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[通用] 50指令教程(新增指令篇)

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发表于 2010-2-12 12:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本版上一篇全面的50指令教程(http://www.txdx.net/thread-372345-1-1.html)是x0x在3年前写成的,在这3年内,MOD已经基本完成了从DOS版向WINDOWS平台的过渡,50指令也在2008年得到了扩充。虽然现在有了源码和脚本可用,50指令的重要性越来越低,但对于一些简单事件的编写50指令还是有其用武之地的。此外,还有少量同仁坚守DOS阵营,50指令基本上是除了改Z之外实现一切新想法的基础。所以,就有了以下这篇文章……
完全不会50指令的朋友请先看x0x的教程学会原有的50指令后再看本文。本文的所列举的事件案例只为说明新增的50指令用法,对于事件中原有的50指令用法用途一律不再解释。
注意:本文提及的50指令需使用weyl提供的Z.EXE或复刻版才能支持,修改制作相关事件建议使用对新增指令提供了指导支持的SFE。
本文的部分文字基于weyl的扩展战斗系统说明文档以及黄顺坤的SFE,特此鸣谢!
本文并不能取代weyl的扩展战斗系统说明文档:本文只举例详解新增的各条50指令,但weyl的扩展战斗系统并非只是增加50指令,关于物品调用事件、武功调用事件、伤害子程插入事件、回合插入事件、战斗预处理、读档预处理等新增功能的具体用法均请阅读weyl的扩展战斗系统说明文档。
weyl的扩展战斗系统说明文档中的事件举例中有很多功能采用50 25与50 26指令通过读写内存来实现,这与本文举例中使用新增50指令来实现是等效的,用新增50指令来实现这些功能会有更佳的可读性与可移植性。
为方便以后增加内容,本文谢绝他人回复,如有任何疑问或建议或见解请另行开贴,谢谢合作。
目前50指令一览表:
    50 0=变量赋值(见x0x教程)
    50 1=数组变量赋值(见x0x教程)
    50 2=取数组变量值(见x0x教程)
    50 3=四则运算(见x0x教程)
    50 4=变量判断(见x0x教程)
    50 5=全部变量清零(见x0x教程)
    50 6=定义变量名(见x0x教程)
    50 8=读对话到字符串(见x0x教程)
    50 9=Sprintf(见x0x教程,详解见http://www.txdx.net/thread-425040-1-1.html
    50 10=取字符串长度(见x0x教程)
    50 11=字符串合并(见x0x教程)
    50 12=空格字符串(见x0x教程,此外注意在复刻版里虽然单个空格字符长度仍为1,但其在游戏画面中所占的空间相当于全角字符即DOS版的两个空格,适用于DOS版的事件用于复刻版时应将空格字符数量减半)
    50 16=保存属性(见x0x教程)
    50 17=读取属性(见x0x教程)
    50 18=保存队伍(见x0x教程)
    50 19=读取队伍(见x0x教程)
    50 20=主角200个物品数量(见x0x教程)
    50 21=保存D*数据(见x0x教程)
    50 22=读取D*数据(见x0x教程)
    50 23=保存S*数据(见x0x教程)
    50 24=读取S*数据(见x0x教程)
    50 25=保存给定地址数据(见x0x教程)
    50 26=读取给定地址数据(见x0x教程)
    50 27=取属性名称(见x0x教程)
    50 28=取当前人物战斗序号(见本文2楼)
    50 29=选择攻击目标(见本文3楼)
    50 30=读取人物战斗属性(见本文4楼)
    50 31=保存人物战斗属性(见本文5楼)
    50 32=修改下一条指令(见x0x教程)
    50 33=显示字符串(见x0x教程)
    50 34=处理背景(见x0x教程)
    50 35=读取键盘(见x0x教程)
    50 36=显示字符串并等待击键(见x0x教程)
    50 37=延时(见x0x教程)
    50 38=随机数(见x0x教程)
    50 39=菜单选择(见x0x教程)
    50 40=滚动菜单选择(见x0x教程)
    50 41=显示图片(见x0x教程)
    50 42=改变主地图坐标(见x0x教程)
    50 43=调用其它事件(见x0x教程)
    50 44=播放效果(见本文6楼)
    50 45=显示数字(见本文7楼)
    50 46=设定效果层(见本文8楼)
    50 47=重置战场贴图 (见本文9楼)
    50 48=调试指令,显示变量(见x0x教程)
    50 49=传说中的调用任意子程(见本文10楼)
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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:49 | 显示全部楼层
28指令:取当前人物战斗序号
格式:50 28 x
指令用途:战场中使用,取当前人物的战斗序号,存于变量x。
注意:基本上这条指令没啥用处,因为在X28005变量里已经保存了当前人物的战斗序号。而且,貌似这条指令有问题,始终返回值为0,囧……所以,请无视此指令,介绍此指令的目的就是希望大家千万不要使用这条指令……
事件示例:
例28-1
;Kdefnum=1565
  50 28 9000 0 0 0 0 0           ;  50(32):取当前人物战斗序号 =[X9000]
  50 30 1 9000 0 9001 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移0=[X9001]
  50 17 1 0 9001 2 9002 0        ;  50(32):读取属性 [X9002]=人物[X9001]属性偏移2
  50 32 0 9002 2 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X9002]
  1 5248 1 5                     ;  1(1):[胡斐]说: 我不打了,投降,投降!
  50 31 1 9000 10 1 0 0          ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移10=[X1]
  50 30 1 9000 4 9003 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移4=[X9003]
  50 30 1 9000 6 9004 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移6=[X9004]
  50 3 0 2 9003 9003 2 0         ;  50(32):四则运算 [X9003]=[X9003]*2
  50 3 0 2 9004 9004 128 0       ;  50(32):四则运算 [X9004]=[X9004]*128
  50 3 1 0 9004 9004 9003 0      ;  50(32):四则运算 [X9004]=[X9004]+[X9003]
  50 25 2 0 18948 30 -1 9004     ;  50(32):保存给定地址数据 [1E-4A04+[X9004]]=-1(Int)
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
此为武功调用事件,使用后使用者在战场上说话并投降退出战斗,但因为28指令有问题,实际上变成了使用后战斗序号为0者退出。
保存给定地址数据指令的作用是清除战场人物层,否则退出战斗的人物贴图还将继续留在原位。

应该改成
例28-2
;Kdefnum=1566
  50 30 1 28005 0 9001 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移0=[X9001]
  50 17 1 0 9001 2 9002 0        ;  50(32):读取属性 [X9002]=人物[X9001]属性偏移2
  50 32 0 9002 2 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X9002]
  1 5248 1 5                     ;  1(1):[胡斐]说: 我不打了,投降,投降!
  50 31 1 28005 10 1 0 0         ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移10=[X1]
  50 30 1 28005 4 9003 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移4=[X9003]
  50 30 1 28005 6 9004 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移6=[X9004]
  50 3 0 2 9003 9003 2 0         ;  50(32):四则运算 [X9003]=[X9003]*2
  50 3 0 2 9004 9004 128 0       ;  50(32):四则运算 [X9004]=[X9004]*128
  50 3 1 0 9004 9004 9003 0      ;  50(32):四则运算 [X9004]=[X9004]+[X9003]
  50 25 2 0 18948 30 -1 9004     ;  50(32):保存给定地址数据 [1E-4A04+[X9004]]=-1(Int)
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

(上图为投降退出战斗的效果)
此事件比上一事件少一条指令,且在游戏中运行正常,所以说,请大家无视28指令吧……囧

[发帖际遇]: 凶神恶煞偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两25。


[ 本帖最后由 凶神恶煞 于 2010-2-12 14:33 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:50 | 显示全部楼层
29指令:选择攻击目标
格式:50 29 type战斗序号 步数 x 是否显示选择画面
type:b0=0  战斗序号为数值,=1 战斗序号为变量
b1=0 步数为数值,  =1步数为变量

指令用途:战场中使用,返回值保存于变量x。当选择到某个人物的时候,返回值为该人物的战斗序号。如果返回值为-1,则为空地。
参数“是否显示选择画面”的含义:在选择目标之后,指令会计算出光标的位置的人物战斗序号。但是如果“是否显示选择画面”不为0,则不会经过选择目标这步,直接根据光标位置计算人物战斗序号,这种情况适用于武功对应事件,因为武功事件的插入位置是在选择目标之后,使用此指令可以直接从光标的位置找到人物序号。增加此参数是为武功事件可以不直接读内存而仅使用指令。
注意:29号指令会改变变量28927的值。如果选择攻击目标(包括空地)时使用空格或回车,该变量为1;如中途按Esc返回,该变量为0。但无论如何变量x都会取得光标所在地点的人物战斗序号(包括-1的情况),如没有跳转指令,后面的指令在两种情况下均会被执行。所以应在此指令后面立即加上判断28927变量和相关跳转指令。实际上,不仅此指令会使28927改变,所有选择目标相关的部分均会改写此变量。
此指令主要用于暗器调用事件。当参数“是否显示选择画面”设为0时可以用于点攻武功调用事件,但不适用于面攻调用事件,就事件的通用性而言,本人比较推荐统一采用26指令读取指定坐标点处人物战斗序号的方法。
某些版本的SFE对此指令的指令编辑指导有BUG,参数是否显示选择画面经常被设为1,修改时应注意选择无BUG的版本。

事件举例:
例29-1

;Kdefnum=1567
  50 29 1 28005 1 9000 1 0       ;  50(32):选择攻击目标 战斗序号[X28005]步数1返回值[X9000]不显示
  50 4 0 2 28927 0 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X28927]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 28 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 4 0 0 9000 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9000]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 9000 0 9001 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移0=[X9001]
  50 49 10841 2 9001 1 9005 0    ;  50(32):传说中的调用任意子程 [2-2A59]起始编号[X9001] 个数1=[X9005]
;:Label1
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

(上图为显示人物状态)
此为点攻武功调用事件,使用后获得所选位置的角色资料(不分敌我)。值得一提的是,这个事件里面用到了49指令来显示人物状态,使得整个事件非常简洁,在之前没有49指令的情况下要显示人物状态的显示需要制作者使用大量的指令来自行编写相关事件。
例29-2
;Kdefnum=1568
  50 29 1 28005 5 9000 0 0       ;  50(32):选择攻击目标 战斗序号[X28005]步数5返回值[X9000]显示
  50 4 0 2 28927 0 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X28927]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 36 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 4 0 0 9000 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9000]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 9000 0 9001 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移0=[X9001]
  50 49 10841 2 9001 1 9005 0    ;  50(32):传说中的调用任意子程 [2-2A59]起始编号[X9001] 个数1=[X9005]
;:Label1
  50 31 1 28005 14 1 0 0         ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移14=[X1]
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

(上图为设定的5格选择范围)
此为暗器类物品调用事件,使用后在5格范围内选择战场角色,获得所选位置的角色资料(不分敌我),请注意事件中第一条指令的用法与例29-1的区别,此外就是事件结束前暗器类物品调用事件需要将当前人物战斗属性偏移14保存为1。请注意31指令在本事件末尾的插入位置将决定按下ESC或是选择空地时对人物能否继续行动的影响。本事件先判定X28927是否为0后再判断X9000是否小于0,这是因为先移动光标到空地再按下ESC时应该回到角色的战斗主选单,而非选择落空失去行动机会。

[发帖际遇]: 凶神恶煞偷得祖千秋八杯卖与丹青生,卖得银两25两。


[ 本帖最后由 凶神恶煞 于 2010-2-12 14:32 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:51 | 显示全部楼层
30指令:读取人物战斗属性
格式:50 30 type 战斗序号 偏移 x
type:b0=0  战斗序号为数值,=1 战斗序号为变量
b1=0 偏移为数值,  =1偏移为变量
返回值保存于变量x。
人物的战斗属性共有14个,以0~26的偶数(即偏移)表示,详细说明如下:
0:参战人物代号,即R文件中的序号,修改此值可以改变战场上人物。 2:敌我判定(0为我方,1为敌人,修改此值可以改变角色在战场上的立场,在事件编写中要注意事件的通用性,如果此事件能被敌方使用,则需先保存攻击者的敌我判定值至某变量,再读取其它人的敌我判定值,通过判断与此变量是否相等确定是否为同一方) 4:人物坐标x(范围0~63,可以通过修改此属性达成瞬间移动,但一定要小心不能移动到战场之外……) 6:人物坐标y(同上) 8:人物固定贴图面对方向(0对应面向右上,1对应面向右下,2对应面向左上,3对应面向左下。战斗开始初始值:我方为2,敌人为1) 10:人物是否死亡。(数值0为活,1为死。注意每回合战斗序号会重排并剔除阵亡者,不要指望下回合里还能找到上回合死掉的参战人物。想通过控制此属性打造原地全属性复活应该不可能,当然,但这并不意味着不可能做出让队友复活的事件……)
12:可移动步数。 14:人物是否行动结束。(数值0为可行动,1为行动结束。仅对我方手动人员有效,若数值为0时事件结束后将返回此角色的战斗主选单。根据查看汇编发现当前人物在使用物品(但不含物品调用事件)或武功(含武功调用事件)后会统一在此处写入1,也就是说在武功调用事件中无论怎样改写当前人物此属性都不会有任何效果,但物品调用事件后如果不在此属性写1则角色将可继续选择其它行动) 16:人物贴图,可能会随0属性改变。 18:人物头上将显示的数字(在事件中自行计算伤害后注意一定要写入这个)。 20:自动战斗动作。 22:自动攻击对手。 24:自动用毒对手。 26:本场战斗获得的经验值(注意这个数值是叠加的,需要先读出后加上本回合经验值后再保存)。

指令用途:战场中使用,可以获得指定战斗序号人物的各项战斗属性。30指令可取得指定战斗序号人物在R中的人物序号,获得人物序号后可以配合16、17指令读写人物的任何属性,基本每个武功事件都要用到本指令。
注意:一定要正确区分人物的战斗序号与R中的人物序号!战斗序号只出现于战场上,范围为0~25,基本上是每回合根据轻功重新排序,为0者是轻功最高者,并不一定是主角。读取战斗属性偏移0可以获得对应人物R序号,一定要在获得人物R序号后再使用16、17指令读写人物属性。
事件举例:
例30-1

;Kdefnum=1570
  50 29 1 28005 1 9000 1 0       ;  50(32):选择攻击目标 战斗序号[X28005]步数1返回值[X9000]不显示
  50 4 0 2 28927 0 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X28927]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 64 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 4 0 0 9000 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9000]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 52 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 28005 2 9001 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移2=[X9001]
  50 30 1 9000 2 9002 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移2=[X9002]
  50 4 1 2 9001 9002 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X9001]=[X9002]  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 24 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 3 0 1 9002 9002 1 0         ;  50(32):四则运算 [X9002]=[X9002]-1
  50 3 0 2 9002 9002 -1 0        ;  50(32):四则运算 [X9002]=[X9002]*-1
  50 31 5 9000 2 9002 0 0        ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移2=[X9002]
;:Label2
;:Label1
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
此为点攻武功调用事件,使用后会使所选位置的敌人倒戈。事件通过对比出招者X28005的战斗属性偏移2与被选中者X9000的战斗属性偏移2来确定被选中者是否为敌方,这种判断方法可以让此武功为敌我双方使用,如果只是希望此武功仅玩家可用,则只需判断被选中者X9000的战斗属性偏移2是否为1即可。注意:本事件未加入角色出招动作与武功特效,在敌方使用此武功时可能会让人摸不清头绪,其实加入适当的文字说明应该是个比较好的解决办法,不过这个事件只是个示例,并非什么MOD里的新特技,所以无所谓……
例30-2

;Kdefnum=1571
  50 29 1 28005 1 9000 1 0       ;  50(32):选择攻击目标 战斗序号[X28005]步数1返回值[X9000]不显示
  50 4 0 2 28927 0 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X28927]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 84 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 4 0 0 9000 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9000]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 72 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 28005 2 9001 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移2=[X9001]
  50 30 1 9000 2 9002 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移2=[X9002]
  50 4 1 3 9001 9002 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X9001]<>[X9002] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 44 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 30 1 9000 14 9003 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移14=[X9003]
  50 4 0 2 9003 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9003]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 24 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 31 1 9000 14 0 0 0          ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移14=[X0]
  50 30 1 9000 0 8999 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移0=[X8999]
  50 49 11128 3 8999 2 9004 0    ;  50(32):传说中的调用任意子程 [3-2B78]起始编号[X8999] 个数2=[X9004]
;:Label3
;:Label2
;:Label1
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
此为点攻武功调用事件,使用后会为所选处已行动完成的本方队友增加一次行动机会,该队友将在所有人员完成行动后再行动一次,相当于行动+等待+行动。事件通过读取并判断X9000的战斗属性偏移14来确认该角色是否行动完成,若该角色已行动完成,则将X9000的战斗属性偏移14重新保存为0,并调用战斗序号重排序子程将该角色的战斗序号重新排至所有参战人物之后(这是因为战斗顺序是根据人物战斗序号依次排列的,行动过一次的人物战斗序号不再执行,战斗中等待的实现原理是将选择等待者的战斗序号排至最后,所以本事件也调用此部分重排序子程来实现角色的两次行动)。因本事件使用了50 49指令,故本事件仅适用于DOS版,因DOS版的AI战斗出招只在选中点有敌人时发动,故本武功事件不会被AI(含敌人与自动)使用,此事件中关于所选对象是否我方的判断繁琐了……

[发帖际遇]: 凶神恶煞拜入小龙女门下,学会了养蜂术勤劳致富,玉蜂的蜂蜜蜂王浆日进斗金银两25两。
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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:51 | 显示全部楼层
31指令:写入人物战斗属性
格式:50 31 type 战斗序号 偏移 x
type:b0=0  战斗序号为数值,=1 战斗序号为变量
b1=0 偏移为数值,  =1偏移为变量
b2=0 x为数值,  =1 x为变量
指令用途:战场中使用,31指令可以向指定战斗序号人物写入对应的战斗属性。
注意:由于武功或暗器调用事件在游戏插入的位置是固定的,所以有的战斗属性改写了也不一定有效。更改某些战斗属性还需要了解游戏实现的原理,如例30-2,必需配合调用相关子程重排战斗序号后才能使角色的战斗属性偏移14更改生效。
此外,某些版本的SFE对此指令的显示有错,如:
50 31 1 9000 14 0 0 0          ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X9000]偏移14=[X0]
从此条指令的type值为1可以看出保存入偏移14的是数值0而非变量0。
事件举例:
见例29-2、例30-1、例30-2

[发帖际遇]: 凶神恶煞偷看武当弟子练功,习得梯云纵,增加声望2。
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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:52 | 显示全部楼层
44指令:播放效果
格式:50 44 type 战斗序号 人物动作类型 效果编号
type:b0=0  战斗序号为数值,=1 战斗序号为变量
b1=0 人物动作类型为数值,  =1人物动作类型为变量
b2=0 效果编号为数值,  =1效果编号为变量
人物动作类型设定为0、1、2、3、4对应医毒、拳、剑、刀、特,设为负值时人物不做任何动作,相当于暗器动画效果。
效果编号指定武功对应的动画与音效,相当于R中武功的偏移26。
指令用途:战场中使用,控制人物出招并播放武功效果动画及音效。
注意:在44指令之前必需用46指令设定效果层,在44指令之后必需用使用47指令重置出招者战场贴图。此外,不是每个特技都需要播放效果的,试想在胡斐狂挥刀之后,程灵素获得一次额外的行动机会是多么囧的事情……
事件举例:
例44-1
;Kdefnum=1572
  50 46 0 0 0 64 64 1            ;  50(32):设定效果层 起始点(0,0)长度(64,64)有效果
  50 44 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型0效果编号0
  50 0 1020 -1 0 0 0 0           ;  50(32):变量赋值 [X1020]=-1
;:Label1
;:Label3
;:Label6
  50 3 0 0 1020 1020 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1020]=[X1020]+1
  50 4 0 2 1020 26 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1020]=26  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 200 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 30 1 1020 0 1030 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1020]偏移0=[X1030]
  50 4 0 0 1030 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1030]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -40 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 30 1 1020 2 1021 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1020]偏移2=[X1021]
  50 4 0 2 1021 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1021]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 36 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
;:Label4
  50 30 1 1020 4 1022 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1020]偏移4=[X1022]
  50 30 1 1020 6 1023 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1020]偏移6=[X1023]
  50 46 19 1022 1023 1 1 0       ;  50(32):设定效果层 起始点([X1022],[X1023])长度(1,1)无效果
  50 4 0 6 1021 0 0 0            ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -96 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
;:Label2
  50 30 1 1020 10 1031 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1020]偏移10=[X1031]
  50 4 0 2 1031 1 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1031]=1  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -56 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 30 1 1020 0 1030 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1020]偏移0=[X1030]
  50 17 1 0 1030 34 1004 0       ;  50(32):读取属性 [X1004]=人物[X1030]属性偏移34
  50 17 1 0 1030 36 1006 0       ;  50(32):读取属性 [X1006]=人物[X1030]属性偏移36
  50 3 0 3 1005 1006 10 0        ;  50(32):四则运算 [X1005]=[X1006]/10
  50 3 1 0 1007 1004 1005 0      ;  50(32):四则运算 [X1007]=[X1004]+[X1005]
  50 4 1 1 1007 1006 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1007]<=[X1006] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
  50 3 0 0 1007 1006 0 0         ;  50(32):四则运算 [X1007]=[X1006]+0
  50 3 1 1 1005 1006 1004 0      ;  50(32):四则运算 [X1005]=[X1006]-[X1004]
;:Label5
  50 16 1 0 1030 38 0 0          ;  50(32):保存属性 人物[X1030]属性偏移38=0
  50 16 5 0 1030 34 1007 0       ;  50(32):保存属性 人物[X1030]属性偏移34=[X1007]
  50 31 5 1020 18 1005 0 0       ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X1020]偏移18=[X1005]
  50 4 1 6 1009 1006 0 0         ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 -220 0                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
;:Label0
  50 45 0 4 0 1 0 0              ;  50(32):显示数字 数字颜色4闪烁 闪烁颜色1
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束


(上图为全屏回复特效,风格相当山寨(╯▽╰))
此为武功调用事件,作用为全屏显示特效,对所有队友进行医疗,回复量为生命最大值的1/10。事件开始时将效果层设为X=0~63,Y=0~63,即全战场地图特效,然后播放出招人的医疗动作,效果编号0对应医疗效果动画及音效。然后遍历26个战斗序号,若为敌人或已阵亡者则将此处效果层关闭,若为己方存活队友则最多补充1/10生命,并将生命实际恢复值保存在各人物战斗属性偏移18内,显示数字效果为黄色数字,人物贴图闪烁,闪烁色为白色。本事件未考虑敌人使用,由于回复生命与所选攻击点无关,故只要攻击范围内存在敌人便可在自动中被AI使用。

例44-2
;Kdefnum=1573
  50 0 1025 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1025]=0
  50 26 0 0 28374 30 1081 0      ;  50(32):读取给定地址数据 [X1081]=[1E-6ED6+0](Int)
  50 3 0 2 1082 1081 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1082]=[X1081]*2
  50 3 0 0 1082 1082 146 0       ;  50(32):四则运算 [X1082]=[X1082]+146
  50 30 1 28005 0 1000 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移0=[X1000]
  50 17 3 0 1000 1082 1083 0     ;  50(32):读取属性 [X1083]=人物[X1000]属性偏移[X1082]
  50 3 0 3 1084 1083 100 0       ;  50(32):四则运算 [X1084]=[X1083]/100
  50 3 0 2 1011 1084 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1011]=[X1084]*2
  50 3 0 1 1085 1082 20 0        ;  50(32):四则运算 [X1085]=[X1082]-20
  50 17 3 0 1000 1085 999 0      ;  50(32):读取属性 [X999]=人物[X1000]属性偏移[X1085]
  50 0 1045 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1045]=0
  50 30 1 28005 2 1074 0 0       ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移2=[X1074]
  50 17 1 0 1000 110 1042 0      ;  50(32):读取属性 [X1042]=人物[X1000]属性偏移110
  50 17 1 0 1000 86 1043 0       ;  50(32):读取属性 [X1043]=人物[X1000]属性偏移86
  50 17 1 0 1000 46 1044 0       ;  50(32):读取属性 [X1044]=人物[X1000]属性偏移46
  50 4 0 0 1044 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1044]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 17 1 1 1044 104 1045 0      ;  50(32):读取属性 [X1045]=物品[X1044]属性偏移104
;:Label0
  50 17 1 0 1000 48 1046 0       ;  50(32):读取属性 [X1046]=人物[X1000]属性偏移48
  50 4 0 0 1046 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1046]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 17 1 1 1046 104 1047 0      ;  50(32):读取属性 [X1047]=物品[X1046]属性偏移104
  50 3 1 0 1045 1045 1047 0      ;  50(32):四则运算 [X1045]=[X1045]+[X1047]
;:Label1
  50 3 0 0 1012 1011 76 0        ;  50(32):四则运算 [X1012]=[X1011]+76
  50 17 3 3 999 1012 1020 0      ;  50(32):读取属性 [X1020]=武功[X999]属性偏移[X1012]
  50 3 0 2 1060 1020 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1060]=[X1020]*2
  50 3 0 0 1060 1060 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1060]=[X1060]+1
  50 3 0 0 1012 1011 36 0        ;  50(32):四则运算 [X1012]=[X1011]+36
  50 17 3 3 999 1012 1021 0      ;  50(32):读取属性 [X1021]=武功[X999]属性偏移[X1012]
  50 26 0 0 22234 5 1001 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1001]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 1002 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X1002]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 1 1 1061 1001 1020 0      ;  50(32):四则运算 [X1061]=[X1001]-[X1020]
  50 3 0 0 1062 1002 0 0         ;  50(32):四则运算 [X1062]=[X1002]+0
  50 3 1 0 1063 1001 1020 0      ;  50(32):四则运算 [X1063]=[X1001]+[X1020]
  50 3 0 0 1064 1002 0 0         ;  50(32):四则运算 [X1064]=[X1002]+0
;:Label16
  50 4 0 0 1061 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1061]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 544 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 4 0 5 1061 63 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1061]>63 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 532 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 3 1 1 1062 1002 1024 0      ;  50(32):四则运算 [X1062]=[X1002]-[X1024]
;:Label14
  50 4 0 0 1062 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1062]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 492 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 4 0 5 1062 63 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1062]>63 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 480 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
  50 46 3 1061 1062 1 1 1        ;  50(32):设定效果层 起始点([X1061],[X1062])长度(1,1)有效果
  50 3 0 2 1065 1061 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1065]=[X1061]*2
  50 3 0 2 1066 1062 128 0       ;  50(32):四则运算 [X1066]=[X1062]*128
  50 3 1 0 1067 1065 1066 0      ;  50(32):四则运算 [X1067]=[X1065]+[X1066]
  50 26 1 0 18948 30 1004 1067   ;  50(32):读取给定地址数据 [X1004]=[1E-4A04+[X1067]](Int)
  50 4 0 0 1004 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1004]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 428 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
  50 30 1 1004 2 1009 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移2=[X1009]
  50 4 1 2 1009 1074 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1009]=[X1074]  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 384 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label7
  50 30 1 1004 0 1005 0 0        ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移0=[X1005]
  50 0 1035 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1035]=0
  50 17 1 0 1005 34 1030 0       ;  50(32):读取属性 [X1030]=人物[X1005]属性偏移34
  50 17 1 0 1005 110 1032 0      ;  50(32):读取属性 [X1032]=人物[X1005]属性偏移110
  50 17 1 0 1005 90 1033 0       ;  50(32):读取属性 [X1033]=人物[X1005]属性偏移90
  50 17 1 0 1005 48 1034 0       ;  50(32):读取属性 [X1034]=人物[X1005]属性偏移48
  50 4 0 0 1034 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1034]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label8
  50 17 1 1 1034 108 1035 0      ;  50(32):读取属性 [X1035]=物品[X1034]属性偏移108
;:Label8
  50 17 1 0 1005 46 1036 0       ;  50(32):读取属性 [X1036]=人物[X1005]属性偏移46
  50 4 0 0 1036 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1036]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label9
  50 17 1 1 1036 108 1037 0      ;  50(32):读取属性 [X1037]=物品[X1036]属性偏移108
  50 3 1 0 1035 1035 1037 0      ;  50(32):四则运算 [X1035]=[X1035]+[X1037]
;:Label9
  50 3 0 2 1051 1043 3 0         ;  50(32):四则运算 [X1051]=[X1043]*3
  50 3 1 0 1051 1051 1021 0      ;  50(32):四则运算 [X1051]=[X1051]+[X1021]
  50 3 0 3 1051 1051 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1051]=[X1051]/2
  50 3 1 0 1050 1042 1051 0      ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1042]+[X1051]
  50 3 1 0 1050 1050 1045 0      ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1050]+[X1045]
  50 3 0 3 1053 1050 10 0        ;  50(32):四则运算 [X1053]=[X1050]/10
  50 3 1 1 1050 1050 1032 0      ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1050]-[X1032]
  50 3 1 0 1051 1033 1032 0      ;  50(32):四则运算 [X1051]=[X1033]+[X1032]
  50 3 1 0 1051 1051 1035 0      ;  50(32):四则运算 [X1051]=[X1051]+[X1035]
  50 3 0 2 1051 1051 3 0         ;  50(32):四则运算 [X1051]=[X1051]*3
  50 3 1 1 1050 1050 1051 0      ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1050]-[X1051]
  50 3 0 3 1050 1050 3 0         ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1050]/3
  50 3 0 2 1050 1050 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1050]*2
  50 38 0 20 1051 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X1051]=Random(20)
  50 3 1 1 1050 1050 1051 0      ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1050]-[X1051]
  50 38 0 20 1051 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X1051]=Random(20)
  50 3 1 0 1050 1050 1051 0      ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1050]+[X1051]
  50 38 0 4 1051 0 0 0           ;  50(32):随机数 [X1051]=Random(4)
  50 3 1 1 1053 1053 1051 0      ;  50(32):四则运算 [X1053]=[X1053]-[X1051]
  50 38 0 4 1051 0 0 0           ;  50(32):随机数 [X1051]=Random(4)
  50 3 1 0 1053 1053 1051 0      ;  50(32):四则运算 [X1053]=[X1053]+[X1051]
  50 4 1 0 1053 1050 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1053]<[X1050] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label10
  50 3 0 0 1050 1053 0 0         ;  50(32):四则运算 [X1050]=[X1053]+0
;:Label10
  50 30 1 28005 26 1055 0 0      ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移26=[X1055]
  50 3 1 0 1055 1055 1050 0      ;  50(32):四则运算 [X1055]=[X1055]+[X1050]
  50 31 5 28005 26 1055 0 0      ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X28005]偏移26=[X1055]
  50 31 5 1004 18 1050 0 0       ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X1004]偏移18=[X1050]
  50 4 1 5 1030 1050 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1030]>[X1050] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 20 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label11
  50 0 1030 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1030]=0
  50 4 1 6 1030 1050 0 0         ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label12
;:Label11
  50 3 1 1 1030 1030 1050 0      ;  50(32):四则运算 [X1030]=[X1030]-[X1050]
;:Label12
  50 16 5 0 1005 34 1030 0       ;  50(32):保存属性 人物[X1005]属性偏移34=[X1030]
  50 4 1 6 1030 1050 0 0         ;  50(32):变量判断  JMP=0
  36 256 24 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label13
;:Label7
  50 3 0 0 1025 1025 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1025]=[X1025]+1
  50 1 3 0 1100 1025 1061 0      ;  50(32):数组变量赋值 数组1100([X1025])=[X1061](Int)
  50 1 3 0 1200 1025 1062 0      ;  50(32):数组变量赋值 数组1200([X1025])=[X1062](Int)
;:Label13
;:Label6
;:Label5
;:Label4
  50 3 0 0 1062 1062 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1062]=[X1062]+1
  50 4 1 5 1062 1064 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1062]>[X1064] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 -524                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label14
;:Label3
;:Label2
  50 3 0 0 1061 1061 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1061]=[X1061]+1
  50 3 1 1 1024 1001 1061 0      ;  50(32):四则运算 [X1024]=[X1001]-[X1061]
  50 4 0 4 1024 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1024]>=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label15
  50 3 0 2 1024 1024 -1 0        ;  50(32):四则运算 [X1024]=[X1024]*-1
;:Label15
  50 3 1 1 1024 1020 1024 0      ;  50(32):四则运算 [X1024]=[X1020]-[X1024]
  50 3 1 0 1064 1002 1024 0      ;  50(32):四则运算 [X1064]=[X1002]+[X1024]
  50 4 1 5 1061 1063 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1061]>[X1063] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 -620                  ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label16
  50 44 1 28005 -1 44 0 0        ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型-1效果编号44
  50 4 0 2 1025 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X1025]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 52 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label17
  50 0 1026 0 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X1026]=0
;:Label18
  50 3 0 0 1026 1026 1 0         ;  50(32):四则运算 [X1026]=[X1026]+1
  50 2 1 0 1100 1026 1061 0      ;  50(32):取数组变量值 [X1061]=数组1100([X1026])(Int)
  50 2 1 0 1200 1026 1062 0      ;  50(32):取数组变量值 [X1062]=数组1200([X1026])(Int)
  50 46 3 1061 1062 1 1 0        ;  50(32):设定效果层 起始点([X1061],[X1062])长度(1,1)无效果
  50 4 1 5 1025 1026 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X1025]>[X1026] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 -44 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label18
;:Label17
  50 45 0 1 1 0 0 0              ;  50(32):显示数字 数字颜色1不闪烁 闪烁颜色0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

(上图为菱形的攻击范围,因金群为斜45度地图,这个菱形看起来颇象矩形)
此为面攻武功调用事件,但武功攻击范围为菱形,菱形的对角线长度同原面攻范围。、事件开始时先读取地址1E6ED6内保存的当前使用武功在角色十项武功中的序号(0~9),再根据此序号推算出此武功在R中的编号以及角色经验值对应的武功杀伤范围、武功攻击力,获取出招者的攻击、武常以及武器防具攻击力。根据武功杀伤范围与选择的目标点坐标使用双重循环计算菱形纵横坐标范围,排除坐标超出地图范围的情况后逐一为菱形范围内每一点开启效果层,使用读取1E4A04+x×2+y×128的公式读取战场人物层此点人物的战斗序号,若返回值小于0则此处无人直接判断下一点,若有人则判断阵营,为己方则将其坐标存入数组,判断下一点,若为敌方则根据公式计算伤害(公式基本同原版伤害公式,但武学常识计算方法有区别)。当菱形范围内所有点判断完成后播放武功效果,人物无动作,效果编号44对应暗器效果动画及音效(注意:因人物无动作,事件结尾处便未使用50 47指令,当然,使用了也不会有任何影响)。播放武功效果后通过数组将菱形范围内己方人物坐标取出,关闭其所在位置的效果层再显示数字,数字为红色,人物无闪烁效果。因逐点设置效果层的缘故,本事件中50 44的位置偏后,之前有大量计算,在配置较低的电脑上用复刻版运行可能会出现出招前有停顿的情况,如果是普通方阵面攻则可将50 44放至事件前端,不会出现出招前停顿(变成较为合理的出招中停顿o(╯□╰)o)。本事件已考虑敌我双方使用。

关于面攻武功事件:方阵型的面攻武功事件有两种实现方式:一种方式是计算出攻击范围后根据X、Y坐标进行双重循环遍历攻击范围内所有点,判断是否有人,是否为敌方,如为己方则关闭效果层,如为敌方则计算伤害值。另一种方式是遍历26个战斗序号,判断此序号是否非空,是否为敌方,若为敌方则看其位置是否落入面攻攻击范围,若在攻击范围内则计算伤害值并开启此位置效果层(在44指令播放效果后关闭所有区域效果层)。当面攻范围很大时后一种方法的效率比较高。非方阵型的面攻武功需要先总结出计算公式,只要攻击范围能被公式所描述,就能逐一计算出对应范围内的各点,事件总体流程类似于例44-2。当然,由于50指令本身只具备简单的四则运算功能,想要使梅超风的长鞭攻击范围对应正弦曲线应该很难实现……

[发帖际遇]: 凶神恶煞偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两21。


[ 本帖最后由 凶神恶煞 于 2010-2-12 14:48 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:52 | 显示全部楼层
45指令:显示数字
格式:50 45 type 数字颜色 是否闪烁 闪烁颜色
type:b0=0  数字颜色为数值,=1数字颜色为变量
b1=0 是否闪烁为数值,  =1是否闪烁为变量
b2=0 闪烁颜色为数值,  =1闪烁颜色为变量
数字颜色:1为红色(减生命时使用),2为绿色(用毒时使用),3为蓝色(数字前面是正号,解毒时使用),4为黄色(数字前面是正号,加生命时使用),5为紫色(减内力时使用),0为不显示。
是否闪烁:0为闪烁,1为不闪烁。
闪烁颜色:1为白色,2为绿色,3为紫色。
后两个参数决定的是人物贴图的闪烁形式(注意:是人身上闪烁不是数字闪烁)。
指令用途:战场中使用,在角色头上显示数字,数字保存在人物战斗属性偏移18内,只要在战斗中有伤害、中毒、内力等数值增减,就应该使用此指令。
注意:使用此指令后,在效果层设定为1的范围内,所有角色无论敌我都会在头上显示出数字并在贴图上出现闪烁效果(如果闪烁效果=0),所以必须在之前的事件中将攻方阵营人员所在位置的效果层关闭,考虑到关闭效果层会同时关闭播放该处的武功效果动画,故战斗事件中正确的顺序应该是:46指令在整个面攻范围内设定效果层——44指令播放武功效果——46指令逐一关闭攻方人员处效果层——45指令显示数字。
事件举例:
见例44-1

(上图是回复生命的显示数字效果)

见例44-2

(上图是攻击减生命的显示数字效果)

[发帖际遇]: 凶神恶煞在万劫谷和段延庆下棋获胜,得到段正明、黄眉僧奖励银两31两。


[ 本帖最后由 凶神恶煞 于 2010-2-12 14:37 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:53 | 显示全部楼层
1.8. 46指令:设定效果层
格式:50 46 type x起始点 y起始点 x长度 y长度 数值
Type对5个参数有效,指定其为数字或变量。
设定“x起始点 y起始点 x长度 y长度”指定的范围内为对应的数值。数值只能为0或1,0表示该点无效果,1表示该点有效果。本指令应使用在44指令之前。
长度必须大于0。
指令用途:战场中使用,确定哪些位置有武功效果动画或伤害数字。
注意:战场地图范围是0~63,由于指令本身没有溢出保护,所以在面攻武功时必需对效果层范围进行判断限制。
低版本的SFE对此指令的指令编辑指导有BUG,最后一个参数经常被设为变量X0,修改时应注意选择使用高版本的SFE。

事件举例:
见例44-1、例44-2。注意例44-2中的菱形攻击范围无法用50 46指令一次性设置效果层,故事件中采用逐点设置。
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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:53 | 显示全部楼层
1.9. 47指令:重置战场贴图
格式:50 47 type 战斗序号
Type对战斗序号有效。
指令用途:战场中使用,将人物的贴图恢复为静止贴图,否则人物会停留在动作的最后一帧,只要事件中用到了44,就一定要在其后(可以放在事件最后)使用47。
注意:此指令将人物的贴图恢复为WMP中的四向静止贴图,面对方向为人物战斗属性偏移8中保存的人物固定贴图面对方向,一般情况下无需改动直接使用44指令即可,特殊情况如反击或角色配合出招时可以使用31指令根据战场上实际情况修改人物面对方向。此外,如果事件中人物无出招动画,那么无需使用此指令重置战场贴图。
事件举例:
见例44-1,这个指令确实没太多可说明之处,一般直接放在事件结尾即可。某些特殊情况如空挥也需要在播放效果后跳转至重置战场贴图处再结束事件,不能直接结束。
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 楼主| 发表于 2010-2-12 12:53 | 显示全部楼层
1.10. 49指令:调用任意子程
格式:50 49子程地址低位 子程地址高位 参数起始编号 参数个数 x
这个指令用来调用游戏中其它部分的任意子程,但需要知道游戏中原子程的位置及各个参数的含义。参数入栈的顺序与原子程入栈的顺序相同,即汇编中最先PUSH入栈的数据应放在参数起始编号的那个变量内,如有返回值则保存于变量x。
这是传说中的神作指令,也是50指令中唯一一个不能被复刻版兼容的指令,学会使用49哪怕是学会使用一点点49(貌似本人连这个程度都没达到,囧……)都将大大提高工作效率并增加复刻难度(笑~~)
注意:
无论原子程是否有返回值,x的值均会有所改变。在确定参数无返回值的时候,请将x设定为没有用途的变量。
本指令不仅可以调用战斗时的子程,也可以调用任意其他子程,甚至可以与25号指令配合仅运行某个子程的一部分。但是在调用前请阅读游戏的反汇编文件以确定子程入口及参数含义,在不明白原理时不要使用!
错误使用本指令会导致游戏出错!!无特殊要求时不要使用!!
50 49指令最了不起的地方在于只要游戏中本身提供这个功能,你就有可能调用,诸如队友选单、角色状态之类的东西用其它50指令去重写比较麻烦,而50 49指令可以轻松实现。而且50 49指令调用子程时参数数量不受限制,而50 32的修改下一条指令却只能修改系统原有指令中的一个参数,以往用50指令一次获得多个物品需要编写复杂的事件,现在用50 49却十分简单高效!
低版本的SFE对此指令的指令编辑指导有BUG,用指令编辑指导设置后几个参数的顺序会错乱,修改时应注意选择使用高版本的SFE。
事件举例:
例49-1  
;Kdefnum=1574
  50 49 -10632 2 28928 2 28931 0   ;  50(32):传说中的调用任意子程 [2-D678]起始编号[X28928] 个数2=[X28931]
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
事件作用:得到指定数量的指定物品。
调用方式:使用50 43调用此事件,参数1为物品数量,参数2为物品R编号,参数3、参数4无用。
解说:2D678是Z中2号指令(得到物品)的地址,通过查看汇编发现需要读取2个堆栈值:物品数量与物品编号,事件直接使用50 43传递来的变量供50 49使用,使得这个事件极度袖珍O(∩_∩)O。

例49-2
;Kdefnum=1540
  50 8 0 5078 9100 0 0 0         ;  50(32):读对话到字符串  Str[X9100]=talk(5078)
  50 8 0 5079 9150 0 0 0         ;  50(32):读对话到字符串  Str[X9150]=talk(5079)
  50 8 0 5080 9200 0 0 0         ;  50(32):读对话到字符串  Str[X9200]=talk(5080)
  50 8 0 5077 9250 0 0 0         ;  50(32):读对话到字符串  Str[X9250]=talk(5077)
  50 8 0 4001 9300 0 0 0         ;  50(32):读对话到字符串  Str[X9300]=talk(4001)
  50 26 0 0 19316 5 9001 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X9001]=[5-4B74+0](Int)
  50 3 0 2 9001 9001 4 0         ;  50(32):四则运算 [X9001]=[X9001]*4
  50 26 1 0 -468 24 9002 9001    ;  50(32):读取给定地址数据 [X9002]=[18-FE2C+[X9001]](Int)
  50 0 9000 4 0 0 0 0            ;  50(32):变量赋值 [X9000]=4
  50 49 8336 2 9000 1 9000 0     ;  50(32):传说中的调用任意子程 [2-2090]起始编号[X9000] 个数1=[X9000]
  50 4 0 2 9000 -1 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X9000]=-1  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 358 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 19 1 9000 9000 0 0 0        ;  50(32):读取队伍 [X9000]=队友[X9000]
  50 17 1 0 9000 4 9006 0        ;  50(32):读取属性 [X9006]=人物[X9000]属性偏移4
  50 17 1 1 9002 92 9003 0       ;  50(32):读取属性 [X9003]=物品[X9002]属性偏移92
  50 17 1 1 9002 102 9004 0      ;  50(32):读取属性 [X9004]=物品[X9002]属性偏移102
  50 27 1 0 9000 9400 0 0        ;  50(32):取属性名称 Str9400=人物[X9000]
  50 27 1 1 9002 9450 0 0        ;  50(32):取属性名称 Str9450=物品[X9002]
  50 11 9500 9400 9100 0 0 0     ;  50(32):字符串合并 Str[X9500]=Str[X9400]+Str[X9100]
  50 11 9500 9500 9450 0 0 0     ;  50(32):字符串合并 Str[X9500]=Str[X9500]+Str[X9450]
  50 4 0 1 9003 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9003]<=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 125 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 17 1 0 9000 36 9005 0       ;  50(32):读取属性 [X9005]=人物[X9000]属性偏移36
  50 4 0 0 9005 9999 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X9005]<9999 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 21 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
  50 4 0 5 9004 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9004]>0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 93 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
  50 36 0 9250 70 18 1797 0      ;  50(32):显示字符串并等待击键 显示字符串9250 (70,18)Color1797
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label2
  50 3 0 3 9003 9003 10 0        ;  50(32):四则运算 [X9003]=[X9003]/10
  50 3 1 2 9003 9003 9006 0      ;  50(32):四则运算 [X9003]=[X9003]*[X9006]
  50 3 1 0 9010 9005 9003 0      ;  50(32):四则运算 [X9010]=[X9005]+[X9003]
  50 4 0 1 9010 9999 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X9010]<=9999 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 0 9010 9999 0 0 0 0         ;  50(32):变量赋值 [X9010]=9999
  50 3 1 1 9003 9910 9005 0      ;  50(32):四则运算 [X9003]=[X9910]-[X9005]
;:Label4
  50 16 5 0 9000 36 9010 0       ;  50(32):保存属性 人物[X9000]属性偏移36=[X9010]
  50 9 1 9350 9300 9003 0 0      ;  50(32):Sprintf  Str[X9350]=CStr([X9003]) FORMAT=Str[X9300]
  50 11 9500 9500 9150 0 0 0     ;  50(32):字符串合并 Str[X9500]=Str[X9500]+Str[X9150]
  50 11 9500 9500 9350 0 0 0     ;  50(32):字符串合并 Str[X9500]=Str[X9500]+Str[X9350]
;:Label3
;:Label1
  50 4 0 1 9004 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X9004]<=0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 125 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
  50 17 1 0 9000 84 9008 0       ;  50(32):读取属性 [X9008]=人物[X9000]属性偏移84
  50 4 0 0 9008 9999 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X9008]<9999 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 21 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
  50 4 0 0 9005 9999 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X9005]<9999 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 93 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label7
  50 36 0 9250 70 18 1797 0      ;  50(32):显示字符串并等待击键 显示字符串9250 (70,18)Color1797
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label6
  50 3 0 3 9004 9004 10 0        ;  50(32):四则运算 [X9004]=[X9004]/10
  50 3 1 2 9004 9004 9006 0      ;  50(32):四则运算 [X9004]=[X9004]*[X9006]
  50 3 1 0 9011 9008 9004 0      ;  50(32):四则运算 [X9011]=[X9008]+[X9004]
  50 4 0 1 9011 9999 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X9011]<=9999 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 16 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label8
  50 0 9011 9999 0 0 0 0         ;  50(32):变量赋值 [X9011]=9999
  50 3 1 1 9004 9911 9008 0      ;  50(32):四则运算 [X9004]=[X9911]-[X9008]
;:Label8
  50 16 5 0 9000 84 9011 0       ;  50(32):保存属性 人物[X9000]属性偏移84=[X9011]
  50 9 1 9350 9300 9004 0 0      ;  50(32):Sprintf  Str[X9350]=CStr([X9004]) FORMAT=Str[X9300]
  50 11 9500 9500 9200 0 0 0     ;  50(32):字符串合并 Str[X9500]=Str[X9500]+Str[X9200]
  50 11 9500 9500 9350 0 0 0     ;  50(32):字符串合并 Str[X9500]=Str[X9500]+Str[X9350]
;:Label7
;:Label5
  50 32 0 9002 1 0 0 0           ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数1=[X9002]
  32 5 -1                        ;  32(20):物品[]+[-1]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 36 0 9500 70 18 1797 0      ;  50(32):显示字符串并等待击键 显示字符串9500 (70,18)Color1797
;:Label0
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

(上图是事件执行效果,先天发育不良者吃啥都不灵……)

事件作用:加上限类药品调用事件,增加上限的数值与角色生命增长值挂钩。
使用到的对话:
4001:%d
5077:此人已无需使用此物品
5078:使用
5079:*生命最大值提升
5080:*内力最大值提升
解说:22090是Z中在队伍中选人的子程入口地址,weyl在扩展战斗系统说明文档已给出此子程的调用方法:
该子程有一个自变量,表示选单的样式:
0-医疗,1-解毒,2-状态,3-装备,4-修炼,5-使用,6-离队。
返回值为队伍内序号,范围是0~5,如按了esc键,返回值为-1。
此处使用50 49可以避免自行制作队友选单。
此外,此事件为剧情物品调用事件,请注意:
50 26 0 0 19316 5 9001 0       ;  50(32):读取给定地址数据 [X9001]=[5-4B74+0](Int)
  50 3 0 2 9001 9001 4 0         ;  50(32):四则运算 [X9001]=[X9001]*4
  50 26 1 0 -468 24 9002 9001    ;  50(32):读取给定地址数据 [X9002]=[18-FE2C+[X9001]](Int)
如果存在多种物品调用同一事件,这段指令是获得选中物品R编号的唯一方法。通过查看汇编得知:内存地址54B74内存放的是物品选单中的序号, 18FE2C+序号×4内存地址内存放的是选中物品的R编号。

例29-1中50 49部分:
50 49 10841 2 9001 1 9005 0    ;  50(32):传说中的调用任意子程 [2-2A59]起始编号[X9001] 个数1=[X9005]
解说:22A59是Z中显示状态子程入口地址,需要使用1个堆栈值即人物R编号,将之前得到的人物R编号存放在X9001内调用此子程便能显示指定人物的状态。

例30-2中50 49部分:
50 49 11128 3 8999 2 9004 0    ;  50(32):传说中的调用任意子程 [3-2B78]起始编号[X8999] 个数2=[X9004]
解说:32B78是Z中战斗序号重排序子程入口地址,需要使用2个堆栈值分别为人物R编号与此人物当前战斗序号,调用此子程可将指定人物的战斗序号排至其它角色之后最后,相当于等待。

[ 本帖最后由 凶神恶煞 于 2010-2-12 14:38 编辑 ]

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