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【规则资料】废土改版规则

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发表于 2010-4-9 23:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 蟾蜍 于 2010-9-5 17:35 编辑

War.War never changes.
战争。战争从来没有改变过。
罗马人为了财富和奴隶发动了战争。
西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。
希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。
但是战争从来没有改变过……

——Fallout,A post-neclear rolepalying game

在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。
在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。
人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。
但是,在2077年10月23日……

The Great War。

第三次世界大战爆发。
没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……
99%的人类和生物,在这次战争中消失。
原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下——但那已经完全无法确认。
然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。
有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……
这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。
100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。
这片土地……被称作……
废土。Wasteland。


一楼:种族
二楼:属性
三楼:背景(人物背景)
四楼:天赋(人物天赋)
五楼:技能
六楼:战斗
七楼:废土生活(面临的环境与各种状态)
八楼:特技(强化角色的各种选项)
九楼:车辆



游戏中的缩写:
d4=四面骰
d6=六面骰
d8=八面骰
d12=十二面骰
d20=二十面骰
d100=一百面骰,实际上是固定顺序2d10的结果
ST=力量
PE=感知
EN=耐力
CH=魅力
IN=智力
AG=敏捷
LU=运气
HP=Hit Points,生命值。人物得到生命值的速度记为HP/Lv。
LV=Level,等级
XP=Experience,经验值
AC=Armor Class,防御强度
DC=Difficulty Class,难度等级
PR=Poison Res,防毒
RR=Radiation Res,防辐射
GR=Gas Res,防毒气(分为吸入防御和接触防御)
HR=Heal Rate,自然回复率
AP=Action Points,行动点数
SE=Sequence,顺序
AR=Available Range,有效射距
MD=Melee Damage,肉搏伤害
CC=Critical Chance,会心率
CM=Critical Miss,严重失误
DT=Damage Threshold,伤害阻隔
DR=Damage Res,伤害抵消率
N=Normal,一般伤害防御
L=Laser,激光防御
F=Fire,火焰防御
P=Plasma,电浆伤害
E=Explosive,爆炸伤害


GM=Game Master,游戏主持人
PC=Player Charater,游戏者
NPC=Non-Player Charater,非玩家角色
Karma=声誉
Primary Stats=主要属性,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的总称(也就是S.P.E.C.I.A.L)
Secondry Stats=衍生属性,以上其他所有属性的总称
Background=背景,人物可选择的特殊背景
Trait=天赋,人物用购点法购买的起始天赋
Perk=特技,人物所拥有的特殊有益技能。人物得到特技的速度称为Perk Rate。
Skills=技能,人物所拥有的技能点数。人物每等级得到的技能点数称为Skill Rate。
Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于6秒。

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 楼主| 发表于 2010-4-10 00:03 | 显示全部楼层
选择属性(Attributes)
角色的基本属性一共四种,你需要将7点的自由点分配到这两大类上。
每个角色一开始都自动拥有每种属性各1点,它已经涂黑在人物卡上了。接着,在每一属性花费你的自由点,提高该属性的数值。
注意:每种属性的第五点(最后一点)需要2自由点。
力量 ●○○○○ 智力 ●○○○○
敏捷 ●○○○○
体质 ●○○○○

力量:
推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
1点:勉强可以举起20公斤。
2点:平均程度,可以举起50公斤。
3点:可以举起125公斤。
4点:可以举起200公斤以内。
5点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。

敏捷:
全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
1点:动作笨拙,在咖啡店做服务生时会把水洒在客人身上。
2点:平均,这是普通程度。
3点:良好,有不错的运动神经。
4点:要是你愿意的话,可以去表演特技。
5点:超越人体极限的神速灵巧。

体质:
身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。任何活着的东西都拥有体质值。
1点:你可能会被一阵强风吹走,一不小心就会感冒。
2点:挨个一、两拳还算没问题。
3点:体格不坏而且几乎没生过病。
4点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
5点:你几乎像赫尔克里士(大力神)一样强壮了。

智力
逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了角色对超自然能量的分配和控制。任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
1点:不怎么聪明,阿甘(IQ80)。
2点:普通程度(IQ100)。
3点:比一般人聪明(IQ120)。
4点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。
5点:可以心算定积分。(IQ160)。
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 楼主| 发表于 2010-4-10 00:06 | 显示全部楼层
豁免检定
豁免检定是最常用,也是最典型的同时需要两种属性的检定,与D20分为三种,坚韧、反射和意志,用来抵消或减轻一些无法通过防御或技能来避免的效果。
坚韧检定:体质x2
反射检定:敏捷x2
意志检定:智力x2
PS:这里的反射检定与D20有所不同,这里的反射检定是指你对眼前的变化是否能快速察觉,如在开车时前方忽然出来个乱跑的小孩,很多突发事变只有你通过反射检定时才能采取行动。这里躲避面积攻击时使用反射检定,成功数即为你能抵消的伤害,最多可以抵消一半的伤害,向下取整。

[ 本帖最后由 蟾蜍 于 2010-4-10 13:15 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-4-10 00:24 | 显示全部楼层
选择技能(Skills)
角色的技能一共17种,分为三大类;你需要将(智力值x系数)的自由点分配到这三大类上,分配方法和属性一样,但是第一级需要花费一点购得,第5点也需要2点自由点。
创见角色时学习必须要选择专业的技能时,免费获得一个专长,之后可以选多个专长,角色在某一技能上的专业数量不能超过其技能等级。
必须要选择专业的技能会在下面注明典型的专业。专业外技能使用时,数值减半,向上靠拢。
系数:人类6,僵尸7,机器人8,变种人5,死爪4


战斗系技能: (未受训成功数-1)
▓运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。需要选定专业。
一点:小时候还蛮活泼。
两点:高中时待过运动社团。
三点:专业运动员。
四点:一流的优秀选手。
五点:奥运金牌得主。
专长:攀爬,跳跃,投掷,跑步,游泳等。
特殊:在运动上没有技能点的角色视为不会游泳。

▓格斗(Brawl) :肉搏,空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。经教导或者「实战」学习的徒手攻击方法。
一点:小时候蛮喜欢打架。
两点:还不错,可能常在酒吧闹事。
三点:在平时打架的时候,比一般的人强。
四点:拳击赛备受期待的挑战者。
五点:给你四秒钟,你可以把三个人送上西天。

▓枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。需要选定专业。
一点:小时候常常玩玩具枪。
两点:常常在射击场练习。
三点:曾在一、两次的实战中存活下来。
四点:在战场上最后一个存活的就是你。
五点:你大概从枪枝发明之后就练习到现在了。
专业:手枪 步枪 机枪 火箭筒 火炮

▓武器(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛到破酒瓶折椅之类武器等等的使用技能。需要选定专业。
一点:你知道短刀的正确握法。
两点:对你来说街头打架是家常便饭。
三点:你可以组成大学的击剑代表队。
四点:你的剑术连殿下也想招聘你来效力。
五点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你。
专业:弓弩 刀 长矛 钝器等 

▓陷阱: 从简单的陷坑,到机械陷阱,到埋地雷或者解除炸弹等爆炸装置。需要选定「专业」。
专业:机械陷阱,爆炸物。


技术系技能:(未受训不可用)

▓驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在难易度上。需要选定「专业」,进行专业外鉴定时技能值减半,向上靠拢。
一点:你会驾驶一般汽车。
两点:稍微困难的驾车技巧也能应付。
三点:专业的驾驶员。
四点:F1赛车手。
五点:可以在007电影当特技演员。
专长:汽车、摩托、船、飞机

▓医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。诊断疾病或伤势、急救的能力,另外也包括对医院设备、程序及守则的知识。需要选定专业。
一点:接受过急救措施的讲习。
两点:像是医学院的学生或是护士。
三点:一般医师的程度。
四点:可以进行器官移植手术。
五点:现代的华陀、扁鹊再世。
专业:战场救护,外科手术,制药,接生等。


▓知识(Science) :理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。需要选定专业。
一点:你大概具有高中生的基本程度。
两点:你对主要的相关理论非常熟悉。
三点:你可以教高中化学课。
四点:你是相关领域的先进。
五点:诺贝尔奖的下届得主。
专业:计算机和网络 历史 机器人等

▓修理(Technology):所有现代技术的总和。和科学不同,技术主要是实用方面的,例如如何收拾电视机、手机,怎样制作/使用一个电子监视器等等。需要选定「专业」。
一点:可以使用VCR。
两点:你会制造晶体管无线电。
三点:只要有工具和时间,你就能制造电视或者探知器。
四点:你几乎可以改进任何现有的电子装备。
五点:如果科技是现代的神,那么你就可以创造奇迹。
专业:交通工具、电子设备、枪械等

▓盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。需要选定「专业」。
专业:开锁、扒窃、保安系统
例?开锁
一点:可以打开构造简单的锁。
两点:偷车不是问题。
三点:可以解除警铃或是增强它的性能。
四点:你可以侵入各种地方。
五点:你可以解除安装在五角大厦的炸弹,当然有可能是你安装的。

社会系技能:(未受训成功数-1)
▓驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
一点:能把训练过的马匹当作宠物。
两点:可以哄骗纯种幼犬,把牠偷过来。
三点:能训练导盲犬。
四点:相当于马戏团的驯兽师。
五点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽。

▓威吓(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
一点:和这一带的小混混差不多。
两点:一般的抢匪的程度。
三点:相当能干,牙医。
四点:你可以把关收行人的买路财。
五点:连猛兽都会对你感到畏惧。

▓口才(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。

▓掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
一点:你会撒点无伤大雅的小谎言。
两点:一般的吸血鬼程度。
三点:邪恶的律师。
四点:一流的谍报员。
五点:你一定是最后一个被怀疑的。

▓警觉(Alertness) :迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,尤其是物理上的变化。
一点:比监视摄影机好一点。
两点:习惯性地会去听旁人谈话。
三点:常用锐利眼光观察四周。
四点:感觉广泛而优秀,很少被警卫逮住。
五点:比野生动物还能警觉风吹草动。

▓潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
一点:可以隐身在阴暗的房间里。
两点:能利用街角的阴影跟踪。
三点:在夜闇中寻找猎物是件容易的是。
四点:在枯叶上行走也悄然无声。
五点:你的刀总能在对方毫无知觉的情况下杀死对手。

▓生存(Survival):在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
一点:参加八公里的野外健行也不是问题。
两点:可以在荒野中以一般速度行走。
三点:能够分辨有毒的蕈类。
四点:能在荒野中存活一个月。
五点:把你光着身子扔到安地斯山上也没问题。

[ 本帖最后由 一剑冲天 于 2010-4-10 01:23 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-4-10 00:28 | 显示全部楼层
其他能力
▓体积 = 一般成年人类、僵尸,机器人为5,死抓是6,变种人是7,
1– 婴儿
3– 小孩(5-7岁左右)
4– 狼
5– 成年人,僵尸,机器人
6– 大猩猩,死抓
7– 灰熊,变种人
▓速度 = 成年人类、变种人、机器人为6,僵尸为4,死抓为8

▓先攻 = 敏捷x2
▓防御 = 敏捷+护甲
▓生命 = 体质+体积
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 楼主| 发表于 2010-4-10 00:52 | 显示全部楼层
优点(Merits)
有关角色的特质、特别能力、过往的经历、周遭的相关人物、拥有物等。一开始时你只拥有7分去分配于下面各项,必须在建立人物时使用完。

▓闪电反射 3
(要求:敏捷3或感知3)
反射豁免+2。

▓广博知识 4
(要求:只限角色设定时选择)
一直以来都从书本、遭遇或电视上等各处,吸收了一大堆杂碎的知识。在某些有需要的场合,可掷「智力」来回想起需要的信息,如果成功,则视为相应的知识检定1成功的结果。

▓医疗意识 3
擅长于身心平衡、自然疗法等土方的治疗法。不同于「伤员治疗」的伤势降级效果,每天一次的「智力+医疗」,可以令伤者该天的回复时间或解除毒素的时间减半。


▓不明感觉 4
(要求:只限角色设定时选择、感知3)
对于超自然事物的第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气来感觉判断,因人而异。角色不一定见到或看到,也不一定知道究

竟是什么的一回事。

▓双手灵巧 3
(要求:只限角色设定时选择、敏捷3)
在使用不是用惯那边的手的行动,骰数不会-2。在没有此专长不能使用双武器战斗(格斗或轻武器),双武器战斗时,两次攻击均-2。
缺点:这回合内不能使用盔甲的防御值来防御。

▓肉搏格挡 1
(要求:力量2、格斗1)
当别人对你进行近战攻击时,如果本回合尚未轮到你行动,你可以放弃防御,通过一个dc1的反射判定后,同时向对方攻击(技能+属性对抗,胜者造成伤害),这是一个标准动作。
缺点:这回合内并不能移动得快过一般移动速度。

▓快速响应 1,2
(要求:敏捷3)
先攻+1或+2

▓战斗技巧 2
(要求:敏捷2、武器2)
选一样武器,攻击时的骰数可以用「敏捷+武器」而不是「力量+武器」。此优点能复数拥有,例如:战斗技巧–太刀、战斗技巧–拐。缺点:力量不计入伤害上限

▓轻快脚程 1-3
(要求:力量2)
速度+1至+3,视乎点数有多少。

▓巨大身材 4
(要求:只限角色设定时选择、力量2、体质2)
你体积+1(即是生命也会+1),力量+1(可以超过最大值)。
缺点:你的防御-1

▓双枪技 3
(要求:敏捷3、射击3)
可以在一个回合中,以两枝枪对同一对手同时作出攻击。如无双手灵巧优点,不是用惯那边的手的攻击骰数仍然是会-4。此优点只限手枪。
缺点:这回合内只能使用盔甲的防御值来防御。

▓高速拔枪/剑 1
(要求:敏捷3)
可在一回合内拔枪或拔其他武器并作出攻击。这是一个即时动作。能高速拔枪并不代表能高速拔剑,不同类的武器要另外购买此优点。
正常:拔出武器是一个类移动动作。

▓快速康复 4
(要求:体质4)
醉酒或毒药的效果持续期缩短一半,伤势回复时间比一般人快一倍,与医疗意识的效果可以叠加。

▓特技驾驶 3
(要求:敏捷3)
可以在驾车时作不相关的行动(如开枪或击打行人)。有-2dp不利。

▓技击格挡 1
(要求:力量2、武器1)
当别人对你进行近战攻击时,如果本回合尚未轮到你行动,你可以放弃防御,通过一个dc1的反射判定后,同时向对方攻击(技能+属性对抗,胜者造成伤害),这是一个标准动作。
缺点:这回合内并不能移动得快过一般移动速度。

▓强韧加强 3
(要求:体质3)
强韧检定+2.

▓意志坚定 3
(要求:决心3或沉着3)
意志检定+2.

▓专攻技能 1
(要求:需要选择一个受训的技能,本优点可以重复选择,但每次必须是不同的技能)
选择的技能检定+1.

▓资产 1-5
角色可动用的财产及拥有物。需要在设立角色时设定。
1–拥有约值$500的财产。
2–拥有约值$1k的财产。
3–拥有约值$3k的财产。
4–拥有约值$5k的财产。
5–拥有约值$10k的财产。

▓相貌 0-2
角色的天生形象如何,可以影响某些技能
0–相貌平平。
1–相貌出色或面相凶狠。
2–拥有天人之资或者长得凶神恶煞,人见人怕。
(不选择就是相貌平平,主要对威吓和口才提供加值。适当的内容会提供另一部分加值1-3。需说明倾向,如相貌2天人之资,对口才+2,对威吓-2,凶神恶煞则相反)

▓宠物 1-5
你可以携带一条宠物出场,要求驯兽等级。
驯兽等级 
1 鹦鹉 信鸽 
2 双头牛 猫 
3 狗 马 狼
4 ?
5 ??

▓迷魂掌 5
你可以把人打晕1d5回合,如果对方不能通过强韧的话,dc=3。
要求:格斗5。 

▓光能战士8
在有阳光照射的地方,你的力量+1(可以达到6),且每回合hp自动+1,不能超过上限。
要求:等级

升级
升级后的选择(单选)
1.获得等于你的体质值的生命力。
2.可以选择一个新的专业
3.获得优点分(等于你的智力值),在初始优点内选择一个不要求设定人物选择的优点,也可先不用累计。
4.获得属性分(等于你的智力值),累计够10点可兑换属性点数1点,不能超过最大值,也可先不用累计。
5.获得技能分(等于你的智力值),累计够5点可兑换技能点数1点,不能超过最大值,也可先不用累计。

[ 本帖最后由 一剑冲天 于 2010-4-10 02:01 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-4-10 02:32 | 显示全部楼层
骰库(Dice Pool)
好了,我们可以来看DP的最终计算公式了。记住,这个最终值就是你所需要掷的10面骰个数。
DP=属性(Attribute) + 技能(Skill) + 装备修正值(Equipment Modifer) +/- ST决定的环境修正值(Storyteller-Determined Modifer)或对方的技能值
要先计算正修正值,再减去负修正值。

掷骰(Rolling the Dice)
现在你知道要投什么了,让我们来看看怎样来计算这个结果。
每个结果为8,9或10的骰子视为成功。
多于一个成功的话,则视作复数成功,你将得到更好的结果。
注意:ST系统不推荐ST用“成功”、“失败”这么乏味的词语来叙述结果,最好直接描述——而非叙述出这个动作的结果。
如果没有一个成功的话,那么你失败了。
一般而言,失败并不致命;它仅仅是让你回到起点,你通常都可以重新尝试这个行动(在战斗中,你可以一直重新尝试;平时的话,ST一般会有次数限制)。
很明显,你的骰库越大,你成功的几率就越高,也越容易得到复数成功。
“10加掷”
每当你掷出一个10的时候,你可以加掷一次。如果这新掷出的结果还是8,9或者10,那么它将给你增加1次成功。如果它还是10,那么你可以继续加掷,直到你掷出的结果中没有一个10为止。

动作类型(Type of Actions)
动作类型同dnd,每轮一个标准动作一个移动动作无数即时动作。

战斗(Combat)
战斗就是一连串快速的、复杂的即时动作,它会一直持续到战场上只剩下一方站立着为止(所有对手都投降或逃跑也可以)。
战斗的每次攻击就是一次掷骰,造成的伤害就是此次掷骰的成功数。攻击DP就由相应的战斗公式决定,但需要加上装备(也就是武器)的修正值。这些修正值体现了“刀比拳头危险、枪比刀危险”这个事实。结果的伤害值,将在对手的健康等级(HL,Health Level)之中标出。当伤害总值大于最大健康等级的时候,角色就会昏迷或者死亡(根据伤害类型决定)。
基本原则还是DP=属性+技能+武器修正-其他修正-对方防御,成功数等于伤害值。


机运掷骰(The Chance Roll)
这是最后一条重要规则:如果你的DP被减啊减啊减到0了该怎么办?
在这种情况下,你需要做一次“机运掷骰(the Chance Roll)”。你只能掷一个骰:如果结果是10,则成功(同样可以加掷)。如果结果是2-9,如常失败。但如果结果是1(不包括加掷出的1),那么则会出现“大失败”!ST可以随意决定这个糟糕的结果——一般都是个不可逆转的糟糕结果。

战斗步骤
第一阶段(Stage 1):先攻
在每次战斗开始时,全体人员掷一次10面骰。用此结果加上先攻值(Initiative,等于Dexterity+修正),得到最后的先攻权值(Initiative Rank)。
先攻权值最高的人,可以率先行动;他也可以推迟行动到某个人之前。如果他声明此回合放弃行动,那么下一轮他可以选择在任何时间执行自己的行动。

第二阶段(Stage 2):攻击
空手近身战斗(Unarmed Close Combat):DP=力量(Strength)+格斗(Brawl)+武器修正-目标敏捷-目标armor
兵刃近身战斗(Armed Close Combat):DP=力量(Strength)+兵刃(Weaponry)+武器修正-目标敏捷-目标armor
远程攻击(Ranged Combat,Guns and Bows):DP=敏捷(Dexterity)+枪械(Firearms)+武器修正-目标敏捷-目标armor
远程投掷攻击(Ranged Combat,Thrown Weapons):DP=敏捷(Dexterity)+运动(Athletics)+武器修正-目标敏捷-目标armor

在以上值之外,还要修正环境参数和附加参数。参数修正见下。每个成功就是1点伤害,类型根据攻击类型而定。
ST需要描述该攻击造成的效果。

修正值全表Combat Modifers
瞄准(Aiming):+1/回合,最大+3
舍身攻击(All-Out Attack):+2格斗或兵刃攻击DP;失去所有Defense
穿甲(AP,Armor Piercing):根据道具属性忽略相应数量的敌方护甲点数
扫射(Autofire Long Burst):消耗20发弹药进行的扫射,扫射范围内所有人都是目标(45度角)。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。长时间扫射让所有的DP+3。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。这是一个全回合动作。
长点射(Autofire Medium Burst):消耗10发的弹药进行的点射,扫射范围内1-3人是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。中等时间扫射让所有的DP+2。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
短点射(Autofire Short Burst):3发或5发点射,对单人。DP+1。(一般是5发,但是你的枪械等级达到4或使用武器有三发点射功能则可以3发射击)
掩蔽(Concealment):极少-1(Barely,被掩蔽部分在50%以下);部分-2(Partially,被掩蔽部分在半身以上);充分-3(Substantially,被掩蔽部分接近全身);完全(Fully,完全掩蔽)。
掩蔽射击惩罚(Firing from Concealment):从掩体后面射击受到的惩罚。极少无惩罚、部分惩罚-1、充分惩罚-2。
副手攻击(Offhand Attack):-2惩罚。
匍匐目标(Prone Target):远程攻击匍匐目标DP-2;近身攻击匍匐目标DP+2(包括在近身距离用远程武器攻击)。
射程(Range):中程-2;远程-4。(译者:中远程具体数值见武器属性。)
射击近身战斗中的目标(Shooting into Close Combat):目标区域的人每多一个,就要受到-2的惩罚。比如两个人在搏斗,就要-2;三个人,-4;四个人,-6。但是这个惩罚仅限于点射,扫射不在此列。
攻击特定部位(Specified Target):躯干-1(Torso)、四肢-2(Arm or Leg)、头-3(Head)、手-4(Hand)、眼-5(Eye)。命中过强韧,dc=1,失败的话,若为头,则昏迷1d4回合,躯干则处于流血状态,四肢和手则失去作用,眼则一目盲。
受到突袭或无法行动(Surprised or Immobilized):忽略防御值。
接触对方(Touching a Target):敏捷(Dexterity)+格斗(Brawl)或兵刃(Weaponry),根据持有武器与否而定。计算防护,忽略护甲值。

特殊规则——命中部位判定
如果一次攻击所造成的伤害达到了目标生命值的一半,或者生命值达到最大值的一半又下降者,则投d10决定受伤部位,1-5躯干,6-9四肢,10头颈。
若为10,击中头颈,则过强韧,dc=2,失败则生命值归0,每回合-1,除非自稳或被救治。
若为9,击中利手所在肢体(就是你是右撇子击中右上肢,左撇子击中左上肢),则过强韧,dc=1,失败则该肢体失去作用,需战斗结束后,行手术恢复。
若为8,击中非利手所在肢体,则过强韧,dc=1,失败则该肢体失去作用,需战斗结束后,行手术恢复。(双巧手则任选一只)
若为6,7则击中某下肢,则过强韧,dc=1,失败则该肢体失去作用,需战斗结束后,行手术恢复。(双巧手则任选一只)
若为1-5,则击中躯干,则过强韧,dc=1,失败则处于流血状态,hp每回合-1,此状态不会导致再次的命中部位判定。


解除武装(Disarm) 近战时,如果成功数多于对方STR,则为解除武装效果,不到则正常攻击,需事先声明。一些特殊的武器无法解除。
压制(Hold)力量+格斗对抗,成功者可压制对方,对方该回合不能动作,每个回合可再次对抗
贴身枪击(Jab Pistol) 具有肉搏格挡的目标可能会抓住枪杆(如果他过了dc2的反射),从而导致你无法向他射击,但是其他人可能会被流弹击中(d10确定方向)。此状态可以持续,以后每回合做力量对抗,失败者可决定开枪与否,成功者可决定枪口指向方向。力量对抗连续成功两回合则可脱离此状态,且获得该武器。持续状态中,你们均失去敏捷带来的防御奖励。
击倒 力量+格斗/武器vs体型 击倒效果,可以使用长武器做此动作

[ 本帖最后由 一剑冲天 于 2010-4-10 11:14 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-4-10 03:16 | 显示全部楼层
特殊弹药
穿甲(Armor Piercing/AP):设计用来穿甲的弹药。威力略小(伤害-1),但是可以将对方护甲效果减半(向下靠拢)。x2
高爆穿甲(AP Explosive/APEX):利用高爆效果弥补了威力,无伤害惩罚,可以将对方护甲减半(向下靠拢)。x3
无壳(Careless/CAL):没有弹壳会留下,武器开火频率提升1。很罕见的子弹。
高爆(Explosive/EXP):高爆效果,威力大(伤害+1)。x2
空心弹(Jacket Hollow Point/JHP):极大威力,也叫做达姆弹。伤害+2。x4
燃烧弹(Incendiary/INC):有燃烧效果,一般都造成恶性伤害。伤害-2。x4
橡胶弹(Rubber/RU):造成冲击性伤害。x2
贫铀(Spent Uranium/SU):极大伤害力(伤害+3),护甲效果-1。x8
催泪瓦斯(Tear Gas/TG):只能用于Shotgun,催泪瓦斯制造2米见方的催泪气体。该范围内生物过强韧,失败则所有DP-2,这个减少效果在离开范围后仍然会持续1d10回合。x8
特氟伦弹(Teflon Bullets/TB):用于穿甲的子弹。可以减少所有护甲效果1DP。x2
追迹弹(Tracer/TC):带有指示滞留物的子弹,会有淡淡的痕迹在空中留下方便瞄准。第一发命中以后命中难度-1。x8


枪械附件
火光抑制器(Flash Suppressor):安装在步枪或者突击步枪弹夹位置的器件,可以抑制枪口的火光。500g
激光瞄准器(Laser Sight):可以指示你瞄准的目标,一般在50码内有效。只要命中,后面所有其它命中判定难度-1——但是它有可能暴露你的位置。1000g
瞄准镜(Scope):一般用在步枪上,瞄准(Aiming)动作增加2DP。1000g
静音器(Sliencer):可以让别人通过听力确定你开火位置的判定难度上升4。500g

[ 本帖最后由 一剑冲天 于 2010-4-10 11:15 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-4-10 04:42 | 显示全部楼层
武器有三个属性
第一个属性是伤害值
第二个属性是价格
第三个属性是重量。
至于体积请参照显示生活。

格斗类武器
这些武器在攻击的时候使用格斗技能。
格斗类武器-拳套/指虎
拳套/指虎全部都会限制特殊技巧的使用,这一点一定要注意。
铜指虎 1 50 1
刺指虎 2 250 1
金刚爪 3 1000 3
能量拳套 4 2000 10 (每次驱动需要电池,也可不启动电力状态,则伤害为2)
强力能量拳套 5 4000 10 (每次驱动需要电池,也可不启动电力状态,则伤害为2)


近战类武器
近战类武器拥有高得多的威力,但是相对的,技巧少了很多。
近战类武器-刀剑,刃类武器
刃类武器的特点是伤害变化大,而且改装余地比较大。很多刃类武器都会淬毒。
刃类武器不能用来击倒。

小刀 1 50 1
长矛 1 150 4(可以攻击到2m以外)
战斗刀 2 200 2
电锯 4 1500  10(每次驱动需要电池,也可不启动电力状态,则伤害为2)

近战类武器-钝器类
钝器类用来击倒再好不过了,不是吗?
虽然一般攻击很慢,但总有机会打倒敌人。所有钝器,击倒Dp+2
木棍 0 0 3
钢管 1 0 6
撬棍 2 100 6 (撬门时+3力量加值)。
铁锤 3 1500 12 (可以攻击2m)



小型枪械类武器
Small Guns
小型枪械的优点是价格便宜,量又足。
木弓 1 100 2 射程30

小型枪械类武器-手枪,手枪一般射程60m,枪械多个属性,弹匣容量。至于手枪的特点是威力小,装弹少

,单手发射,一般做备用武器。
Colt.45手枪 2 400 4  7/7-.45
.44Magnum左轮 3 800  6 6/6-.44
沙漠之鹰 3 1200 5 8/8-.44  射程90m
Needler手枪 - 2400 5 8/8-HN Needler (射程30m,可以装治疗针或者毒药)
VZ61天蝎手枪 2 2800 6  32/32-9mm (冲锋手枪,可以扫射和点射)


小型枪械类/霰弹枪
大多数霰弹枪的特点是易于命中,散弹枪的射程一般是30m
霰弹枪/STH  3 800 5  2/2-12gauge (双射,使用一个命中攻击两个相邻的目标)
战斗霰弹枪/STH  4 3000 12  12/12-12gauge   


小型枪械类-SMG
SMG,也称作“Submachine Guns”,我们一般管它们叫做冲锋枪。冲锋枪的特点是射速快,准确性差,性能

一般。一般而言,这些非专业的枪支扫射威力都很差,几乎都和单发威力一样,甚或更低。冲锋枪的射程一

般是90m。
MP5/STH  3 1200 5 30/30-9mm
Tommy Gun/STH 3 1500 12 50/50-.45
MP-40  3 2000 7  30/30-9mm (三发点射)
AUG/STH 4 2500 7 30/30-.223

小型枪械类-步枪,射程120m
单发步枪/STH 1 200 11 1/1-任意弹药
M1格兰德步枪/STH 2 400 6 8/8-7.62mm
Colt猎枪/STH 3 1000 11 10/10-.223  
PSG1重狙击枪/TH 6 7000 15 弹药 1/1-.50 (可加装瞄准镜等,射程300m)
AK-47突击步枪/STH 2 800 10  30/30-7.62mm
M16A2/STH 4 2000 15 30/30-.223



大枪类武器
Big Guns
大型枪械分类非常广泛。
一般而言,起始买机枪是不现实的。你可以买简易的火箭筒(虽然容易损坏,射程近,但便宜)、买火焰喷

射器用来早期战斗。

大枪类-机枪
机枪是最典型的大型枪支,依靠大数量子弹,动辄10发、20发的命中给敌人造成一击毙命的伤害,是重装

甲的克星。有些机枪需要架设,否则不能开火。架设机枪是一个全回合动作。需要架设支撑的机枪标志是在射程后面有/Set。


勃朗宁M2/TH 4 1000 40  50/50-.50 set
M60/TH 3 1500 26  50/50-7.62mm  - set
MG42/TH 4 2500 30 弹药 50/50-7.62mm  -set
M2HB/TH 5 8000 100 100/100-.50  -set
拥护者Minigun/TH 5 12000 30 100/100-4.7mm -
M79榴弹枪/STH 4 2000 8
火箭筒
M2A1-7式便携喷火器/TH 5 2000 28  




投掷武器
Throwing Weapons

投掷武器,一般而言都以手雷为主,偶尔也会出现投刀之类的。一般射程30m


投刀 1 25 1
战斗投刀 2 100 1
燃烧瓶  3 50 1
弹片手雷  3 150 1
爆裂手雷 4 300 1
烟雾弹 - 100 1
闪光弹 - 300 1
粘胶弹 - 300 1
燃烧弹 5 400 1


护甲
皮甲 重量 20 AC 1
价值:200

金属护甲 重量 80 AC 2 dt1
价值:1500 某些技能有减值

战斗装甲 重量 20 AC 3 dt1
价值:3000

动力装甲 重量 35 AC 4 dt2
价值:15000 力量+2 敏捷-1

高级动力装甲 重量 50 AC 5 dt2
价值:20000 ST+3

弹药
均为10发的价格。每组重1磅。
9mm 300
.223FMJ 400
.44 Magnum  400
.45 Caliber 300
12Gauge 300
.50 500
7.62mm 400
Arrow  10

以下都是1发装的弹药:

40mm普通榴弹 40mm爆裂榴弹
价值 150 300
重量 1


火箭弹
价值 250
重量 3

火焰燃料
价值 500
重量 5
注:所有燃料都是5发装




装备品
Items

基础生存装备

在废土上生存,首先就是要准备好生存装备。

信号弹(Flare)
价格:20发/200元
重量:10
信号弹可以用来传递讯号,确认位置,照明。
总之,在身上带上几个不同颜色的信号弹来和伙伴联络或者求援是不错的选择。
信号弹标准是4种颜色:红色、绿色、蓝色、白色。
一般用200元可以买一盒,每种颜色各5发。

打火机(Lighter)
价格:100元
重量:-
如今的打火机里面使用的是固体燃料了,因此价钱很贵。
作为一个在野外生存的角色,没有打火机生火做饭,点燃燃料……那是不可想象的。

手电筒(Flashlight)
价格:100元
重量:2
SEC手电筒可以照耀接近无限的时间。你只要有手电筒就不必担心了。

绳梯(Ropes)
价格:100元
重量:20
绳梯是两条约10m长的绳子,外加上之间连接的落脚点,顶端的装置让它可以固定在几乎任何地方。


铲子(Shovel)
价格:100元
重量:15
挖掘用铲。可以考虑去挖宝……比较悲惨是找到了宝藏发觉没有带铲子。

防毒面具(Gas Mask)
价格:500元
重量:2
防毒面具可以让你对吸入型毒气免疫,和头盔不冲突。

盖革计数器(Gaiger Counter)
价格:500元
重量:5
你可以得知附近的辐射强度——一般情况下你是不能得知的,辐射状况由GM暗中进行判定。

急救包(Medical Kit)
价格:300元
重量:4
可以使用5次的急救包(每买入一个记作急救包*5/1,买入两个记作急救包*10/2,依此类推。)
急救包可以让你战场急救。

医疗包(Doctor's Bag)
价格:500元
重量:10
可以使用5次的医疗包(每买入一个记作医疗包*5/1,买入两个记作医疗包*10/2,依此类推。)
医疗包可以让你战斗后医疗,也可以战场急救。

工具箱(Toolset)
价格:200元
重量:15
允许你进行修理动作。

开锁器(Lockpicks)
价格:200元
重量:5
各种各样的小巧工具集合。没有这个就不能开锁。

保险箱工具(Safecracking Kits)
价格: 300
重量: 5
允许你尝试打开保险箱的锁。大概有些什么听诊器什么的……大家都见过怎么开吧?(嗯,想起了杰尔卡迪

斯……)

电子开锁器(Electronic Lockpicks)
价格:500元
重量:5
允许你尝试打开电子锁。

电子开锁器MK2(Electronic Lockpicks MKII)
价格:2000元
重量:5
不如说是黑客工具。不仅可以对付电子锁,还可以对付计算机、终端机、自动取款机……如果你能找到的话

。当然,那些锁难度一般都很高。

肩带
价格:100元
重量:1
可以携带12个小型物品,从里面取出来是一个即时动作。

背包
价格:50元
重量:1
没有背包,你只能用双手携带物品,携带重量是力量x10,且须满足现实条件。有了背包可以携带物品重量为:力量x20,轻载;力量x50,中载。
放入背包内的枪械除手枪、小型smg外,均为拆卸状态,需要dc=10的连续枪械或修理:枪械技能判定才能成功组装。
背包外除肩带上的装备外,只能携带一件重武器,一件手枪或小型smg。
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