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【游戏心得】为什么用巨剑?

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发表于 2010-1-31 19:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 蟾蜍 于 2010-9-5 17:58 编辑

《为什么用巨剑?》——D&D无责任乱弹之武器研究(全)
为什么用巨剑?
——D&D无责任乱弹之武器研究


  本文连载于2007年3月《电脑商情报:游戏天地》,此为未删改的原版,转载请注明作者xiezhenggang,全文首发bfclan.net,多谢合作。

  注:以下讨论基于《龙与地下城》(Dungeon and Dragons,简称D&D)核心规则3.5版。

常用术语和简称
官方用语
攻击加值    Attack Bonus,简称AB
基本攻击加值    Base Attack Bonus,简称BAB
防御等级    Armor Class,简称AC
伤害值    Damage,简称DAM
挑战等级    Challenge Rating,简称CR
伤害减免    Damage reduction,简称DR
自创用语
平均命中次数    简称N,详见下文
伤害额外加值    简称E,详见下文
重击数字    简称K,在1~20的投骰结果中有多少个数字会造成重击威胁

  在进入《龙与地下城》的世界后,很多玩家马上就要就要面对一个重要问题——选择什么武器?
  D&D的武器库不仅品种繁多,而且种类丰富,从熟练技巧上分为简易武器、军用武器和异种武器,从攻击距离上分为近战武器和远程武器,从持用方式上分为轻武器、单手武器和双手武器,还可以从使用者的体型分为小体型、中体型和大体型用的武器,很多武器还有特殊用法,不熟悉的人刚一接触很容易就看得头晕眼花。
  在《玩家手册》中能查到所有核心标准武器的数据,每件武器都有3级分类和6项数据(价格/伤害/重击/射程/重量/伤害类型),部分武器后面还有详细的特殊说明。要完整描述一件武器,比如说,一把标准巨剑(Greatsword),就是:军用/双手/近战武器,市场零售价50GP,能造成2D6点基础伤害(中体型),重击范围19~20,重击成功造成2倍伤害,重量是8磅,伤害类型是挥砍。此外,在“巨剑”的详细描述里,我们看到这样一句话:“冒险者公认的最佳近战武器之一,威力十足。”根据武器基础伤害平均值列表,我们可以看到在常见武器里,巨剑的确是平均伤害最高的,很多玩家也确实选择了巨剑作为主要武器。但是我的大漠族长獒噬鼍专修大刀,而北地蛮子安珂莉雅姐姐则偏爱巨镰,一个容易打出重击,另一个重击伤害无比高,哪个更好一些?一把+2锐锋战斧和+3长剑,谁更有前途?双武器有没有出路?战士的“七武器”是什么?所有这些问题,本文都将一一为您剖析。
  本文充斥大量公式、表格和计算,对于比较反感看到数字的读者来说,可以跳过这些内容直接看结论。

基础理论

  要比较武器的优劣,最直接的办法就是根据命中率和单击伤害,计算出一定次数内总伤害的理论期待值。单以数据来说,不同的武器区别主要就是基础伤害值、重击范围和重击倍数。

首先是命中
  要造成伤害,首先要命中对手,也就是突破对方的AC,当攻击检定(AB+投骰结果)大于或等于对手的AC时,武器命中。假设AB等于+3,对方AC等于15,那么至少要投出12才能命中对手。假设总共投了20次,骰子结果从1到20,高于12的命中,共命中20-12次再加1次(算上12本身),也就是9。
  还记得12是怎么来的吗?是AC-AB。由此得到命中公式:20-(AC-AB)+1。
  换算一下就得到最简结果:20次攻击的平均命中次数N=AB-AC+21,单次命中率=N/20
  计算这个数字的意义,在于当我们接下来计算平均伤害期待值的时候,它将是一个在所有计算过程中出现的常数,N的大小直接影响计算结果的实际差值。比如N=5和N=15,在命中率上只不过是50%的差距,但最终伤害结果就是相差3倍之多。不同武器伤害期待值的差距与N成正比,N越大差距越大,N越小差距越小。

然后是伤害
  武器的伤害值(DAM)=该武器的基础伤害+额外伤害+附加伤害
  基础伤害就是武器本身的伤害值,也就是那些1D8、2D6之类,可以直接查《玩家手册》,然后对照表1查到对应的平均值;额外伤害是指包括力量加值、附魔加值等在内的能够在重击时翻倍的伤害,猛力攻击和圣武士的破邪斩之类也算;而附加伤害则包括炽焰、冻寒、电击等元素伤害以及游荡者的偷袭伤害,在重击时不参与翻倍计算。只要把上述所有项目相加,就是武器的平均伤害值。 引用:
  范例1:力量17的战士,修了专长“专精武器:长剑”,单手用+1炽焰长剑,则伤害为4.5(长剑的基础伤害1D8)+3(力量加值)+2(武器专精)+1(武器附魔)+3.5(附加1D6火焰伤害)=13
  范例2:力量22的野蛮人,双手用+3电击冻寒巨斧,则伤害为6.5(巨斧的基础伤害1D12)+9(力量加值的1.5倍)+3(武器附魔)+7(2D6点额外元素伤害)=25.5

表1:武器基础伤害平均值一览
名称    基础伤害    平均值
手里剑    1D2    1.5
拳头    1D3    2.0
匕首    1D4    2.5
短剑    1D6    3.5
长剑    1D8    4.5
大刀    2D4    5.0
重剑    1D10    5.5
巨斧    1D12    6.5
巨剑    2D6    7.0
注意:很多人错误地把伤害平均值按最高值/2计算,比如1D2就想当然地以为平均值是1,这里要用小学数学的平均值公式——(最低值+最高值)/2。

接着是重击
  假设武器的重击范围是20,倍数是2倍,在投出20(重击威胁)的那一次,又有同样的几率打出重击,造成2倍伤害。那么在400次的投骰中,总共命中了20N次,其中20次重击威胁,N次重击成功,每次额外产生1倍伤害,400次合计造成21N=21N倍伤害。20次的实效命中=21N/400*20=1.05N=1.05(AB-AC+21)。这样,我们就得到了该武器在400次攻击中的伤害期待值公式:21N*DAM。
  同理,重击范围是20,重击倍数是3倍的武器,400次攻击合计造成20N+2N=22N倍伤害。20次的实效命中=22N/400*20=1.1N=1.1(AB-AC+21)。总伤害期待值为22N*DAM。
  对于重击范围19~20的武器,比如长剑,也就是平均每20次攻击有2次会造成重击威胁,重击数字就是2,把上述公式替换一些项目即可:在400次的攻击投骰中,共命中20*N次,其中20*K=40次重击威胁,其中K*N=2N次重击成功,每次额外造成1倍伤害,同样共计造成20N+2N=22N倍伤害。总伤害期待值依然是22N*DAM。
  结论:20/*3和19~20/*2的武器平均实效是相同的,两种武器可以等效处理。其余武器可以类推。

  需要提醒一点的是像弯刀、大刀、巨镰这些基础伤害略低,但重击威胁范围略大或重击倍数高的武器,在一定范围内并没有优势。弯刃大刀的重击威胁是18~20/*2,K等于3,将上述公式再次替换得到:在400次的攻击投骰中,共命中20*N次,其中20*K=60次重击威胁,其中K*N=3N次重击成功,每次额外造成1倍伤害,共计造成20N+3N=23N倍伤害。巨镰则是重击威胁范围20,K=1,成功则造成4倍伤害,在400次的攻击投骰中,共命中20*N次,其中20次重击威胁,N次重击成功,每次额外造成3倍伤害,同样共计造成20N+3N=23N倍伤害。这两种武器的总伤害期待值都是23N*DAM。 引用:
  比较400次攻击的实际平均伤害结果,假设单次攻击的额外伤害加值(力量调整值及其他加值)为E,则单次攻击的伤害为(武器的基础伤害+E):
  巨木棒(基础伤害1D10,平均5.5,重击*2):21N(5.5+E)=N(21*5.5+21E)=N(115.5+21E)
  巨剑(基础伤害2D6,平均7):22N*(7+E)=N(22*7+22E)=N(154+22E)
  巨斧(基础伤害1D12,平均6.5):22N*(6.5+E)=N(22*6.5+22E)=N(143+22E)
  弯刃大刀(基础伤害2D4,平均5):23N*(5+E)=N(23*5+23E)=N(115+23E)
  巨镰(基础伤害2D4,平均5):23N*(5+E)=N(23*5+23E)=N(115+23E)
  即:弯刃大刀与巨镰的实际平均伤害是等效的。当伤害的额外加值E等于28的时候,弯刃大刀/巨镰的伤害与巨斧相当,当额外加值等于39的时候与巨剑相当。

引用:
  重型钉头锤(基础伤害1D8,平均4.5):21N*(4.5+E)=N(21*4.5+21E)=N(94.5+21E)
  长剑/战斧(基础伤害1D8,平均4.5):22N*(4.5+E)=N(22*4.5+22E)=N(99+22E)
  弯刀/细剑(基础伤害1D6,平均3.5):23N*(3.5+E)=N(23*3.5+23E)=N(80.5+23E)
  重型十字镐(基础伤害1D6,平均3.5):23N*(3.5+E)=N(23*3.5+23E)=N(80.5+23E)
  即:弯刀、细剑和重型十字镐的实际平均伤害是等效的。当伤害的额外加值E等于18.5的时候,弯刀/细剑的伤害与长剑/战斧相当。

精通重击/锐锋武器的影响
  3.5版规则限制“精通重击”专长和“锐锋”武器的效果不再叠加,而且“斩首”武器也必须是自然骰投出20才有机会斩首,避免了3.0时代妖孽的锐锋斩首弯刀战术——最高45%的的重击威胁,一旦成功就当场毙命,拼着-4命中也要双手各持一把。那么新版本下面,修了精通重击或者使用锐锋武器又会对结果造成什么影响呢? 引用:
  我们看一下同样400次攻击的平均结果,公式不变,共命中20*N次,其中20*K次重击威胁,K*N次重击成功,每次额外造成(重击倍数-1)倍伤害:
  锐锋巨剑(重击17~20/*2):24N*(7+E)=N(24*7+24E)=N(168+24E)
  锐锋巨斧(重击19~20/*3):24N*(6.5+E)=N(24*6.5+24E)=N(158+24E)
  锐锋弯刃大刀(重击15~20/*2):26N*(5+E)=N(26*5+26E)=N(130+26E)
  锐锋巨镰(重击19~20/*4):26N*(5+E)=N(26*5+26E)=N(130+26E)
  由此可见,弯刃大刀与巨镰的实际平均伤害依然等效。而伤害的额外加值只要达到14就能与巨斧相当,达到19的时候与巨剑相当。

引用:
  同理,典型的单手锐锋武器比较:
  锐锋三叉矛(重击19~20/*2,基础伤害1D8):22N*(4.5+E)=N(22*4.5+22E)=N(99+22E)
  锐锋长剑/战斧(重击17~20/*2和19~20/*3):24N*(4.5+E)=N(24*4.5+24E)=N(108+24E)
  锐锋弯刀/细剑/重型十字镐(重击15~20/*2和19~20/*4):26N*(3.5+E)=N(26*3.5+26E)=N(91+26E)
  在弯刀/细剑/重型十字镐的额外伤害加值达到8.5的时候,平均伤害与长剑/战斧相当。

  总结:双手武器单击额外伤害超过+28乃至+39是相当困难的,核心规则下不考虑猛力攻击的话,力量34用+5武器只能达到12*1.5+5=+23,高等武器专精或者20级的野蛮人狂暴后才能达到+29,一般来说只有在对手AC很低,把猛力攻击开到10点以上的情况下才比较容易达成。单手武器要让额外伤害超过+18.5也很困难,力量34用+5武器也才12+5=+17而已,同样需要狂暴、武器专精或者猛力攻击辅助。因此选择弯刀、大刀和巨镰的玩家,在低等级下很难超越巨剑的平均伤害。
  但是修了精通重击或者使用锐锋武器后情况就截然不同,要让双手武器额外伤害超过+19,或者单手武器额外伤害超过+8.5,都是10来级左右就能做到的,比如我的半兽人蛮战士獒噬鼍(5蛮/4战,修猛力攻击和武器专精),力量26(天生18,腰带+4,狂暴+4)用+2锐锋大刀,就是8*1.5+2+2=16点额外伤害,随便受个祈祷术、人类变巨术、让诗人唱个小曲,或者开上1、2点猛力攻击,就能达到乃至超过20。而一个修武器专精用+1锐锋弯刀的战士,仅需力量22,额外伤害就是+6+2+1=+9,直接超过8.5了,+1锐锋武器标准零售价8300GP+原价,大概6、7级左右就能买得起。

锐锋特性的价值所在
  只有挥砍或穿刺型武器能够附加锐锋特性,锐锋武器的价格加值是+1,也就是说+1锐锋武器价格先当于+2武器,+2锐锋武器相当于+3,这个特性到底值不值呢?让我们以数字说话。 引用:
范例:+2锐锋战斧和+3长剑的比较
  这两把武器的基础伤害都一样,标准零售价也差不多,哪一把更合用呢?只要把数据代入我们上面的公式里就清楚了。
  +2锐锋战斧,重击19~20/*3,攻击/伤害均+2,假设此时力量的额外伤害是+8,代入公式得:24(N+2)*(4.5+8+2)=(24N+48)*14.5=348N+696
  +3长剑,重击19~20/*2,攻击/伤害均+3,其他数据不变,代入公式得:22(N+3)*(4.5+8+3)=(22N+66)*15.5=341N+1023
  将两个算式分别减去341N+696,得到:+2锐锋战斧=7N,+3长剑=327。
  显然,在这种情况下,+3长剑比+2锐锋战斧要厉害得多。

引用:
  如果额外伤害提高了呢?比如说+24(高等级人物才做得到),再代入公式得:
  +2锐锋战斧=24(N+2)*(4.5+24+2)=(24N+48)*30.5=732N+1464
  +3长剑=22(N+3)*(4.5+24+3)=(22N+66)*31.5=693N+2079
  分别减去693N+1464,得+2锐锋战斧=39N,+3长剑=615
  当N大于15,也就是命中率大于75%的时候,+2锐锋战斧能超越+3长剑。
  结论:只有在命中率很高且额外伤害非常高的情况下,+2锐锋战斧才能超越+3长剑,也就是说锐锋特性的优势是随着人物等级提高而提升的。

引用:
  再极端一点,在保证基本命中率在75%的前提下,一把+2锐锋巨镰在什么情况下能超越+3巨剑?把N=15代入公式:
  +2锐锋巨镰=26(15+2)*(2D4+E+2)=26*17*(7+E)=442E+3094
  +3巨剑=22(15+3)*(2D6+E+3)=22*18*(10+E)=396E+3960
  分别减去396E+3096,得+2锐锋巨镰=46E,+3巨剑=864,864/46=18.78
  也就是说只要基本额外伤害超过19点,+2锐锋巨镰就比+3巨剑有优势。

总结
  中低等级下,巨剑的地位不可动摇(单手武器就是长剑)。从长远的角度来看,选择大重击范围的弯刃大刀或者高重击倍数武器的巨镰或许比标准巨剑有前途,但必须以修习精通重击或使用锐锋武器为前提。即便如此,还有很多不吃重击的怪物(见表3:各类怪物的伤害免疫),遇到这些对手时,依然是基础伤害较高的武器有优势。
  可以说,不同武器的数据虽然有高有低,但同一档次(简易、军用、异种)的武器大多数还是比较平衡的,在力量谷到尽的前提下差距并不大。打完全没有特殊防御的敌人,重击型武器配合锐锋很容易就具有优势,打有伤害减免、不吃重击的敌人则老鼠拉龟无从下口,后期带DR不吃重击的怪物成筐成箩,上趟厕所都能碰上俩仨的……而低AC没特殊防御的基本上怎么打怎么死,也不用太计较这1、2点。
  据对D&D设计者的访谈透露,由于最初的规则设计者比较偏好长剑和战斧(双手版就是巨剑和巨斧),所以其他武器原则上都以不超过这两类武器(含巨剑/巨斧等)的强度为基准,这个原则在后续版本中也基本沿用下来,轻易不会打破。
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 楼主| 发表于 2010-1-31 19:47 | 显示全部楼层
武器的控制性

  那么,我们可以简单地认为只需要根据计算,在对应的等级选择巨剑、巨镰、长剑、弯刀这些代表性的武器就行了吗?如果你是个野蛮人的话,或许确实如此,选上一种最心爱的武器一路轰杀到底吧。但是对于一个合格的武器专家来说,情况就远非那么简单。举个例子,当对手用长剑冲刺的时候,你手里握着一把巨剑,会发生什么事?你被他K一下,如果这一下没要你命的话,下一轮你可以全力反击,并祈祷最好1轮之内把他干掉。但是如果此时你手里拿的不是巨剑,而是一把长武器,又会发生什么事?在他击中你之前,首先要穿越你的威胁范围,于是就要先被你借机攻击一次,顺序就变成你先K他一下,他再攻击你,你赚到了一次额外攻击。他冲刺命中+2,但AC也-2,因此你的命中也+2,相当于双方都受到冲刺的好处。如果双方等级较高,一轮之内能攻击多次,他冲刺只能攻击一次,被你借机攻击一次,轮到你的时候正好后退一步全力攻击,算下来冲刺的那方怎么都亏。还不止如此!如果你手上的武器能把他打翻在地,他的冲锋就半途而废了;如果你能把他的武器挑飞,他就算冲到面前也是赤手空拳;如果你的攻击能造成双倍伤害,直接就把他戳死的话,你甚至没有消耗正常攻击次数。这都是一把巨剑做不到的事情。
  一名拿着巨剑的主战力(俗称MT,Main Tank)不管战斗力多强,在地图上也就是一个点,占据一个格子,顶多威胁到周围一圈8个格,D&D可没有能够稳定推算的“仇恨度”,敌人完全可以绕过这块难啃的骨头去攻击后面的受保护对象(也就是俗称的OT),此时如果MT挡不住可就麻烦大了,挡不住的肉盾就等着变炖肉吧。
  怎么办?常言道,野蛮人长于轰杀,而战士长于控制,一个让敌人不敢硬闯,一个让敌人硬闯不过去。蛮子就像散弹枪,射程短,威力大,追求的是杀伤力,五步之内一合之间,要么你死要么我死。战士则稳打稳扎,就像大口径半自动手枪,讲究的是射程和停止效果,控制住局面后慢慢点死。从战术的角度,野蛮人在伤害输出方面是当之无愧的王者,而战士在控制力方面也无人能出其右。战士控制靠什么?一靠专长,二靠武器。专长不是本文讨论的中心,我们重点看看武器的控制性。
  所谓武器的控制能力,就在于威胁范围和多用途,通常就是指绊摔能力和卸除武器,也包括准备动作反冲刺。要控制局面,就得威胁范围远、覆盖面大、阻碍效果强。
  俗话说“一寸长一寸强,一寸短一寸险”,在实战中我们充分认识到一句话:“长的,是美好的”。长武器的好处显而易见,威胁范围大,也就是说当我们能够打到对方的时候对手却打不到我们,战术覆盖面广,作为血肉长城来说够长够高够厚。威胁范围大还意味着能够借机攻击的范围也大,如果敏捷高,修了战斗反射,一轮之内就能多次借机攻击,无论是后排念咒的法师还是战术走位的牧师,甚至躲在旁边企图磕药的小贼,都要冒着被你砍一刀的危险才能完成动作。像牧师、德鲁伊、巡林客这种有战斗力但血不够厚的职业,只要前面有个大块头顶着,就可以放心大胆地用长武器在后面戳。当然,长武器也有被人贴身就无法攻击的缺点,“且战且退,且退且战”的战术虽然形象不佳,倒也是个解决的办法。
  绊摔是个强大能力,“俯卧倒地”在战斗中是非常麻烦的状态,俯卧的人物在被攻击时对方命中有+4奖励,自己攻击他人时则有-4处罚,从俯卧状态爬起来要被借机攻击,爬行移动要被借机攻击,无法用5尺快步离开危险区域,除了滚翻撤退或者抱着头全防御之外,几乎做任何事都会挨打。修了精通绊摔的人物还能在绊摔成功后再补一击。
  被卸除武器也很烦,弯腰从地上捡起武器是个类移动作,会被借机攻击,还不能全力攻击,所以那些能够在卸除武器时检定+2的武器也很不错。但卸除武器的限制较多,虽然不是每个对手都会带备用武器,但大多数非类人生物用的都是无法卸除无法击破的天生武器,因此玩家用起来不如怪物爽。此外,即使不修相关专长,使用武器进行武装绊摔也不会被借机攻击,但卸除武器时除非触及范围比对方大,否则会被借机攻击,安全性上卸除武器比绊摔要差一些。根据表2:标准武器控制性一览,可以看到卸除武器时有加值的长武器,只有军用武器中的刺叉和异种武器中的长鞭、刺链,其中后两者是长武器。至于击破武器……哪个败家子去学这种东西?快去墙角蹲着画圈圈。
  低等级下攻击次数少,有些武器可以用准备动作反冲刺,成功则造成双倍伤害,相当于一轮顶对手两轮,加上冲刺时防御薄弱容易被命中,当真是一矛在手谁来谁死。
  还有一个因素是武器的伤害类型,由于伤害减免的存在(具体见后文“材质和伤害类型”),所以具有多种伤害类型的武器也算一个优势,特别是带有钝击伤害类型的武器相对较少。

表2:标准武器控制性一览
控制性    简易武器    军用武器    异种武器
长武器    长矛    大砍刀、长钩刀、长枪、刺叉    长鞭、刺链
能绊摔    镰刀    轻链枷、重链枷、长钩刀、戟、巨镰    反曲刀、侏儒钩式战锤、双头链枷、长鞭、刺链
卸除+2        轻链枷、重链枷、刺叉    十手、双节棍、双头链枷、长鞭、刺链
反冲刺    长矛、矛    戟、三叉矛    矮人矛斧
2种伤害    匕首、钉头锤    戟、巨镰    侏儒钩式战锤、矮人矛斧

  可以看出,钉头锤基础伤害高,有两种伤害类型(包括钝击),是最好的单手简易武器,深受大多数牧师欢迎;长矛是简易武器中唯一的长武器,3倍重击,能反冲刺,是格乌什战牧的最爱;军用武器中三叉矛也类似,可惜不够长;长钩刀触及远、能绊摔,3倍重击,是很多战士的首选备用武器;轻重链枷都能绊摔和卸除武器,但是触及范围不够大,重型链枷的基础伤害和重击范围较高,伤害类型是钝击,一向为海克斯特的战牧所喜;巨镰重击倍数高,能绊摔,有两种伤害类型,有些人会把它当作主武器配备;戟能绊摔和反冲刺,有两种伤害类型,基础伤害也高,还有3倍重击,作为吕布的招牌武器,其性能在军用武器中是第一流的,但不知为啥普及率不高;异种武器中矮人矛斧有两种伤害类型,3倍重击,能反冲刺,对于矮人来说还是军用武器,如果其中一头是钝击伤害就真的太完美了;侏儒钩式战锤能砸能绊,一头钝击伤害,另一头重击倍数高达4倍,可惜只有侏儒才不用额外修专长把它当军用武器使,而侏儒体型小力量低,实在不适合站在前线;长鞭很受女王们的欢迎,攻击距离远,控制性也不错,但没有威胁范围,基础伤害太低,敲不动罐头,贴身战还会被对手借机攻击,实在只能用来耍酷;如果专长位紧张又想玩控制,可以常使用异种武器刺链,作为唯一近战无死角的长武器,被人贴身也能如常攻击,不需特意修习相关专长就能绊摔和卸除,还能应用武器娴熟和猛力攻击,是所有武器中控制性最全面的,以一个“异种武器擅长”换来诸多优秀特性简直是物超所值,在大体型或更大的生物手里,刺链就是妖孽的代名词。
  武器的控制性有多重要?还得看所处环境而定。在类人生物为主的冒险里,把敌人玩弄于股掌之上不但可以威风八面,还能让你显得很有风度,想体验一夫当关万夫莫开可以摆出长矛阵,专业摔跤手能一推一大片,让武器脱手而不伤人是外交场合的绝妙手腕。但武器就是武器,最终目的还是要输出伤害。很多时候,玩家面对的敌人都很大很壮,很多生物可能会有4条腿,另外一些则有4条以上的腿,再另外一些索性没有腿;玩家面对的敌人都很凶残,没了武器照样打得很猛,其中一些有2只以上的手,另外一些没有手,再另外一些从来不知道“武器”是什么。在这些情况下,战士的本分就是把这些花拳绣腿扔到一边,谷出战力来尽快将其车倒,免得自己被队友用席子草草裹了扔在野地里……

材质和伤害类型
  战斗中经常会遇到带有伤害减免的怪物,用武器击中后伤害会被抵消一部分。所谓伤害减免(Damage reduction,简称DR),用“伤害减免:减免值/击破方式”的方式来表示,比如“5/魔法”就是说每次在受到物理攻击时,除非用的武器是附魔武器,否则就要把伤害值减去5点。同理,善良武器就能击破像“10/善良”这样的DR,“10/善良或魔法”只要武器是善良或者附魔就都能击破,但“15/善良和穿刺”就必须同时是善良武器和穿刺武器才能击破,同时具有“5/魔法”和“10/精金”的生物,用魔法武器攻击时就有DR10,用精金武器则是DR5,非魔法非精金武器取最高的DR10。伤害减免只对应物理攻击,不抵消法术伤害,如果伤害一部分是物理一部分是法术(比如带元素伤害的武器),则只抵消物理那一部分。
  3.5版的DR规则与3.0相比有几点重大改变:所有/+X的DR全部改为/魔法;武器的材质分为精金、寒铁和炼银;DR不再互相覆盖,魔法武器不能击破镀银的DR了;很多伤害减免都比以前降低了。原来3.0的伤害减免原则是“对上了就能打赢,对不上就打不过,鼓励高级附魔通杀”,如今的原则是“对上了就好打一些,对不上就难打一些,鼓励多带几把备用”,不再有“差一级附魔急死人”的情况了。
  DR的麻烦在于,它是减少“每一次”物理攻击的伤害,因此有些野蛮人仗着力气大,单击伤害高,一把精金大斧走遍天下,靠猛力攻击硬食所有DR。但是像剑盾模式、双武器、远程攻击这些靠少量多次输出伤害的人物,攻击次数越多,被DR抵消的伤害也就越多,对于他们来说准备多种材质、阵营、伤害类型的魔法武器就势在必行。

表3:怪物伤害减免一览
伤害减免    怪物名称
邪恶    星界使徒、异界神侍、獒首神使、号手神使、鹏羽天使、勃拉尼天使*
善良    恶魔(混乱邪恶,巴霸魔、狩魔蛛、怯魔、迷诱魔、狂战魔、判魂魔、夸塞魔、魅魔、弗洛魔)、魔鬼(守序邪恶,哈玛魔、倒钩魔*、骨魔、链魔、欲魔、地狱猫、角魔、冰魔、小魔鬼、劣魔)
混乱    制裁者*(协约者*、猎杀者*、追迹者*)
守序    泰坦、史拉灰蟾、史拉亡蟾
魔法    天界生物、炼狱生物、半天界生物、半炼狱生物、所有青年或更老的龙、犬魔、深渊石化大蜥蜴、石像鬼、穴居攫怪、翼狮、火童、所有种类的魔蝠、火蜥蜴(平民和贵族)、黄泉蜂集群*、天界独角兽
精金    肉身魔像、铁魔像、石魔像、石肤术
寒铁    波达尸、勃拉尼天使*、恶魔(巴霸魔、怯魔、夸塞魔、魅魔)、树精、水妖精、半羊人、小妖精(格利精、皮克精、尼克精)
炼银**    魔鬼(倒钩魔*、链魔、角魔*、小魔鬼、劣魔)、鹏羽天使、所有兽化人的混合型态和动物形态、吸血衍体、夜嘶猎犬
钝击    惧噬体、妖鬼婆、所有骷髅、老鼠集群*(挥砍和穿刺减半)、索尔石怪
挥砍    树人、所有僵尸
传奇    泰拉斯奎巨兽
——    高等级野蛮人、所有大型或更大的元素、木乃伊、精金盔甲
精金和钝击    粘土魔像
寒铁和魔法    迦勒天使、老鬼婆
寒铁和善良    六臂蛇魔、巴洛魔
炼银和魔法    伏行夜影、巨虫夜影、飞翼夜影、吸血鬼
炼银和善良    深狱炼魔
炼银和邪恶    狮首神使*
魔法和邪恶    圣光神使
魔法和钝击    巫妖
善良和穿刺    邪兽鬼
邪恶和传奇    炽天神侍
注*:带*号的怪物是3.5《怪物手册》新增的,译名暂以纯美苹果园论坛SRD怪物区的爱好者民间翻译版为准。
注**:3.0版的镀银(silver)在3.5版更新为炼银(Alchemical Silver),会导致武器伤害-1(至少有1点伤害),非金属武器不能镀银。

  魔法DR几乎是不用怎么考虑的因素,在DR为魔法的怪物中,挑战等级最低的是圣光神使(CR2)和火童(CR3),就算1级队伍不用魔法武器也不难击毙。等遭遇其他更高难度的怪物时,队伍早已普及魔法武器了。
  阵营武器中,善良武器有效对象非常多,是对付邪恶生物的最佳克星;邪恶其次,但正常队伍为啥要跟天使们过不去呢?混乱很惨,只对应一种怪物(3个品种);守序也差不多,只对应泰坦和高级史拉蟾。
  在精金、寒铁和炼银三种材质中,寒铁主要覆盖恶魔和妖精,炼银则针对魔鬼、兽化人和不死生物,精金对应的最少。但实战中我们要确保主武器金刚不坏,精金只需增加3000GP材料费,中后期几乎算不上什么大钱,而寒铁武器会提高附魔时的成本,加上炼银油膏的存在,所以个人建议用精金做主武器,用寒铁做备用武器,除非你要大战吸血鬼、兽化人或者强攻巴托九层狱(这些通常都不会突然发生,事先总有各种准备过程),否则基本上可以靠炼银油膏解决问题。精金武器还有个好处就是可以忽略20以下的硬度,对于那些喜欢破门穿墙的家伙来说非常棒,可以攻击建筑物的支撑部分,能实现一些特殊的战术。
  在穿刺、挥砍和钝击这三种伤害类型中,钝击最好,能击穿的伤害减免最多;挥砍其次,虽然能破所有僵尸,但是僵尸动作慢,又没什么特殊能力,属于所有怪物中威胁性最差的那种;穿刺是最差的,只有一种怪物邪兽鬼具有善良和穿刺武器的伤害减免。
  双武器爱好者们往往把主副手的武器用不同的材质打造,以保证总有一把武器能击破对方的DR,但反过来也就意味着当一只手的武器能击破时,另一只手肯定要硬食。弓箭手在这方面优势就大了很多,弓可以把附魔效果赋予给箭,特殊材质的箭头也不算贵,用带善良属性的魔法弓配精金/寒铁/炼银箭头,几乎就没有多少DR击不破了。

重击免疫
  既然已经分析了伤害减免,顺带也把重击免疫的生物整理一下吧。

表4:各类生物的伤害免疫
类型    免疫的伤害方式
构装体    重击、瘀伤、属性伤害、属性吸取、疲劳、力竭、能量吸取
元素    重击、夹击
泥形怪物    重击、夹击
植物    重击
集群    重击、夹击
不死生物    重击、瘀伤、属性吸取、能量吸取、对身体属性(力量、敏捷、体质)伤害、疲劳、力竭
虚体生物    非魔法武器
次级护命防具    25%重击或偷袭
中级护命防具    75%重击或偷袭
高级护命防具    100重击或偷袭

  靠重击吃饭的武器在遇到这些对手时无法完全发挥作用,但问题还不算很大,毕竟重击本身也很拼运气。但是对于游荡者来说就真是天大麻烦了,不死生物、构装体、泥形怪物、植物、元素、集群都无法被偷袭,高等级的野蛮人在措手不及和被夹击时也不会被偷袭,穿着高等护命盔甲的家伙更是直接免疫偷袭,遇到这些对手还是三十六计走为上吧。

远程武器
  写到这里,讨论的话题都以近战武器为主,除了个人比较偏爱近战之外,还因为我对远程武器的了解实在很不够,以下评析或有偏颇,还请各位指正。
  从使用方式上区分,远程武器可以分为弓、弩和投掷三类。弓是最经典的军用远程武器,主要优势在于射速快、射程远,强力复合弓还能把力量加值(最高不超过+4)附加到伤害上,缺点是价格较贵。精灵不论任何职业都直接擅用长弓和短弓。弩在中世纪曾经被禁用,因为“一个农民也能用弩箭轻易射倒久经训练的装甲骑士”,杀伤力由此可见一斑。轻弩和重弩的重击率高,基础伤害是所有简易武器中最高的(但伤害不能附加力量加值),价格也不贵,比较受不擅长军用武器的人物欢迎,但轻弩不修专长射速就追不上弓,重弩就算修了也无法1轮之内多次攻击,所以弩的用法通常是一次性射完就扔,换上其他武器再战,动画片《剑风传奇》里的鹰之团副团长卡斯克第一次出场时就是这么做的。手弩基本上没什么优势,要双手齐射的话不如用轻弩。连发弩倒是解决了射速的问题,但一把装满的连发弩一轮就能射完全部弹药,想持续作战就得多带几把了,这无论对负重量还是钱包都是个严峻考验。投掷武器普遍射程较近,除了手里剑能一抓就是5把以外,其他投掷武器要实现多次攻击还得修个即时备战,投掷的好处是伤害可以应用全部力量加值,而且伤害类型也有挥砍和钝击可以选择。投石索是所有投掷武器中价格最便宜、射程最远的,弹药随处可得,在高力量人物手里最终伤害也不低,可惜不能快速装填。如果只是作为备用武器,我个人可能会选择多带几把标枪,只要战斗结束后注意回收,数量不是大问题。
  从战略的角度,有个说法叫“距离的暴虐”,本意是指作战距离对补给线的压力,这里我则借来形容远程武器的打击范围。就像洲际导弹对坦克,“我打得倒你,你打不到我”,受到远距离打击从来都是非常让人恼火的事情。而从战术的角度,仅以我有限的经验,远程武器的优势主要在于命中率高、伤害高。虽然跟近战武器相比,大家用来提高命中的方式都差不多,属性也好专长也好,你能用的我也能用。但反过来,要降低命中却未必了。高等级近战人物为了提高伤害,最常用的手段是猛力攻击,但猛力攻击只能用于近战,远程武器想用都没法用,就算是多重射击的命中减值,4箭全部-8,算下来与近战武器的平均值相比亦差不多,所以命中率就想降也降不下来了。远程武器在提高单击伤害方面优势也不算多,强力复合长弓的力量加值最多只有+4,投掷武器的射程又太短,顶多就是弓和箭分别附上不同效果以节省资金。但远程武器的优势在于效率高,不光是一轮内能攻击多少次,还在于不用像近战武器一样拼命追着敌人跑,站在原地就能全力攻击,修了多重射击后更是只要一个标准动作,就能达到近战武器全力攻击的次数。开战后的第一轮,弓箭手无需战术走位就能完全发挥战斗力,如果被对手冲到身边,可以用“Run and Hit”的战术打游击战,拼着被借机攻击吃一刀的危险跑出威胁范围,再用多重射击还击,总攻击次数还是赚了。
  以我自己用蛮战士和弓箭手的对战体会,蛮子狂暴后一刀伤害三四十点普普通通,但冲刺过去的时候顶多只有一下,接下来就要硬食对手的全力攻击,活得下来才有机会反击。加上蛮子本身防御差,弓箭手只要一抬手,几箭过来半条命就不见了,所以蛮子的战斗非常考验二线牧师的治疗水平。远程武器的使用者只要注意保持距离,就几乎不需要多少救治。团队战中,弓箭手比一线近战主力更容易全回合攻击,位置比主战力安全,威胁性比法师略低,队伍依赖(不是依赖队伍哦)性比牧师差,通常可以作为稳定而中庸的伤害输出者。敌人虽然不能忽视他,却也很难将第一个目标放在射手身上,等到有空闲对付射手已经被射得差不多了。
  但远程武器的缺陷也很明显,远程没有威胁范围,也无法借机攻击,自身攻击时反而会被对手借机攻击,所以即使没修精通击破武器,也能放心大胆地照着手里的家伙劈过去。弓弩类弹射武器硬度只有5,HP也只有5,就是说只要一次性造成10点伤害,就能直接击破。所以对于远程玩家来说,想气定神闲悠哉游哉地表演箭雨绝技,就必须要有个可靠的肉盾顶在前面,换句话说就是把出风头的位置让给别人,自己退居二线。

附魔程度
  由于3.5版规则对魔法武器型的DR不再要求附魔强度,导致+1神圣炽焰冻寒电击武器满天飞(据对3.0规则设计者之一Monte cook的访谈表示,这种情况正是他想避免的),必要时再用“高等魔化武器”临时镀魔,这也是没办法的事,所谓上有政策下有对策嘛……不过也要提醒诸位,武器附加的元素伤害都不高,很容易被各种元素抗力顶住,很多异界生物更是直接对特定元素免疫,此外靠魔法临时增强的效果都是可以被解除的,高等级战斗“解除魔法”和“高等解除魔法”都是标准起手式,只有永久性的附魔才靠得住。
  与我们之前讨论的锐锋特性类似,炽焰、冻寒和电击武器的价格加值都是+1,也就是说一把+1炽炎武器的价格相当于+2武器,+2电击武器相当于+3。三种特性的效果都是增加1D6的元素伤害,那么这个特性又值不值呢?让我们用分析锐锋武器的方式再代入公式计算吧。 引用:
范例:+1炽焰巨斧和+2巨斧的比较
  两把武器的价格和基础伤害都一样,单纯从攻击和伤害的角度,+1炽焰相当于攻击+1,伤害+4.5;+2则是简单的攻击+2,伤害+2。如果假定命中率不低于75%的话,也就是N=15,代入公式得:
  +1炽焰巨斧:22(15+1)*(6.5+E+4.5)=352*(E+11)=352E+3872
  +2巨斧:22(15+2)*(6.5+E+2)=374*(E+8.5)=374E+3179
  结果分别减去352E+3179,+1炽焰巨斧=693,+2巨斧=22E,693/22=31.5
  在保证基础命中率不低于75%的前提下,当额外伤害低于32点的时候,+1炽焰巨斧占优,否则+2巨斧更有效率。

  结论:中低等级下如果追求制造伤害,可以优先考虑附加元素伤害(对上死克的亚种就爽死了),但高等级的时候高级附魔显得更有前景。

双武器

  随着小说《黑暗精灵》中文版的发行,黑皮红心白发紫眸的崔斯特显然比病怏怏的沙漏眼雷斯林更符合青春少年传说英雄青春少女梦中情人的形象,黑暗精灵“残忍而优雅”的形容词更让无数2D控、3D控玩家血脉贲张,于是满大街的卓尔都提着双弯刀耀武扬威,你要是挂把长剑啊,都不好意思跟人打招呼。
  不过话说回来,你要是队伍的主战力,非照着《费伦战役设定》(Forgotten Realms Campaign Setting,简称FRCS)上的崔斯特数据做人物那就是找死。要知道,出这本书的时候3.0规则才刚起步,设计者自己也未必清楚什么东西是可以用的,什么东西实际效果如何。我曾经用过一个《完全战力手册》里的扩展基础职业“武士”(送武士刀和短剑的双武器专长),我的亲身体验是,每次一抽出副手的短剑,战斗力就掉一级,而只要把它收起来双手握武士刀,战斗力就升一级。这也是很多双武器爱好者的共同感觉,难道双武器真的是个陷阱?还是魔索布莱城最强武技长之子骗了我们?
  其实在R.A.萨尔瓦多设计崔斯特的时候,D&D还在第二版“高级龙与地下城(AD&D)”时代,双武器的处罚比现在低得多,相反高敏捷的防御奖励效果则好得多(崔斯特的AC在二版几乎相当于没人能打中),加上二版战斗的攻击顺序由武器速度决定,弯刀是所有单手武器中出手速度最快的,所以在那个时代双弯刀的确是双武流的王者,R.A.萨尔瓦多作为D&D多年老玩家,可不会轻易犯什么低级错误。不过如今已经是3版时代,让我们与时俱进,分析一下3.5版规则下的双武器吧。不要再抱怨什么公平不公平的,事情已经这样了,除了写信给设计者希望他们在下个版本进行调整以外,我们能做的最有意义的事就是在现行规则下找出有效的运用方式。
  标准双武流会修习双武器攻击、精通双武器攻击和高等双武器攻击,还可能会修双武器防御。为了随时能迅速抽出武器投入战斗,即时备战也是双武流的必修课之一。修满了3个专长的人物可以在全力攻击时额外用副手进行3次命中处罚分别为-4/-9/-14的攻击,主手所有攻击检定也要-4,如果副手用的是轻武器,则上述所有处罚可以减轻2点。加速是中高级战斗的标准战术,奖励一次最高攻击加值的攻击次数,没人会用副手去浪费这个机会,所以双武流的攻击次数通常就是主手5次副手3次,合计8次。由于标准20级的人物只有7个专长,双武器系列一下子就吃掉3个,再加上即时备战,一多半专长就用掉了,大大降低人物的适应性和灵活性,所以会踏上双武流的人物通常只有战士(有奖励战斗专长)或者巡林客(战斗流派奖励专长)。巡林客利用战斗流派奖励的专长位修一条专长链,用标准专长位修另一条,倒也不失为一个提高战术灵活性的好方法。
  3.5与3.0相比,涉及双武器战斗的规则主要做了以下几处修改:双武器攻击和双巧手两个专长的效果合并入一个专长;降低精通双武器攻击专长的先决条件;增加高等双武器攻击专长;增加双武器防御专长;增加精通盾击专长;调整轻型盾牌尖刺的基础伤害;调整重型盾牌尖刺为单手武器;双手武器开猛力攻击能获得双倍奖励;轻武器不能猛力攻击(徒手和天生武器除外);增加高等武器专攻;增加高等武器专精;增强了巡林客的宿敌加值。
  双武器的基本核心设计思路就是以降低命中为代价,换取更多攻击次数。现行规则下双武器除了有吃属性、吃专长、命中率低、主手武器猛力攻击1换1、副手轻武器不能猛力攻击、碰到破不了的DR伤害低、战术机动性差、严重依赖全回合攻击、怕游击战、怕大体型、没有长触及、两把武器比一把贵、武器容易被击破、夹击需要队友配合等等等等65535个问题之外,全回合对砍拼伤害并不比双手武器弱,尤其是加上偷袭或者宿敌奖励之后伤害更是惊人。 引用:
双武流经典战术

  以下是双武器的经典流派,比如卡林港著名杀手阿提密斯·恩崔立用的就是血光长剑+防御匕首的组合。
长短剑
  主手用单手武器,副手用轻武器,需要时可以收起副手武器,双手握持单手主武器,当然平均伤害会比标准双手武器略低。矮人比其他种族更方便,主手用矮人重斧平均伤害更高一点。这种战术曾经有个变体是主手武器用长枪(Lance),用副手武器弥补大多数长武器不能近战的缺陷,但随着3.5版把长枪改为只有在骑乘时才能单手握持,这个战术被废掉了。
双短剑
  双手各操一把短剑,好处是如果把所有希望都寄托在特定武器上,就不用为主副手的武器各修一套专长(武器专攻、武器专精、高等武器专攻、高等武器专精和精通重击)。由于双武器本来就吃专长,这一套下来就占了5个专长位,而且只有高级战士才能修高等武器专攻和高等武器专精,所以一般只有纯战士才会走这条路。
双头武器
  这是前一种战术更极端的做法,可以结合前两种战术的优势,根据战术需要切换攻击模式,需要单击伤害时就当双手武器用,需要多次攻击就当双武器用,所有武器相关的专长只需对应一种武器。但对于大多数人物来说,能轻易使用的双头武器只有木棍(简易武器),只有矮人和侏儒分别可以把矮人矛斧和侏儒钩式战锤当军用武器用。平均伤害更高、重击效果更好的兽人双头斧、双头剑和双头链枷都是异种武器,需要额外消耗一个专长去熟悉用法。
盾刺流
  这是结合了长短剑和剑盾流的变体,副手装备带刺轻盾牌,好处是同时获得副手攻击和盾牌防御,但想在攻击的同时保持AC不减的话,必须要耗费一个专长去修习精通盾击。注意不要同时修双武器防御,因为此专长提供的AC奖励是盾牌加值,不能与盾牌本身的防御叠加。为什么是轻盾?因为同样是装尖刺,重型盾牌比轻型盾牌平均伤害高1点,AC高1点,但会导致所有命中处罚不是通常双武流的-2而是-4,这就让人不能忍呀不能忍。注意小圆盾和塔盾不能装尖刺。
双弯刀
  如前所述,这就纯粹是跟风耍酷了。由于弯刀不是轻武器,所以双武器的处罚是-4而不是通常双武流的-2,命中率委实太低。因此铁了心要走这条路的玩家们一般会寄希望于精通重击或者锐锋弯刀,以高重击率来弥补低命中,这就又要耗费一个专长或者很多钱,低等级的时候会比较……不,是非常痛苦。考虑到大多数用双弯刀的家伙都是巡林客(双刀游侠!),只要宿敌恰好对上了,伤害还是非常可观的。

引用:
双武流诡异战术

  以下是一些不太常见的双武器战术,它们可能看上去比较猥琐,但效果却不见得比经典战术差多少。
双链枷绊摔
  首先根据绊摔规则,攻击检定是近战接触攻击,武装绊摔不会被借机攻击,绊摔时力量对抗的参数只有力量、体型和专长,与所用的武器大小无关;其次3.5版的精通绊摔专长比3.0版多了在力量对抗时获得+4奖励,双链枷绊摔的战术便由此而生。双链枷通常是用轻链枷(双头链枷需要额外消耗一个专长),因为不是轻武器,所以在攻击命中上要受到-4的减值,但近战接触攻击可以忽略盔甲和盾牌的AC加值,相比之下命中率更高。如果修了精通绊摔,我们可以在绊倒对方后多敲一下,这时候近战攻击俯卧对手的+4刚好就能把双武器的-4补回来。但是绊摔战术在面对大体型敌人时,对方有较大的威胁范围,力量对抗时也有体型加值,除非能把自身体型催谷起来,否则上去就是送死。这个战术最大的问题在于太吃属性,双武器需要敏捷,精通绊摔需要智力,为了对抗胜利力量更要高高高,此外专长也很吃紧,需要额外修习2个专长。
甲刺流
  这似乎很诡异,至少我是想象不出怎么用巨剑砍人的同时还拿盔甲上的尖刺去蹭人,盔甲怎么可能跟握持武器的威胁范围相同?但至少规则上没有对此作出限制,官方的FAQ更是明确说明这是一种合乎规则的战术,那就不用白不用好了。甲刺的好处,在于增加攻击次数的同时不会降低主武器伤害力,能够腾出双手使用武器,随身携带时刻备战,属于军用武器,而且攻击时不会像盾牌一样不修专长就失去防御,擒抱时可以用来戳人,被吞到肚子里还能戳出来,可以说是相当理想的双武器战术。
10Hit武僧
  武僧本就是个以命中换攻击的职业,我曾经以为疾风连击不能与双武器同时使用,但根据最新官方FAQ,两种攻击模式确实可以并存。从第9级开始武僧的疾风连击不再受命中处罚,但由于武僧本身的基本攻击加值就不高,再加上双武器命中率就更低了。不过好在武僧只要11级就能得到额外的2次攻击,通过兼职其他满BAB的职业(巡林客是个不错的选择,用奖励的战斗流派修双武器还能节省专长位,宿敌对上了还能额外提升伤害)可以在17级就达到1轮6次疾风连击,20级以前就能修满整条双武器专长链。完全成形的双武器武僧加速后能够达到主手7次攻击,副手3次攻击,合计10次,这几乎是核心规则下能达到的最高攻击次数了。
快速双投掷
  为什么1轮10次攻击仍然只能“几乎”是核心规则下的最高攻击次数呢?因为还有这个更妖孽战术存在。修了快速射击和及时备战后,用投掷武器可以再增加一次攻击机会。非武僧人物可以达到主手(基本攻击加值4次+加速1次+快速射击1次)=6次攻击,副手3次,合计9次投掷。武僧用疾风连击主手还能再加2次,即主手8次副手3次,达到1轮最高11次攻击,其中主手的5次还是用最高攻击加值。但到目前为止我还没见过真有人会用这个战术,且不论基本攻击加值损失、双武器和速射的命中处罚加起来比同等级战士攻击检定低了足足7点,也不说这个战术需要多少属性和专长支持,更不提需要达到什么等级才能让人物完全成形,单是那十几把回力武器的价格就……当然你非要全身上下挂满上百把投掷武器并在1分钟之内全部扔完我也没话说。

  单以产生伤害来说,双武器只有在极端情况下才能超过双手武器,适应性和灵活性更是烂得一塌糊涂,所以大多数玩家都会在武器的附加效果上打主意。比如用双血光小镰刀的武僧如果1轮10次攻击全部命中,就算忽略伤害也要扣掉对手10点体质,2、3轮下来基本上除了不吃重击的之外都死了。不过双血光之类的属性武器比较依赖战斗对象的类型,这种战术的可行性仅能以20级为基础来考虑。中级一场战斗基本上在5~6轮内结束,快的2~3轮,还没等你打掉多少点体质,战斗可能就结束了。需要打掉那么多体质的敌人一回合是干不掉的,以一人之力的话,很容易会因为吃对手全回合而扑掉。而不需要打掉那么多体质的敌人,一般要么在1、2轮内就解决了,要么就是几乎打不着。
  除了上面这些战术以外,双武器还有其他出路吗?11次是核心规则下的最高攻击次数吗?我把这个问题留给读者们自己思考,如果您有什么新奇有趣的想法,不妨跟我交流一下。
  注:在这一节里,我本来想把双武器各种攻击模式的伤害值公式列出来,但推算完之后发现双武器战斗的各种可能情况实在太多了:专长链修满和未修满,是否同时开疾风连击和快速射击,是否修习特定武器专长,双头武器的双手和单手切换,加速和未加速状态,是否开猛力攻击,主副手加值是否相同……都会导致结果急剧变化,而且每组公式都涉及到命中率、力量调整值和附加伤害三个变量,很难找出一个通用基准来衡量高低优劣,不用程序做实在太复杂了。这篇文章已经有太多让人看得头晕脑胀的数学算式了,我还是留一些私货给自己吧。

稀有度和终极目标

  除了上述因素外,一些经典武器(比如长剑)还有一个优势,就是够常见。如果战利品是随机生成而不是预先设置的,在《城主指南》里的常见近战武器生成表中,长剑占的比例最高(13%),矮人战斧其次(11%),巨斧、巨剑和重剑比例也很高(10%),以上5种武器在常见近战武器生成表中合计占了54%;远程武器中比例最高的则是长弓、轻弩和重弩,都是10%;非常见武器的比例都差不多,最高的是重链枷(5%),但也只是1、2个百分点的区别。如果不是随机财宝而是搜刮敌人使用的战利品,在类人生物的武器中,长剑和重剑的比例会更高,除非游戏背景是埃及古墓团之类,可能会弄到一堆镰形剑。使用搜刮来的武器等于节约一半的资金,大致与自制装备的价格相当,却不需支付经验值,也不用花很长时间去做(一把+3血光匕首的制作期差不多要将近一个月),所以不用白不用,能用尽量用。
  此外,如果你对自己的人物完全成形后有一个完美形象作为终极目标,比如双武器偷袭的游荡者,或者追魂夺命的弓箭手,就不妨预先盘算好将来计划获取的终极武器。这个终极武器目标通常比较远大,寻找之路颇有些难度,双武流或许会追求双阳炎剑,弓箭手大概会相中誓仇弓,战牧可能会考虑王者权杖,圣武士自然是神圣复仇者,要获得它们都得付出极为高昂的代价。如果有这么一个终极目标,就不妨把所有宝都押在上面,在成功获取之前所用的一切武器都可以看作过渡品。但这个目标最好要够远,不然太容易弄到手,以后就没追求了。其实只要可以用钱买到的,都算不上什么好货,真正值得追求的还得是神器级的宝物,比如轰雷锤、圣者钉头锤或凯斯之剑之类。

战士的七武器

  我认为,作为队伍的主战力,一名优秀的职业战斗专家必须要能应付多种战斗状况。尤其是战士,战斗专长无比多,如果遇到特殊战况解决不了的话,就真让人笑掉大牙了——战斗灵活性最高的人都解决不了,别人还怎么混?所以一名合格的战士在预备武器时一定要做要应付一切问题的准备,我称之为“战士的七武器”。七武器并非七件武器,而是要兼顾远程、近战、控制性和多种伤害类型,主要因素包括长武器、远程武器、轻武器、绊摔武器、挥砍武器、钝击武器和备用武器,次要因素包括卸除武器、反冲刺和重击倍数,材质尽量错开。七武器也并非战士专用,只要资金和负重量能承受得住,任何一名职业战斗者都应该尽量以七武器为原则去购置装备。
  长武器是对付大体型、长触及对手的利器,配合“人类变巨术”、“正气如虹”等法术,可以让已经提升了的触及范围再翻一倍,大体型人物用长矛就是20英尺触及范围。远程武器用来打击那些难以接近的对手,或者在接近他们的过程中先发制人。轻武器一般副手用,不玩双武器的平时很少用到它,但当你被对手擒抱、吞咽时,只有轻武器才能进行攻击,此时如果身上一件都没有,就真是任人鱼肉了。短剑和匕首是大多数人的首选,前者伤害较高,后者易于藏匿,日常使用更方便,还能投掷;甲刺也不错,无须抽出,穿刺伤害,被吞咽后可以戳出一条血路;带刺拳套伤害略低,但如果穿重型盔甲的话就不会额外增加负重量。绊摔的战术性前面已经分析过了,对类人生物作用一流。但卸除对抗+2的武器因为局限性太大,所以我并不视为“必备”的武器。能够反冲刺的武器实用性还高一些。挥砍伤害和钝击伤害都要有,不然真碰上DR带伤害类型的就难受了。穿刺伤害的武器太多,而且带穿刺DR的生物极少,所以无须特意购置。一般来说,主武器以外的所有其他武器都算备用武器,但这里备用武器特指惯用武器的后备版本,当主武器脱手、被击破、不能用的时候抽出来顶住。特别是修了武器专精系列的战士,如果专精的武器只带了一件,一旦失去就算带了其他武器战斗力也会下跌一个档次。备用武器推荐用与主武器不同的材质制作,附加的功能也尽量以灵活性、适应性为优先考虑。比如主武器是精金锐锋电击炽焰的,备用版就不妨用寒铁,附加幽冥、光能之类虽然不直接增加伤害但却能应付特殊情况的特性。
  很多武器都包含多种功能,比如长钩刀就包含长武器、绊摔武器和挥砍伤害,链枷包含绊摔、钝击伤害和卸除加值,戟包含绊摔、挥砍伤害和反冲刺,投石索包含远程和钝击,因此用不着七件就能备足七武器。我自己用的蛮战士是这么购置的:主武器精金锐锋弯刃大刀,副武器炼银长钩刀、寒铁轻链枷、标枪、匕首,备用大刀从战利品中挑选。

致谢:本文写作过程中参考了树林熊、Deane、Inthel、Ellesime、晨星、Zelto的意见,以及NTRPG、纯美苹果园论坛上的相关讨论,特此鸣谢。

Xiezhenggang于2006年10月16日0时20分第1稿,10月16日3时55分第2稿。

(全文完)
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