龙象般若功︱︾︱内  ︱攻  ︱命防轻 ︱毒抗 ︱
︱先天功  ︱阳︱攻  ︱命  ︱内防  ︱毒抗轻︱
︱纯阳无极功︱︽︱   ︱攻防 ︱命内  ︱毒抗轻︱
︱混元功  ︱︽︱   ︱命防 ︱内攻  ︱毒抗轻︱
︱紫霞秘笈 ︱︽︱   ︱内防 ︱命攻  ︱毒抗轻︱
︱—————︱—︱———︱———︱————︱———︱
︱九阴真经 ︱︾︱攻  ︱命内 ︱防轻  ︱毒抗 ︱
︱小无相功 ︱︾︱内  ︱攻  ︱命防轻 ︱毒抗 ︱
︱太玄经  ︱︾︱防  ︱内  ︱命攻轻 ︱毒抗 ︱
︱逆运真经 ︱阴︱   ︱防  ︱命内攻抗︱毒轻 ︱
︱蛤蟆功  ︱︽︱   ︱攻毒 ︱命内防 ︱抗轻 ︱
︱玉女心经 ︱︽︱   ︱攻轻 ︱命内防 ︱毒抗 ︱
︱寒冰真气 ︱︽︱   ︱防  ︱攻内毒 ︱命轻抗︱
︱-----︱-︱---︱---︱----︱---︱---
︱葵花宝典 ︱林︱轻  ︱   ︱命内攻防︱毒抗 ︱  ︱
︱北冥神功 ︱段︱吸内力︱   ︱    ︱全  ︱  ︱
︱吸星大法 ︱令︱   ︱吸内力︱    ︱全  ︱减命︱
-----------------------------

==============================================================
三、外功

  与内功不同,外功主要作为攻击输出。外功依兵器种类可分为拳掌、御剑、耍刀、特殊兵器,依特性可分为招式型、运劲型,故笔者便以兵器种类、特性两个角度去平衡外功。首先是兵器种类角度,原版虽然区分了兵器种类使人物不能跨行转职,然而对于攻击范围、攻击型态并无明显划分,造就拳掌能面攻、御剑能面攻、耍刀能线攻的情况,这明显犯下特色重复的大忌,平衡的重点始终是「特色鲜明」,拳掌不该有御剑的线攻型态,御剑不该有耍刀的十字型态,耍刀不该有拳掌的点攻型态,这样才有特色,才需要加入其他专业的队友来补强,而不是自己兼俱点/线/十字/面,这种人除非四修,否则每个兵器都应该有它擅长和弱点的地方。后来《苍龙逐日》《金庸水浒传》有改善,是个很好的借镜。

  其次是特性角度,这点很多MOD都不太着重,把招式型、运劲型搞混了,例如降龙十八掌竟然有很高的拳掌限制、六脉神剑必须有很高的御剑限制,虽然游戏要讲求循序渐进,但这问题是很好改善的。笔者这时候就可以把经脉系统的优点拿出来讲,作为运劲型的外功,至少要有相关经脉的畅通才能如愿施展,反而兵器值的要求不高,故想要修练运劲型的外功,就必须先练相关的内功来作基础,不就代表内功的需求提升了吗?至于招式型的外功,才是需要堆叠兵器值作为基础。也就是说,对于完美主义的玩家,他必须抉择要走招式型还是运劲型,若是前者,就学不到顶级武功,但是能学到很多外功;若是后者,需要许多的内功占格才能如愿学到顶级武功,但是占格一堆,能攻击的外功不多,很容易因为顶级武功的消耗造成内力不足,大部分用初级武功应战。

  笔者便以兵器种类、特性这两个角度作深入探讨。

-------------------
1.兵器种类
-------------------
  在讨论兵器种类前,我们先介绍攻击型态。笔者沿用《金庸水浒传》的设定(源码实现可请教其作者),只是把它稍作更动:舍弃了叉型,因为会有四人围住就犯傻的弱智情况;至于米型,似乎与菱形与面型太过相似,且瞄准目标极为不易,也被舍弃了;笔者另加入方向系面型;点攻对于群战太吃亏,故不放在兵器种类,而是用于暗器、吸内力的内功、特技等。由下表可知,共11种形态,扣除点型、内功的原地面型、组合技的目标面型,4个兵器值平均可以分配到2个型态。

    <攻击型态表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱系  ︱型1︱型2︱型3︱型4︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉︱﹉﹉︱﹉﹉︱﹉﹉︱
︱目标系︱点 ︱十字︱菱形︱面型︱
︱方向系︱线 ︱角型︱菱形︱面型︱
︱原地系︱十字︱菱形︱面型︱  ︱
-----------------

  回到主题,不同的兵器种类应具有彼此的独特风格,笔者试着参照《队友篇》人物类型的分法,列出一些影响的变因,为每个兵器去设计。

          <兵器种类特色表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱兵器︱经验︱耗内︱威力︱武器加成︱攻击型态 ︱距离︱长度︱
︱﹉﹉︱﹉﹉︱﹉﹉︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉︱﹉﹉︱
︱拳掌︱高 ︱高 ︱高 ︱低   ︱目标系十字︱3 ︱3 ︱
︱  ︱  ︱  ︱  ︱    ︱目标系菱形︱3 ︱3 ︱
︱御剑︱高 ︱中 ︱高 ︱中   ︱方向系线 ︱  ︱7 ︱
︱  ︱  ︱  ︱  ︱    ︱方向系面 ︱  ︱6 ︱
︱耍刀︱低 ︱低 ︱低 ︱中   ︱方向系角 ︱  ︱4 ︱
︱  ︱  ︱  ︱  ︱    ︱方向系菱形︱  ︱7 ︱
︱特殊︱中 ︱中 ︱中 ︱高   ︱原地系十字︱  ︱4 ︱
︱  ︱  ︱  ︱  ︱    ︱原地系菱形︱  ︱3 ︱
︱--︱--︱--︱--︱----︱-----︱--︱--︱
︱内功︱高高︱  ︱低低︱    ︱原地系面 ︱  ︱1 ︱
︱组合︱  ︱高 ︱高 ︱    ︱目标系面 ︱4 ︱3 ︱
------------------------------

 (1)拳掌

  拳掌的学习人数是属一属二的,江湖人士也流传许多武学开班授课,但真正厉害的拳掌武功反而不是那些重于招式的武学,而是需要搭配内力的运劲型武功。虽然没有武器在手,但可以更灵活的运用内力来施展掌风,所以目标型很适合它,消耗内力很大,威力自然也大。然而,招式型与运劲型的拳掌路子相差太多了,两者可说是南辕北辙,重招式的拳掌需要仰赖全身的平衡与动作,招式数目通常有上百;而运劲型的拳掌偏重内劲的施放,招式反而数十招足矣,就修练难度上两者同样困难。基本上拳掌不需要佩带武器,若像《金庸水浒传》有相应的武器,和刀剑特的功效比较也不大。

 (2)御剑

  御剑的学习人数也不输拳掌,不过相较于拳掌,御剑更重视招式的精妙,对于内功反而没有很高的要求,故运劲型的御剑较少,耗内力也不大。御剑是所有兵器中最难学精的部份,正常都得十年以上才小有成就,故修练难度很高,反映的威力成效自然不错,如果佩带适当的武器,还能让剑法更具威胁性。产生的剑气穿刺力强,方向系很适合它,尤其是运劲型的剑法,攻击范围更能从线攻扩展为长方形攻,最大能到3x6的范围。

 (3)耍刀

  耍刀是武林人士最易入门的部份,修练难度小是它的优点,但也表示很难精深,无法像御剑有更多精妙的招式来进修,故威力不大,仰赖内力也不多,若是佩带适当的武器,或许有补强的空间。施展刀法出现的刀风由内而外扩展,方向系很适合它,但不像御剑攻击凝聚力较大,它的攻击密度比较松散,适合驱离附近的敌人。想要在耍刀出人头地,还是有一线希望,只要有机会习得招式型的血刀刀法、运劲型的火焰刀法,绝对不会输给其他兵器。

 (4)特殊

  凡是无法归类于以上的兵器,都归于此项,算是博览杂学的部份,但也因为样样学,样样都不通,故修练难度、威力、耗内力都是中等,唯一可取之处是武器加成,只要拿到对的武器、施展对的武功,如同绝配般相辅相成,整个武功精妙之处便由适当的武器完整衬托出来,例如施展打狗棒法,拿降魔杵施展肯定事倍功半,但是拿打狗棒施展绝对所向披靡。特殊兵器种类极多,攻击方式也是奇特,故原地系很适合它,各方向都能攻击,弥补其他方面不突出的缺点。

 (5)内功(略)

 (6)组合技

  这部分和兵器种类没什么关系,只是若有作者要加入,可以设计为目标系面型,主要弥补女性角色先天上的弱势,透过与男性的组合来提高入队的兴趣,因为目标系面型是很BT的攻击形态,单人基本上无法拥有,只能利用特定队友组合来重现原版的经典「清屏攻击」。

-------------------
2.特性
-------------------

  招式型外功需要兵器值堆积作为门槛,对冲穴程度反而不要求,请参考《苍龙逐日》《金庸水浒传》;运劲型的外功则相反,对兵器值的要求不高,但需要一些内功作为门槛。然而,金庸小说中高级武功通常都是招式和运劲并用的,只是两者比例分配的多寡,而不是两个特性互相独立,故前述介绍只是理想状况,游戏中仍要让两个特性有交叉影响,笔者便将招式型、运劲型的武功搭配循序渐进的修练路线来列表说明。

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍ <内功数vs秘笈等级分布表>
︱秘笈等级 ▽﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱需内功数︱二︱三︱四︱五︱六︱七︱八︱九︱十︱共︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱
︱0个  ︱◎︱◎︱◎︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱3︱
︱1个  ︱ ︱ ︱◎︱◎︱◎︱ ︱ ︱ ︱ ︱3︱
︱2个  ︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱◎︱◎︱◎︱◎︱4︱
︱3个  ︱ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱◎︱◎︱ ︱ ︱2︱
——————————————————————————

  秘笈等级即兵器值门槛,愈高表示门槛愈高,请参照《苍龙逐日》《金庸水浒传》。由表可知,由于注重运劲的武功加了内功数的门槛,故兵器值不像以往MOD需要提高到等级14的门槛,也就是说,最顶级的招式型武功门槛是兵器值100、内功数2,最顶级的运劲型武功门槛是兵器值80、内功数3,比之前MOD的设定合理多了。◎总数12个,阴阳两路共24个,拳剑刀特四种共96个,与小小猪作品设定的武功数量大致相同。

  内功占格的外功需要相应的冲穴程度门槛,笔者便将内功占格的外功与内功做连结。首先,请读者参阅「内功修练成果表」(请往上查阅),笔者将依照这些内功,分配相应的冲穴路线。

         <内功vs加冲穴表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱冲穴  ︱手手手︱手手手︱足足足︱足足足︱任︱冲︱阳︱阴︱十︱
﹉﹉﹉﹉﹉︱太少阳︱太少厥︱太少阳︱太少厥︱督︱带︱维︱维︱进︱
﹍﹍﹍﹍﹍︱阳阳明︱阴阴阴︱阳阳明︱阴阴阴︱ ︱ ︱阳︱阴︱位︱
︱内功  ︱   ︱   ︱   ︱   ︱ ︱ ︱蹻︱蹻︱ ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉︱﹉﹉
︱易筋经 ︱   ︱   ︱   ︱   ︱◎︱◎︱ ︱ ︱12
︱十八泥偶︱   ︱   ︱   ︱   ︱ ︱ ︱◎︱◎︱3
︱化功大法︱   ︱   ︱   ︱   ︱ ︱ ︱ ︱ ︱0
︱————︱———︱———︱———︱———︱—︱—︱—︱—︱——
︱九阳真经︱◎  ︱ ◎ ︱  ◎︱   ︱ ︱ ︱◎︱ ︱34946
︱神照经 ︱◎  ︱ ◎ ︱  ◎︱   ︱ ︱ ︱ ︱ ︱34944
︱龙象般若︱  ◎︱   ︱◎  ︱ ◎ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱8736
︱先天功 ︱  ◎︱   ︱◎  ︱ ◎ ︱ ︱ ︱ ︱ ︱8736
︱纯阳无极︱ ◎◎︱◎  ︱   ︱   ︱ ︱ ︱ ︱ ︱28672
︱混元功 ︱   ︱   ︱ ◎◎︱◎  ︱ ︱ ︱ ︱ ︱448
︱紫霞秘笈︱   ︱   ︱ ◎◎︱◎  ︱ ︱ ︱ ︱ ︱448
︱————︱———︱———︱———︱———︱—︱—︱—︱—︱——
︱九阴真经︱ ◎ ︱◎  ︱   ︱  ◎︱ ︱ ︱ ︱◎︱20497
︱小无相功︱ ◎ ︱◎  ︱   ︱  ◎︱ ︱ ︱ ︱ ︱20496
︱太玄经 ︱   ︱  ◎︱ ◎ ︱◎  ︱ ︱ ︱ ︱ ︱1344
︱逆运真经︱   ︱  ◎︱ ◎ ︱◎  ︱ ︱ ︱ ︱ ︱1344
︱蛤蟆功 ︱◎  ︱ ◎◎︱   ︱   ︱ ︱ ︱ ︱ ︱35840
︱玉女心经︱   ︱   ︱◎  ︱ ◎◎︱ ︱ ︱ ︱ ︱560
︱寒冰真气︱   ︱   ︱◎  ︱ ◎◎︱ ︱ ︱ ︱ ︱560
︱————︱———︱———︱———︱———︱—︱—︱—︱—︱——
︱葵花宝典︱   ︱   ︱◎◎◎︱◎◎◎︱ ︱ ︱ ︱ ︱1008
︱北冥神功︱   ︱   ︱   ︱   ︱ ︱ ︱ ︱ ︱0
︱吸星大法︱   ︱   ︱   ︱   ︱ ︱ ︱ ︱ ︱0
————————————————————————————————

  需冲穴几乎落在正经十二脉上,因为外功主要与这些经脉相关,至于奇经八脉则是与内功的精深程度相关,其中内功第一宝典易筋经更是能冲破最关键的任督二脉,以及医理尚未研究透彻的冲带二脉;而十八泥偶专练阴维阴蹻、阳维阳蹻,具有阴阳调和的效果;化功大法具有化去敌人内力的能力,属于特殊型,故没有冲穴效果,吸内力武功亦同,只是太BT了,只有段誉与令狐冲能练;葵花宝典专练足部相关经脉,使得身形有如鬼魅,但也因为太BT,只有林平之能练。那么奇经八脉有啥作用?目前笔者没有安排它的功用,作者如有其他巧思,可以用在奇经八脉上,现今易筋经的作用只是加属性比其他内功多,十八泥偶负责阴阳调和,化功大法负责化内力。

        <阳派外功vs需冲穴表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱阳 ︱冲穴1︱冲穴2︱冲穴3︱冲穴4︱冲穴5︱十进位︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉
︱四1︱手少阳︱手阳明︱手太阴︱   ︱   ︱28672
︱五1︱足少阳︱足阳明︱足太阴︱   ︱   ︱448
︱六1︱手太阳︱手少阴︱足阳明︱   ︱   ︱34944
︱——︱———︱———︱———︱———︱———︱———
︱七2︱手少阳︱手太阴︱足少阳︱足太阴︱   ︱20800
︱八2︱手阳明︱足太阳︱足少阳︱足阳明︱   ︱9088
︱九2︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱   ︱9088
︱十2︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱   ︱9088
︱——︱———︱———︱———︱———︱———︱———
︱七3︱手太阳︱手少阳︱手阳明︱足少阳︱足阳明︱57728
︱八3︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱57728
———————————————————————————
 四1:等级四需内功数1,以此类推


<阳派外功vs内功门槛表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱四1 ︱需内功1︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱纯阳无极︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱
︱五1 ︱需内功1︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱混元功 ︱
︱路线2︱紫霞秘笈︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱
︱六1 ︱需内功1︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱九阳真经︱
︱路线2︱神照经 ︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍﹍
︱七2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱纯阳无极︱混元功 ︱
︱路线2︱纯阳无极︱紫霞秘笈︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱
︱八2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱九2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱十2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱混元功 ︱龙象般若︱
︱路线2︱混元功 ︱先天功 ︱
︱路线3︱紫霞秘笈︱龙象般若︱
︱路线4︱紫霞秘笈︱先天功 ︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍﹍
︱七3 ︱需内功1︱需内功2︱需内功3︱
︱八3 ︱需内功1︱需内功2︱需内功3︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱纯阳无极︱混元功 ︱九阳真经︱
︱路线2︱纯阳无极︱混元功 ︱神照经 ︱
︱路线3︱纯阳无极︱紫霞秘笈︱九阳真经︱
︱路线4︱纯阳无极︱紫霞秘笈︱神照经 ︱
————————————————————

        <阴派外功vs需冲穴表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱阴 ︱冲穴1︱冲穴2︱冲穴3︱冲穴4︱冲穴5︱十进位︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉
︱四1︱手少阴︱手厥阴︱手太阳︱   ︱   ︱35840
︱五1︱足少阴︱足厥阴︱足太阳︱   ︱   ︱560
︱六1︱手太阴︱手少阳︱足厥阴︱   ︱   ︱20496
︱——︱———︱———︱———︱———︱———︱———
︱七2︱手少阴︱手太阳︱足少阴︱足太阳︱   ︱35360
︱八2︱手厥阴︱足太阴︱足少阴︱足厥阴︱   ︱1136
︱九2︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱   ︱1136
︱十2︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱   ︱1136
︱——︱———︱———︱———︱———︱———︱———
︱七3︱手太阴︱手少阴︱手厥阴︱足少阴︱足厥阴︱7216
︱八3︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱同上 ︱7216
———————————————————————————

<阴派外功vs内功门槛表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱四1 ︱需内功1︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱蛤蟆功 ︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱
︱五1 ︱需内功1︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱玉女心经︱
︱路线2︱寒冰真气︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱
︱六1 ︱需内功1︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱九阴真经︱
︱路线2︱小无相功︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍﹍
︱七2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱蛤蟆功 ︱玉女心经︱
︱路线2︱蛤蟆功 ︱寒冰真气︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱
︱八2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱九2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱十2 ︱需内功1︱需内功2︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱玉女心经︱太玄经 ︱
︱路线2︱玉女心经︱逆运真经︱
︱路线3︱寒冰真气︱太玄经 ︱
︱路线4︱寒冰真气︱逆运真经︱
︱﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍︱﹍﹍﹍﹍﹍
︱七3 ︱需内功1︱需内功2︱需内功3︱
︱八3 ︱需内功1︱需内功2︱需内功3︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉︱
︱路线1︱蛤蟆功 ︱玉女心经︱九阴真经︱
︱路线2︱蛤蟆功 ︱玉女心经︱小无相功︱
︱路线3︱蛤蟆功 ︱寒冰真气︱九阴真经︱
︱路线4︱蛤蟆功 ︱寒冰真气︱小无相功︱
————————————————————

  由上表可知,阴阳两路基本上是对称的,且愈高级的武功需内功数也愈多,顶级武功还得修练低级内功,这也代表队友想登峰造极就必须修练内功来提高层次,否则只能用低级外功。武功栏反而大同小异了吗?不,请仔细观察内功数2(招式型)与内功数3(运劲型)的路线,两者的需内功几乎不重复,这表示想要跨领域就必须更多的内功占格,特色因此突显出来。能不能完全不练内功就能练等级高的秘笈呢?这基本上是不可能的,即使只练一种内功也顶多到等级六,想要剑走偏锋,不走正途,还有一条路线可走,那就是修练十八泥偶阴阳调和,你就能跨到其他路子的一派,不过十分辛苦,必须再一次内功占格来重新起步。玩家在为队友挑选武功时,由于队友人物类型不同、兵器类型不同、阴阳属性不同、武功特性不同,造就武功栏独一无二的组合。

  笔者已将相关设定与十进位数据整理完备,作者只需加入每个等级的秘笈与秘笈得到时机,然而上述所假定的是内功都能拿到且非后期得到,故作者尽量安排内功得到时机在前中期较为妥当。

-------------------
3.取消武功威力
-------------------
  即使武功体系已经非常稳固,然而玩家总是以武功威力作为挑选的考量,仍无法避免低级外功的忽视,况且武功不单只是用威力来评断它的好坏,它应该考量的是:是否适合该人的调性?招式是否非常精妙?也就是说,武功的威力应该是依据【攻击成长】【内力成长】【轻功成长】【兵器值】这四大项来决定武功的威力,前三项决定是否适合该人的调性,与先天因素有关,故以成长率作加成,实际值则是代入伤害公式,读者请勿搞错。详细修改如下:

 (1)10格威力地址挪作它用

  前四格改成【攻击成长加成】【内力成长加成】【轻功成长加成】【兵器值加成】,依据武功的特色来增加相应的加成。【攻击成长加成】高的武功,代表该武功路子走刚猛特色,以摧毁粉碎为目标,例如大力金刚指、铁掌,对【攻击成长】高的队友很有利;【内力成长加成】高的武功,代表该武功路子走阴柔路线,虽然外显的破坏力不高,但能造成敌人严重内伤,不容小觑,例如太极剑法、一阳指,对【内力成长】高的队友很有利;【轻功成长加成】高的武功,代表该武功路子轻灵,重视方位与脚步的变化,给敌人措手不及,例如玉女剑法、逍遥游,对【轻功成长】高的队友很有利;【兵器值加成】高的武功,代表该武功招式量多,利用精妙的招式让敌人难以拆招,例如打狗棒法、胡家刀法,对【兵器值】高的队友很有利。

  然而一项武功通常带有许多的加成,只是比例的多寡,需要作者细心调整,原则上等级愈高的武功其加成愈高。这里笔者将《队友篇》的人物类型与武功路子互相比较,清楚展示各个类型的擅长与罩门。

 <人物类型vs武功路子表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︳类型 ︳刚猛︳阴柔︳轻灵︳招式︳
︳﹉﹉﹉︳﹉﹉︳﹉﹉︳﹉﹉︳﹉﹉︳
︳血牛型︳◎ ︳x ︳x ︳? ︳
︳内功型︳x ︳★ ︳◎ ︳? ︳
︳强攻型︳★ ︳x ︳◎ ︳? ︳
︳保守型︳x ︳◎ ︳x ︳? ︳
︳鬼魅型︳x ︳◎ ︳★ ︳? ︳
︳敏捷型︳x ︳◎ ︳★ ︳? ︳★:擅长
︳技巧型︳★ ︳x ︳x ︳? ︳◎:尚可
︳平均型︳◎ ︳◎ ︳◎ ︳? ︳x:不擅长
—————————————————

由表可知,【兵器值加成】与玩家走的路线有关,这也表示有些类型(如血牛型)虽然擅长的区域很小,但是可以后天补强,靠兵器值的堆叠、博学的招式套数来补自身的能力,也有一番天地;若人物类型与该武功路子不合,那么顶级武功的特色也呈现不出来,解决了史火龙、鲁有脚的例子。作者若还需要加入其他的加成因数,可以利用剩馀的六格继续补充。

 (2)修正伤害公式

  由于加成因数增加了,需要修正伤害公式。除了考虑攻击力,并取消武功威力,加入【攻击成长加成】【内力成长加成】【轻功成长加成】【兵器值加成】。【内力成长加成】与【内力加成】是不同的东西,前者代表天生的数值,后者表示后天的数值,笔者宁愿用天生的数值是因为它是固定的,后者很容易练高,这样便没有鑑别度,故内力只当作施展武功的能源,而不当作加成因数。

==============================================================
四、结语

  终于写到这里了,本篇写的比前作还辛苦,因为新模式不仅要突破窠臼,还要考虑平衡与填补漏洞,标题写平衡,其实用设计更为贴切。数据方面本来想深入探讨,不过这毕竟是全新的理论,即使有延用一些旧的设定,要规范数据的范围还是实际测试比较直接了当。经脉系统的引入,使武功路线更加合理,也让内功的重要性大大提升,使练武过程与小说描述更加贴切,并且为拳剑刀特设置独一无二的特色,加上人物类型的分配,让队友更加鲜明、突出。本篇采用的源码技术如下:

 (1)经脉系统
 (2)增加攻击型态
 (3)伤害公式修正

明显地,除了第二项比较困难,其他的修改只是小小更动,却能带来极大的收益,这也是笔者希望得到的结果,毕竟曲高和寡并非MOD的进步捷径。现在我们来回头验证,是否达到了笔者前述所设的三大目标呢?

 (1)增加低阶外功(内功)的兴趣

  由「外功vs内功门槛表」知高级外功通常需要低阶内功的门槛,这间接表示低阶内功的需求提高了,不会再有三大神功的功利情结;并且愈高阶的武功需要更多的内功占格,玩家能使用的外功数目也愈少,即便学到顶级武功,也有可能不适合该人物,导致顶级武功比低阶武功伤害低的事发生,此时低阶武功的使用率也提升了。

 (2)拳剑刀特彼此特色鲜明不相重复

  由<兵器种类特色表>知各个兵器明显地划分出特色,彼此的弱点可以用其他人的兵器特色来补强,更强调团队的分工与多元并存,不再存有英雄主义的意识。

 (3)队友武功栏小同大异

  由<人物类型vs武功路子表>知每个人物擅长的方面都不同,选择擅长的路线才是真理,老是学别人只会划虎不成反类犬,到时候施展顶级武功却只有小伤害只能自求多福。并且同类型的人物即使擅长路线都一样,但是他们分有阴阳两路,一路之下又分运劲型路线和招式型路线,错综复杂,想要武功栏都相同也不太容易,即使都相同也不保证伤害输出都一样大。


  目标大致上步入轨道,剩下的只能交由作者们去做更深入的数据平衡,笔者不再赘述。关于其他的方面,例如药品效力、中毒效力,碍于篇幅关系,给大家留下个悬念,会不会出个续集呢?恩...笔者也不敢保证,平衡系列大致上告一段落,谢谢大家!

[发帖际遇]: 游客想前往牛家村发掘曲灵风藏宝,却被侯通海弄脏了衣服,买新衣服花去银两9两。


[ 本帖最后由 游客 于 2009-12-6 22:00 编辑 ]
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可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2009-12-6 21:04 | 显示全部楼层
写的真好  
精华啊

通篇看完 感觉不像是探讨如何做武功的平衡

而是在探讨一种新的武功系统的设想

[ 本帖最后由 jy02785317 于 2009-12-6 21:09 编辑 ]
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发表于 2009-12-6 21:20 | 显示全部楼层
(1)经脉系统
(2)增加攻击型态
(3)伤害公式修正

3个新系统

1和3比较容易理解 而且实现起来也很简单(我这个半吊子居然都看得懂 ) 和猪3的成长率、物品价值、仓库数量的原理差不多 使用了原版R中没用到偏移量做了其他作用
2似乎比较复杂 啊 召唤伟大的BT大大技术帝KG大大

[发帖际遇]: 9523挑衅裘千丈,谁知到竟然是裘千仞,结果被裘千仞打了一掌,治伤花费银两11。
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发表于 2009-12-6 23:41 | 显示全部楼层
完整看了游客大大的文章

启发很大很大

另外恭喜游客大大再次得到精华

[发帖际遇]: winson7891联手任我行和向问天等人打败东方不败,为任我行夺得教主之位,增加声望3。
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发表于 2009-12-7 00:10 | 显示全部楼层
好帖,收益非浅,楼主辛苦了!
另外,关于内力的属性,我认为应该分为:阳刚、中性、阴柔
《九阴真经》的内力属性即使不是阳刚,也应该是中性。否则很难解释郭靖如何发降龙十八掌这么阳刚的武功。
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发表于 2009-12-7 00:13 | 显示全部楼层
而且,甚至内力的属性应该再加上一个“异种”。比如,小无相功——这是一种“万能内功”,可以模拟任何属性,适应所有招式。

[发帖际遇]: bookong流浪江湖,在悦来客栈施展“妙手空空”,偷得银两4。
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发表于 2009-12-7 00:24 | 显示全部楼层
非常好啊,非常有启发性,相信应该对制作MOD的作者有所帮助。
呵呵,细看了一遍,感觉这种设计很出色,可实现性也很高。
其他的改天再来讨论

[发帖际遇]: beiwang002协助镇远镖局运送宝物,安全到达目的地后,获得银两17酬劳。
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发表于 2009-12-7 00:29 | 显示全部楼层
依然留个名明天才看
明天才编辑看法吧。。。
现在要睡觉了。
好贴不留名对不起作者

[发帖际遇]: 无心孤云帮丘处机寻找杨家后人,找到杨康,丘处机打赏银两7。
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发表于 2009-12-7 08:39 | 显示全部楼层
饿, 话说好象都是关于dos版的
妇科能用不?
我不知道关于那个地址的东西~

[发帖际遇]: killer_zingy帮助周伯通脱离桃花岛,名动江湖,被全真教视为知己,增加声望2。
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发表于 2009-12-7 09:46 | 显示全部楼层
好吧,看过回帖是好习惯.
根据现有的数值设定游侠大大的想法真的很赞呢.
不过我似乎是打算把现在的数值名称改一改呢...

[发帖际遇]: waxyzwa拍丁春秋的马屁结果拍到马腿上,被丁春秋打伤,失去医疗费银两7两。
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发表于 2009-12-7 11:05 | 显示全部楼层
好帖,支持下啊,顶顶
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 楼主| 发表于 2009-12-7 13:29 | 显示全部楼层

回复 五当家 的帖子

郭靖属于阳派,但是能练阴派的九阴真经,
所以阴阳两派其实没有界线,游戏中只是为了区隔才硬分的.
但是郭靖如果继续专注于九阴真经可能也会遇到石破天的水火不济情况吧,
当然郭靖若按步就班练的话,遇到这个障碍也会迎刃而解,
阴阳相容后就提高另一层次了.
而游戏中这种阴阳相容的方法则是以十八泥偶代替.

[发帖际遇]: 游客跟踪成昆进入明教密道,结果:修炼成功乾坤大挪移,增加声望2。
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发表于 2009-12-7 22:50 | 显示全部楼层
游客重视内力的想法很赞。

零散的提我的几个想法:

关于中毒,分为药物中毒和武功带毒中毒两类,
关于药物中毒,可以设计成,当内力最大值达到较高程度后,可通过消耗一定内力逐渐解毒(小说例子:马钰中彭连虎毒、郭靖中潇湘子毒、张无忌中鲜于通毒)。不过这个门槛限制可以做的较高,游戏中要狠练内功才能达到
至于武功带毒中毒,除上述解毒效果之外,应该还有一个属性就是当我方内力超过敌方一定倍数后,则对方非但不能伤害我,反而要被反冲受伤(小说例子:萧峰反冲星宿门下狮鼻人)

另外,为了体现内力的重要性,内力上限应该设计成很不容易达到,或者干脆不能达到(npc也只有扫地达到)
补内力的药,一般只能补当前值(用于受内伤、单纯休息无法恢复内力时)

实际上补生命的药也应如此。原版以及现在的mod里,不管受多重的伤,在战场上一吃补药就神采奕奕的重新投入战斗,显然是很不合理的。补药就应该是战斗之后治疗受伤的。医疗也是。补药应该很宝贵,低级的药和低级的医生不能治疗很重的内伤。这样玩家进行战斗时要更小心,避免受伤。至于敌方boss的药,原版是用磕药来实现在不改变攻防属性的前提下提高战斗难度的,什么金轮、洪教主都是有名的药罐子。取消战斗中吃药效果后,这可以由连续战斗来实现,这点苍龙里处理的较好,比如少林寺连续战慕容复、铁头、鸠摩智,或杀一灯后连续战全真七子、老顽童、王重阳等这类战斗。

[ 本帖最后由 冷艳锯 于 2009-12-7 22:54 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-12-7 23:55 | 显示全部楼层
回十当家:
是阿,我写完这篇也觉得前篇用到的一些名称要改改,例如
生命成长>>体质
内力成长>>阴柔性
攻击成长>>刚猛性
轻功成长>>轻灵性
防御成长>>档格性

本篇的也改一下:
内力成长加成>>阴柔加成
攻击成长加成>>刚猛加成
轻功成长加成>>轻灵加成
兵器值加成>>不改了
不过名称不重要,重点是设计
=================
回十三当家:

内力解毒构想不错,这样不仅仅当作能源了,
内功修练成果就不必加抗毒.
其实也可以内力医疗,就是运功疗伤,
DOS倚天还有传功的设计,减自己内力加别人内力,也挺有趣

[发帖际遇]: 与韦小宝赌骰子,韦小宝出老千,游客失去银两16两。
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发表于 2009-12-8 12:48 | 显示全部楼层
这下篇比上篇难懂许多,我这个资质要多读几遍了

[发帖际遇]: 南院参谋遭遇四大恶人,奋力拼搏,得到银两3两银子。
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发表于 2009-12-8 19:29 | 显示全部楼层
从头到尾都看了,很开心。游客的很多思想应该是深入我心啊。

[发帖际遇]: 鹅得意的笑联手任我行和向问天等人打败东方不败,为任我行夺得教主之位,增加声望3。
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发表于 2009-12-8 20:13 | 显示全部楼层
真是好贴,让我对mod未来充满信心!
呵呵,我的签名的实现率更大了

[发帖际遇]: 莫大之幸偷得林家祖宅中暗藏的辟邪剑法,卖与岳不群,被岳不群因企图灭口而打伤,用去医疗费银两40两。
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发表于 2009-12-8 21:06 | 显示全部楼层
原帖由 游客 于 2009-12-7 23:55 发表


内力解毒构想不错,这样不仅仅当作能源了,
内功修练成果就不必加抗毒.
其实也可以内力医疗,就是运功疗伤,
DOS倚天还有传功的设计,减自己内力加别人内力,也挺有趣 ...


不错,抗毒这一项可以节约出来放别的

疗伤不管是耗内力还是耗体力,都应该是战斗后的,战斗中给一个受伤的人疗伤,并且马上让其恢复战斗力,确实很不合理

如果取消战斗中的医疗和补药效果,可以通过提高生命内力的自动恢复率来补偿
比如,即使不休息,每回合也恢复1%,如休息,则每回合恢复2%或者3%或者更多
还可以增加两个人物属性:生命恢复率和内力恢复率。
比如乔峰,就可以设计成内力恢复率很高,比如每回合3%,若休息则5%。(但内力总量并不是特别多,如一味用降龙还是会后力不济)
而一些老年高手,如周伯通、张三丰等,则虽然内力很厚,但恢复率就差了。
郭靖也可以内力恢复率很高。狄云等则生命恢复率很高,张无忌则两项都高,等等。
这样人物的特点也可以更丰富多彩
这两个属性也可以设计成隐藏的。
主角开局随机获得,或者跟资质、血内初值、攻防初值等相关获得

[发帖际遇]: 冷艳锯游览桃花岛,没想到遇上东邪西毒北丐三人开摇滚音乐会,被玉笛铁筝啸声三种内功波及,吐血5000ml,花了银两22两才治好。

————————————————————————————
真的要吐血了,最近发贴老丢银子,倒霉啊

[ 本帖最后由 冷艳锯 于 2009-12-8 21:17 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-12-11 00:13 | 显示全部楼层
战斗中不能医疗解毒,
那上篇的大夫型,毒手型好像就没用了...

不过嗑药大赛也不是好现象

[发帖际遇]: 游客在六派围攻光明顶时施展“放下屠刀”,各派高手纷纷放下兵器,收集起来后当废铁卖得银两13。
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发表于 2009-12-11 22:08 | 显示全部楼层
原帖由 游客 于 2009-12-11 00:13 发表
战斗中不能医疗解毒,
那上篇的大夫型,毒手型好像就没用了...

不过嗑药大赛也不是好现象

[发帖际遇]: 游客在六派围攻光明顶时施展“放下屠刀”,各派高手纷纷放下兵器,收集起来后当废铁卖得银两13。 ...

——————————————————————
按照我的设想,大夫的作用,可以体现在战后疗伤的效果上

设定补药很难得,一旦受伤则无法通过休息来恢复,必须吃药或医疗,则有个医生会省很多事

另外也可设计一些支线剧情必须有医生

至于毒手,下毒这一项功能还是很有用的,
中毒了,不管减血还是减内,都很不好受(因为不能靠吃药补了)
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 楼主| 发表于 2009-12-15 22:42 | 显示全部楼层
重打一遍...

药品只能战斗后使用,这点毋庸置疑.
不过大夫型在战斗中医疗应该可以接受吧!
医疗可以为战斗加更多的变数,扭转情势.
当然运功疗伤可以代替医疗,不过初期没什么人有这个能力,
通常要内力深厚的才做得到,那么大夫型就相对重要了.
大夫的医疗能力其实就是单纯的针灸,推拿等不靠药品的治疗,
战斗中能做这些事吗?可以理解为有人受伤后退到大夫型旁医疗,
其他队友则阻挡敌人攻势避免伤者受到攻击,
不过医疗的效果比不上运功疗伤,且受伤程度不减,
意指就算加满生命,下回合还是会掉血.

后期运功疗伤重要性提升,大夫型就淘汰了,
运功疗伤是以内力换取生命,不过必须耗费很多的内力才能换取,
且受伤程度不减,意指就算加满生命,下回合还是会掉血.

战斗后可以吃药,药品能减少受伤程度和增加生命内力.

[发帖际遇]: 游客路遇香香公主,惊为天人,花费银两28买水喝以补充损失的口水。
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发表于 2009-12-16 17:55 | 显示全部楼层
游客考虑的很全面,我很赞同。不过关键还在于具体的数据设置,有时候一个小小的数字改动可能会很大的影响到平衡
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发表于 2009-12-16 22:03 | 显示全部楼层
好长。。看完了,不能不顶啊,设计得很详细,很多地方跟我有一样的想法。我也开始用rmxp编游戏了,争取把这些都做进去。不过有一点我不明白的是,为什么LZ设计的时候对于内存的分配如此精打细算呢?现在有复刻版了,应该程序方面没有什么障碍了吧,哪怕所有代码全部重写一遍(我对复刻版还不是很了解)。我自己用rmxp编的话,很多类也都要重载啊,而且战棋系统还得自己写。。

[发帖际遇]: ljyinvader随江湖群豪去给萧半天贺寿,意外逮到了卓天雄,悉获鸳鸯刀“仁者无敌”的秘密,上涨声望1。
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 楼主| 发表于 2009-12-16 22:43 | 显示全部楼层
回22当家
恩,看来有必要再写个全篇讲数据的。。。

回23当家
20个经脉用20个变量太庞大,玩家会练到吐血的,
所以才缩减成一个变量储存,其实这样还是有空余的经脉路线,
就是奇经八脉我完全没有设计到,留给作者自行添做它用,
可见即使有缩减,还是有扩充的空间,并非对内存的分配锱铢必较

[发帖际遇]: 游客参加“万仙大会”,独斗“剑神”卓不凡,威名显赫,增加声望1。
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发表于 2009-12-17 02:32 | 显示全部楼层
先占楼围观
冲穴系统会不会对普通玩家造成困惑?
能不能简单点
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