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[其他] 从苍龙逐日的伤害公式说开去

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发表于 2009-12-7 11:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这几天看了weyl兄公布的源代码,仔细研究了苍龙逐日的伤害公式,在这里谈谈.
苍龙逐日的伤害公式大致是这样的(去掉未破防的处理部分):

攻击 = (攻击力 + 攻方武学常识*3 + 武功威力/3 + 攻方最大内力值/25 + (兵器值*3)/2) * 受伤值折扣 + 武器加成
防御 = (守方防御力*2 + 守方武学常识*3 + 守方最大内力值/25 + (兵器值*3)/2) * 受伤值折扣  + 防具加成
最后伤害 = 攻击 - 防御

关于这个的想法有这么几点:
1、这个伤害公式已经很全面了。内力比拼有体现,例如你的内力比对方高5000就能多200点伤害;兵器值对攻防的影响也有,例如你御剑比对方高100,你用剑时能多150的伤害。
2、伤害公式的各种因素采用加法叠加,而没有采用乘法。采用加法叠加各种因素,这对人物的参数设定就有比较严格的范围规定,不然出来的效果比较离谱。其实我觉得采用乘法会更好些,比如说兵器值对攻防的影响应该是乘以武功威力的。当然这个加成参数很难设计,可能真要想某位论坛众那样使用专业数学软件做拟合算出来。现阶段的MOD可能还是采用加法叠加比较好。
3、武学常识的设计,我比较不满。武学常识对伤害的影响是双方总和差值的三倍。这下独行侠就死翘翘。假如 1 vs 6 高手,差距就是1500,根本无法破防,怪不得当年我要凑人数才能过关。武学常识的总和计算不应该是1+1等于2的。应该有个折扣,如果可能的话这个折扣应该跟人物的配合度有关,例如有夫妻关系的打8折叠加,有义兄弟关系的打7折叠加,无关系则取原值。
4、伤害公式没有任何相生相克的因素,这一点可能是未来所有MOD都要改进的地方。
5、伤害公式应该在游戏发布的时候做一个简单的说明,或者在游戏的NPC对话中有所表述,告诉玩家有什么因素对战斗有影响,这对增加游戏的可玩性有大很得帮助。
6、伤害公式其实是真个武功系统的核心,我觉得论坛众提关于武功系统建议的时候最好对伤害公式多些了解,然后想清楚自己建议会产生什么影响,这样的建议可行性会高很多。

[发帖际遇]: 武川镇于令狐冲口渴之时制止了其偷西瓜的行为,后得到岳不群的称赞,增加声望1。

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发表于 2009-12-7 22:05 | 显示全部楼层
不知道现在的金水公式是什么样
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发表于 2009-12-8 12:34 | 显示全部楼层
好帖子,楼主搜提的意见6我极为赞成

[发帖际遇]: twl9018无意中获得赵敏的木制倚天剑,卖给摆地摊的,获利银两5。
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发表于 2009-12-12 00:11 | 显示全部楼层
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发表于 2009-12-12 13:21 | 显示全部楼层
其实武学常识这个东西完全没必要弄这么厉害,搞得净是一堆知识分子打群架

[发帖际遇]: sorro发现石破天准备用银票擦屁股,赶紧送上两卷草纸,换回一张银票,兑换银两20。
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发表于 2009-12-13 23:30 | 显示全部楼层
十分同意楼上,我也一直认为MOD中应该取消武学常识这个设定,王语嫣这种人物本来就是个BUG的存在,所以取消武学常识那是最理想的。

[发帖际遇]: zergzzt路遇香香公主,惊为天人,花费银两10买水喝以补充损失的口水。
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发表于 2009-12-14 00:11 | 显示全部楼层
武學常識太逆天了,對平衡設計很難擺平。
至於相生相剋,雖然小說中有些許提到(一陽指/蛤蟆功,九陽/幻影指),
不過太少例子,覺得不用太注意這項。

[发帖际遇]: 游客闯入绝情谷,从裘千尺手中夺取“绝情丹”,转手卖于杨过,得到银两10。
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发表于 2009-12-14 04:12 | 显示全部楼层
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