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[评价] 让MOD进化成新游戏靠的不是新引擎和多内容

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发表于 2009-12-29 15:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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妄议,恭迎各位大大、小小们讨论。

年纪是越来越大,但是这玩心确实越来越旺,唉,真是愧对毕业论文。在这里发这篇帖子主要是针对游戏的内设的大方向的。也许是小小的野心吧,我一直希望金庸群侠传的MOD能够越做越好,做到一个真正能够成名的地步,成为另一个游戏,而不是原版的影存在。

现在的MOD,游戏内容可以说是越来越丰富多彩了,108的诞生更是已经将人物和武功的数量提升到一个前所未有的地步了。新引擎的开发成功也已经使MOD较之原版更是高级了很多。

游戏时间大大的增加了,是不是快乐也越来越多了呢?MOD比之原版进步了太多太多了,但是总觉得少了一些什么。是什么呢?

从自由度来讲,虽然每一条主线都分为正邪两条路线,但是,因为力求每一部小说的剧情能够最大限度的体现,导致了每一条主线过长,没看过小说很难将每个时间连贯的衔接起来,也可以说谜题成分有点脱离群众,仅限于金庸迷们自娱自乐了。这样,游戏受众面肯定要相对受限。如何能够在将每一部小说的剧情主线都展现出来,又能够带着新玩家(尤其是没看过金大侠14天书的小童鞋们)并不太费力的完成游戏,并且尽量使新玩家(尤其是刚才那些小童鞋们)从游戏里看到金大侠的闪光点(历史的厚重性、武侠的正义感、对爱情的执着、对人生的感叹)从而爱上金庸武侠,更近一步成为一个新的金迷(或者伪金迷——伪金迷也是金迷,而且应该属于金迷的初级阶段,是成为一个金迷不可避免的),这才是一个成功的游戏在剧情方面最应该注意的。谜题的难易度一定要掌握好火候,尽量做到能够让那些虽是RPB高手但是不认得金庸的新人在不看攻略秘籍的程度下也可以通关。能将这个火候掌握好,MOD就可以向着一个好游戏迈进了。但是老实讲,目前的MOD还做不到这些,依然只是我们这些金庸迷们圈子里的玩具,达不到一个成功的游戏的地步。不客气的讲,当年我就是被原版勾引的看完了14部天书,但是无论群芳还是逐日还是其他任何MOD都不能引着玩家去看14天书。实例:我有几个金盲的朋友在我的推荐下玩金庸群侠传,其中有位大哥没有玩过原版,但是看见网上热议逐日版,遂下之,没有坚持到1个半小时就放弃了,说剧情太乱了。(毕竟他不知道李浣芷和李文秀不是姐俩……残念了……)

从平衡度来讲:一个游戏是不是耐得住玩,平衡度是很多玩家首要关心的问题之一。原版的平衡度可以说是基本可以忽略的,但是已然成为经典,至今仍然有人一次次的再玩(比如洒家……)。为什么呢?因为平衡度固然是游戏公平的首要因素,但是也是游戏轻松度和娱乐度的桎梏。一个好的游戏起码不应该让人玩起来觉得累。妄议一句,小小猪大人的成名作逐日版在这方面做的确实有所缺失,尤其是开局,如果叫一个新手来,很难想像他在开场的时候在几乎每一个场景里都挂掉之过后他还有信心继续玩下去。中期的平衡度已经很好了,只是缺在前期而已。

从属性上讲:属性越多,游戏性就越强,RPG的代入感也就越强,越接近真实。但是作为一个游戏(尤其是想成为一个优秀的游戏),过多的属性只会给玩家带来不必要的麻烦。DND规则够完美,但是为什么TRPG不能大行其道呢?没有比TRPG更接近真实的了吧?网团的弱点就不多说了,面团的最大局限性还是在于规则太复杂,玩家入门过于艰难。一个将新玩家拒之门外的游戏的生命力是不言而喻的吧。网游为例,当老玩家随意PK新玩家,或者像征途那样,该网游的终点也就到了。这个可能离题远了点,说个接近点的,《龙与地下城》为什么停服了?俩大主因:1、老玩家不肯带新玩家(游戏设定也是尽量的不许大号带小号)2、规则过于复杂。




还有很多的问题是一个成功游戏需要注意的。他山之石可以攻玉,史上最成功的MOD莫过于反恐精英了。多学多看。心诚求之,虽不中,不远矣。

[发帖际遇]: 贫穷的弓箭手偶遇欧阳锋在地上装蛤蟆,一时兴起也来模仿,被西毒敲诈专利费银两41。

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可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2009-12-29 16:11 | 显示全部楼层
LZ辛苦了

不过在我看来, 所谓的"成功的MOD", 那也要看作者自己对"成功"的定义了. 这里的MOD毕竟不是盈利性的东西, 不是要靠广大民众的点卡钱去生存的网游. 做这里的武侠MOD更多是一种个人兴趣. 如果像您所说,能不累,吸引更多新玩家,就是成功的MOD, 那么我只能说,我这个半新不老的玩家不喜欢这样的MOD.

我个人是金迷, 而且喜欢入门艰难,有挑战性的MOD, 常常玩这里的MOD也是因为对原著的热爱. 说句有点自私的实话, 我不在乎别人能否理解我的兴趣, 我只在乎自己玩起来的感受. 因为这不是盈利游戏.

纯属个人见解, 见笑了.

[发帖际遇]: 梅姐亲卫队发现金蛇锥一枚,远赴洛阳当铺兑换时被确认为赝品,亏掉路费银两12。


[ 本帖最后由 梅姐亲卫队 于 2009-12-29 16:13 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-12-29 16:25 | 显示全部楼层
说的不错,因为正是MOD的非盈利性,所以诸位MOD制作人员才这么让我们尊敬,就如同那些电影论坛内的字幕组工作人员一样。我们这些老鸟们自娱自乐的东西做的再繁复也是无所谓的(我个人就比较喜欢系统设施耐研究,游戏时间超长的游戏,是不是控了呢?嘿嘿~)。
但是这样的目的做出来的东西,再雷锋也就是我们这一个圈子内部的人喜欢,这个圈子能不能发展,不能光靠老金的14部原版天书的新读者啊~(虽然我相信一定不乏新读者)。呵呵,真的很希望我们的队伍可以发展壮大,或者起码后继有人。
如果真的出现MOD神作的话,就像CS一样,被某个大的游戏厂商看中,进而制作出真正的游戏大作的话,这不仅是对MOD制作者的肯定,我们这些人也一定会为之欣喜若狂的。
我做梦都希望河洛能够真的制作出一款真正的,全新而能够满足我们胃口的新《金庸群侠传》。
这次肯定会是WIN版的了,终于可以听见音乐了……(我不会用DOS模拟器

[发帖际遇]: 贫穷的弓箭手帮丘处机寻找杨家后人,找到杨康,丘处机打赏银两7。
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发表于 2009-12-29 17:20 | 显示全部楼层
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发表于 2009-12-29 17:58 | 显示全部楼层
剧情这一点确实是金群系列的硬伤,由于原著的束缚,又要把主角强加进去,使得剧情显得支离破碎,如果要脱离原著,那编剧的水平需要很高,大多mod作者应该做不到
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发表于 2009-12-29 18:37 | 显示全部楼层
深入浅出才是王道~~

数值多是使游戏者或者游戏制作者游戏或者制作时可以有更多选择~~

这并不代表游戏会变得越来越复杂~~~

[发帖际遇]: winson7891竟然敢跟轩辕三光赌博!没想到今天手气好,赢了银两11两。
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发表于 2009-12-29 23:32 | 显示全部楼层
属性越多是让游戏更合理,当然平衡工作也愈难.
---
自由度和剧情结构就是背道而驰阿,结构愈严谨,自由就愈受限制,
取平衡点就是分章节,章节内自由触发剧情,章节外主干顺序定死,
而且颠覆以往MOD的风格也是种尝试.

[发帖际遇]: 游客请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两21。
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 楼主| 发表于 2009-12-30 10:40 | 显示全部楼层
游大!你好你好~~
属性多是为了让游戏合理确实不假,但是并不一定要将所有的属性都设定成显示,过多的显示全部属性甚至伤害公式都显示出来只会让新人玩家无所适从。在属性的显示上是不是可以设定成可以显示也可以隐藏呢?这样既方便老玩家的研究深入也方便新玩家的入门。这法子并不一定好,大家还是要群策群力才是天道。

剧情结构设置与自由度的矛盾不可解决,只可调和。不过不可因一味的追求自由度儿放弃了剧情应该一步步展开的道理。比如场景的开放问题,是不是应该一上来就把全部场景开放?如果全部场景开放的话,该场景第一幕剧情的有战斗NPC的难度设置一定要掌握好尺度。鄙人以为,第一幕的有战斗NPC难度不应过难(当然也不需要过于简单),应该照顾到新接触的玩家的心理承受能力(不能让一个新接触的玩家进一个房间就死一次吧,这种情况会很令新玩家产生沮丧的心理,从而放弃游戏)。比较平衡的做法就是场景早期不宜过度开放,或者可以多设几道门口的守卫(依然以简单为主),让玩家可以在游戏的时候体验逐步强大的乐趣,而不是上来就满世界被人虐,而后苦苦的炼成高手再满世界虐人。

妄议了,还希望大家多多议论。

[发帖际遇]: 贫穷的弓箭手参加大功坊足球队,与国足进行友谊赛时被国足队员暴打,花费医疗费银两16。
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发表于 2009-12-30 17:45 | 显示全部楼层
其实我也有同感。
http://www.txdx.net/thread-437154-1-1.html这是我的帖子
为什么说自由度的问题。
其实看以自由度高著称的辐射,也有主线,但是主线的存在并不影响它的高自由度。而同时也不会对它的剧情产生不良影响,不会让人觉得这个游戏太乱。
而金庸呢?感觉是为了高自由度而开放自由度。换句话说,太散了。
过于散乱的剧情,相当于没有剧情。甚至可能导致玩家缺乏代入感。
这也是为什么我提议自设剧情,14天书作为支线故事放进去的原因。而且多故事多分枝-。-

[发帖际遇]: 隋唐帮丘处机寻找杨家后人,却找到了郭靖,江南七怪打赏银两17。
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发表于 2009-12-30 21:18 | 显示全部楼层
其实属性的设置可以借鉴暗黑破坏神2,暗黑的属性其实很多,但是显示出来的并不多,比如物免,寻魔,TC等都是不直接显示的,如此既照顾新手轻松游戏,不必太注重数值,同样也能够让深入的玩家潜心研究。

[发帖际遇]: zergzzt拾得李莫愁的冰魄银针,却不幸中毒,用去医疗费银两16两。
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 楼主| 发表于 2009-12-30 21:24 | 显示全部楼层
楼上的同志道出了我的心声之一啊!
我的意思也是这样,但是说得有些词不达意,呵呵~

[发帖际遇]: 贫穷的弓箭手在丐帮树林捡到一只叫花鸡,还给洪七公,得拾金不昧奖银两10。
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发表于 2009-12-31 00:45 | 显示全部楼层
属性增加当然是每个玩家所求呀,
但是想不想和做不做是两回事,
也要看程序员愿不愿意有大改革的决心,
以及能不能打动作者的说服力,
毕竟人人都有好的想法,
但是一个想法的实现需要 概念>方法>数据设定 的过程,
很多玩家只有描述到第一阶段的概念,
第二阶段的方法就懒的写.

概念:就是百花谷的帖子
方法:具体的初步设定,通常要把平衡性以及可行性考虑
数据设定:就是实际应用上台面了

[发帖际遇]: 游客想前往牛家村发掘曲灵风藏宝,却被侯通海弄脏了衣服,买新衣服花去银两8两。
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发表于 2010-1-1 19:06 | 显示全部楼层
写得太好了, 说了我想说, 又说不清的话~
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