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[其他] 如何把握MOD制作的自由度与平衡性?

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发表于 2010-4-28 20:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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小弟这阵子正一直在MOD制作(就是个闭门造车),在MOD制作的自由度和平衡性上总觉得很难把握,哪位大大能不能帮一下小弟?谢谢了。
小弟这里先举个例子,小弟设计的武功加成和武功伤害成了完全分离的两部分,也就是说一本+2的武功的伤害有可能会高于+5的武功,这么做会不会太影响平衡性?
自由度问题,小弟的这个MOD自由度相对原版会变得相对小的多,比如门派设定、比如“蒸笼”可参与条件的设定等,但是这样一来,又感觉自由度削弱的太多,不知大大们可否能给一些建议,谢谢了哈。
    小弟只学过点C、C++、汇编在编程方面欠佳,书也看的不算多,所以没有把握给大家做出什么多好多精美的MOD,只想讲一个新的《金庸群侠》的故事给大家,等待大家的建议,小弟在此谢谢了。以上。
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发表于 2010-4-28 21:17 | 显示全部楼层
想法很好,同一题材的MOD多,脱俗很重要。
现在的MOD基本上都存在一个问题,就是玩家非高级武功不练,搞得最后任何角色除了头像和名字不同所有参数和武功都相同,不管会几种武功,战斗中管用的也就那两三种,武功练多了实在没意义,也让玩家失去了初次玩金群的那种感动。
下面随便说几句:
平衡性应该是各系武功的平衡,而非各种武功的平衡,入门武功的作用在于让初学者低门槛入门,战斗中打人还是用高级武功,当然,如果是对喽啰时用节省内力的入门武功也无妨。可按一定程度设置武功修炼标准,玩家必须循序渐进的修炼某系武功才能最终练成最高武功。
自由度不是最重要的,最重要的是耐玩度,原版的自由度比较高,但不管怎么走流程还是那几条线,如果能有更多的隐藏剧情隐藏要素相信会吸引玩家更多次的进行游戏。
如果是一个人做MOD,要充分预估项目的工作量,坑挖太大是很难填的,做MOD最重要的不是技术,是坚持……
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 楼主| 发表于 2010-4-28 21:41 | 显示全部楼层

回复 二当家 的帖子

谢谢呵,俺会好好做的,因为以前做曹操传MOD时就是坑挖太大,结果很多都没实现灰溜溜的收尾了,所以这次一定得做出点样子来,至少要给大家一个讲出来个不一样的金庸群侠传。

[发帖际遇]: 秋风守护在街上游玩时,被“妙手书生”朱聪撞个满怀,过后发现少了银两18两。
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发表于 2010-4-28 23:11 | 显示全部楼层
1,做mod不会编程没有影响

2,所谓平衡性目的就是让玩家做多选择之间所得的总利益尽可能相等,不然某些路线就没有人走了。换句话说就是防止制作者“白做工”,你要不不介意的话,或者游戏只有一条路线的话,其实完全可以不理平衡性(被拍飞中)

3,自由度就是多线剧情,多线结局之类的,没啥叫怎么做~关键是你做不做……

以上
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发表于 2010-4-28 23:46 | 显示全部楼层
比较赞成存在+属性少(甚至有些还减内功等属性修为)但输出伤害大的武功,比如九阴白骨爪、七伤拳、辟邪剑法、吸星大法等……甚至以鸠摩智慕容博萧远山等人的遭遇来看,《易筋经》和少林武功可以存在练了超过多少种或者没练佛法之类的也会减属性,当然技术上怎么解决这些问题就看LZ了,期待大作早日问世

[发帖际遇]: 唐老鸭救治何太冲五姑,被何太冲感激赠送银两13两。
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