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[建议] 今天说一说关于武功修习经验方面的想法。

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发表于 2010-8-3 20:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-8 02:54 编辑

我觉得吧,以固定值来增加每一级的经验虽然也能体现出武功越到后面越难练,但是好像还是太容易到10级了。。。 话说武功这东西越到后面越难练那可难得不是一般的啊。。那些绝学,一个人终身浸淫其中可能也难以达到极致,所以呢,我在这里扔块转头引点那什么,说说我对这个武功修炼的想法。。
我们知道这个武学都有个招式威力,我初步的想法是把武学的招式威力/1500(貌似现在威力最大的就是六脉1300,不过考虑到以后mod在多周目的情况下可以加入主角自创武功姑且把招式威力上限留到1500吧)作为修炼升级系数而武学的修炼经验公式变为基础武学经验*(1+武学修炼系数)的N次方(不考虑资质,N为当前武功等级),这样 威力越大的绝学想要练至绝顶就越困难(资质低的话可能一门绝学就是终身的奋斗了 ),这也能够从一定程度上避免主角(当然也包括队友满身神功的情况发生 )当然相应的也应该调整5级以后武功每一级武功的威力,加大差距。好了,今天的建议贴就到这里,大家来拍砖吧。。。
额,说说我最初的想法吧,其实我最初的想法是把所有的武功大致上分为初级武学,低级武学,中级武学,高级武学和终极武学,只设定五个系数来加成,初级0.1,低级0.2,中级0.4,高级0.65,终极1.0,经验公式还是按照上面说的那个来,大家觉得哪个比较好?

经过大家的激烈讨论,本帖的最终建议敲定为 很简单的 基数*武学等级的平方 优点:算法简单,经验分布合理,充分体现了武学“易于上手,难于精通”的特性。 缺点:对于前后伤害比较平均和前后伤害差距比较大的武学都是一视同仁,在武学伤害表现力上比较缺乏~ 比我之前提出的那什么狗屁指数相乘好多了哈哈~
研究成果:简单的这样设置成 基数*等级的平方 那么这样基数为100的话 1-10级分别为 100 400 900 1600 2500 3600 4900 6400 8100 10000 总共需要 38500经验是初始的385倍而经验分布也更加合理,而各项武学根据杀伤力不同有不同的基数(原版就是这样的),这样其实练成一门绝学也要不少时间,而相对的中低级武学由于其基数较低经验也会成倍的减少。
这样的方法似乎也从整体上使武学“易于上手,难于精通”,任何一门武学,想要修到极致,都是很困难的

十分感谢乌鸦大孜孜以待,诲人不倦~
以下是我躺在床上以后又觉得上面的公式似乎有些不妥而想出的新的线性算法公式~
不死心啊不死心,还是有了一些想法,指数不行我们把他改为线性如何?我们以一门武功的最大威力作为经验递增因子在原来单倍累加的基础上增加递增部分来解决越往深处越艰辛和高低级武学的修习难度差异问题。具体公式为Exp(N)=Exp(N-1)+(N-1)Exp(1)*(1+D/1000)
N代表武功等级,Exp(1)代表该武功从零级升到一级的经验,Exp(N)就是从N-1级升到N级的经验,D代表该武功十级时的招式威力,1000是修正参数。
举几个例子,看看实际效果。

从上述情况可以看出,此经验模型在区分武功高低以及武功等级上是比较合理的(由于前面公式中的修正参数设置的比较小,所以看起来经验值比较大,这个很好调整,只要增加修正参数就好了)。缺点就是尚未解决后面无敌兄提到的有些武功门槛较高但是修行却不是很难得问题(这个除非就特殊的武功单独写事件否则很难解决),但是对应绝大多数武功的修习都比较合适。

比较完整的线性经验模型见24楼

第一个太小了都看不清所以又传了个稍微大点的,但是不知道怎么把第一个删掉。。。

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发表于 2010-8-3 20:32 | 显示全部楼层
曾設想把攻擊力十格全換成每級需經驗值
原來的需經驗值換成攻擊力基數
則總攻擊=函數(攻擊力基數,內力,其他屬性...)

但是每級需經驗值的設定也和很多方面掛勾,很麻煩...
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 楼主| 发表于 2010-8-3 20:35 | 显示全部楼层
回复 2# 游客

那游客大觉得我的这个想法捏??

[发帖际遇]: xzqcm111流浪江湖,在悦来客栈施展“人人为我”,获得众酒客资助银两17。
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发表于 2010-8-3 20:45 | 显示全部楼层
最初想法固定係數優點是平衡容易,但難體現龍象般若功的前後差距;
根據威力換算修炼升级系数的優缺點和上述相反,所以各有利弊吧。

[发帖际遇]: 游客救治何太冲五姑,被何太冲感激赠送银两8两。
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发表于 2010-8-3 21:10 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-8-3 21:30 | 显示全部楼层
还是由相性决定所能学到的武功和等级更合理
水镜四奇 发表于 2010-8-3 13:10



    呵呵相性决定的是你学这们武功的最终成就啊,这个是说修炼过程中所需要的经验,两者不一样的啦~
另外回游客大,是不是可以采取一个折中的办法,将五级,八级和十级的威力分别作为修炼前期,中期和后期的修炼参数来使用?这样在平衡上会略微好一点,而在个性区分上就略微差一点
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发表于 2010-8-3 21:39 | 显示全部楼层
过程中的经验我觉得还是最高等级以前靠经验,最高等级靠空挥一定次数就好了,层次简单明了,也不需要什么新公式了

[发帖际遇]: 水镜四奇帮丘处机寻找杨家后人,却找到了郭靖,江南七怪打赏银两12。
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 楼主| 发表于 2010-8-3 21:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-3 13:49 编辑

空挥这个东西我觉得要杜绝…要么改为击败数…要么就必须有伤害…否则随便按键写个脚本,空挥的设置就没什么意义了…开着电脑睡一觉醒来就搞定了…这个算法也可以用于每级依靠击败数(或者有伤害判定的打击次数)的加成算法来用

[发帖际遇]: xzqcm111当选为年度“赏善罚恶”大使,路过襄阳城,赏给郭靖银两12。
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发表于 2010-8-3 22:09 | 显示全部楼层
空挥确实该卡察,但该采取什么方式呢?
击败数?除非没有练级点,否则玩家还是去练级点刷击败数
必须有伤害?也比较好刷

这是个难题
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发表于 2010-8-3 22:23 | 显示全部楼层
这么改好坏得失且不说~

如果作为一个专业的玩家,而且没有看过你这贴子,我敢说那人95%感受不到游戏里面有啥变化~

其实数据的设置各有方法,也没有说哪种方法一定比别的方法好

原版的数据设置的,伤害公式最大弊端就是容易造成破不了防
而武功修习方面,比较郁闷的是悟性高低差太大(6倍啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊)

其实只要简单设置一下参数就好,不需要推倒重造

另外,你公式里面那个N次方也太难算了点了……N还不是整数~

[发帖际遇]: winson7891偷得林家祖宅中暗藏的辟邪剑法,卖与岳不群,获赠银两20两。
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发表于 2010-8-3 22:41 | 显示全部楼层
1.1^10=2.59
1.2^10=6.19
1.4^10=28.93
1.65^10=149.57
2^10=1024

差距也太大了点。

比较赞同winson的意见,公示的作用有限,最主要的还是数据设定。
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 楼主| 发表于 2010-8-3 22:43 | 显示全部楼层
回复 10# winson7891
N是整数啊 当前武功等级只有0-9吧。。。这个不看帖子也一定会深切的感觉到的,特别是在终极武功这一块,我举个例子吧 假如一门武功 1-10级的招式威力分别是 100 200 300 400 500 600 700 800 1000 1200 这门武功修炼需要的基础经验值为100 ,那么他从1级到10级所需要的经验就分别为100 115 145 205 315 540 995 1995 5955 19835 可以看出他是成几何倍数增长的,这样不是很好的突出了真正的神功越连到艰深处越难以突破么?玩游戏的时候玩家也会切身的体会到,一门绝学,初时还是很好学的,但是越往后越困难,越难以突破。而比较武功招式威力变化不是太大的初中级武功,玩家则会觉得瓶颈还是比较好突破的。不知乌鸦大觉得如何呢?
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发表于 2010-8-3 22:48 | 显示全部楼层
回复 12# xzqcm111


    请注意你的数据!第一级的时候是100,最后一级是1万9千多接近2万

前后差距200倍你觉得放进游戏里面有问题没?
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 楼主| 发表于 2010-8-3 22:49 | 显示全部楼层
回复 11# jy02785317

算到9次- -|| 10次你都满级了还算。。。要升11级么。。。 1.1^9=2.36 1.2^9=5.15 1.4^9=20.66 1.65^9=90.65 2^9=512 作为最后一级的经验差距也不是很大吧。。。

[发帖际遇]: xzqcm111竟然敢跟轩辕三光赌博!真是不想活了,输了银两16两。
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 楼主| 发表于 2010-8-3 23:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-3 15:07 编辑

回复 13# winson7891


    其实我还真觉得没问题- -|| 就像一本秘籍放在那里,谁看看都能懂点皮毛,任何东西开始都是很好学的(要是开始都那么难学那么现在也不会有那么多一瓶不满半瓶晃荡的什么“大屎”,“砖家”,“叫兽”的存在了。。发点小牢骚呵呵),而且只要你用心学,也能很快取得很高的成就(比如1-7级)(现实的比如孔子,40岁的时候学问就已经大成开始游学天下了),可是为什么有那么多人终身都钻研在一门学问里面(孔子自己都说学海无涯),这些人追求的就是将这门学问做到极致。。不知道乌鸦大有没有玩过大航海时代ol 那里面的技能熟练度就是当前等级的平方*100,也就是说你一级升二级只要100熟练,但是10级升11级就已经要一万熟练了,目前上限是16级那么就需要22500的熟练才可以升级前后相差225倍,任何一个玩这游戏的玩家都没有觉得他不合理,这游戏总共有100多个技能,你即使只练1系也要好几十个,没有一个人说这么设置不合理的。也许乌鸦大会说,后来得到的技能熟练也多吧。我给你举个例子,划船7级以前每天(游戏时间)给3个熟练,7级以后反而变成了一个。
而我的意图就和大航海ol的意图是一样的,想成为一门武学的宗师巨匠你就必须要付出比常人多百倍的努力!!!
最后要说的是,我举得例子主要是要乌鸦大看到这期间的差距和效果,一门真正的终极武功第一级的威力恐怕还要高些,变化区间小些,频率密些,相应的差值也要小一些。
很感谢游客大 乌鸦大 和jy027大对本帖的关注

[发帖际遇]: xzqcm111于大胜关英雄大会战胜金轮法王,得郭靖称赞,增加声望4。
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发表于 2010-8-3 23:24 | 显示全部楼层
哎~那我就举个例子吧~

按目前的设置,如果某个资质(姑且不论资质影响),它第一级升级所需经验100,假设这是基数
那到10级,总共需要经验4600,也就是46倍于基数的总经验
按你的算法,总经验需求30200,也就是302倍于基数,其中25000多点是在9,10级上面

假设要求总经验一致(如果不是刻意拉长练功时间的话),所有当前的秘笈第一级所需经验必须缩减为当前的0.15倍,也就是反过来的6.5倍

造成的后果是,原本只可以练到3级的武功,在新算法下已经够达到8级了,然后一直在8,9级徘徊~最后艰难地道10级
而且数据也不好设置了

相比起原来的等级攀升,你的算法前面快得不知所谓,后面则停滞感太强烈,还不如原来的梯度
要是玩家一下子升到8级停住升不起来,经过8次升武功的属性加成,属性又够练下一个武功了,那他会做什么?
结果就是练到8级不练,练下个武功,反正很快又到8级了,肯定不比前一个武功的10级要差~

[发帖际遇]: winson7891相助张召重对抗陈家洛,不料落入红花会埋伏,被打得落荒而逃,损失银两27。
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 楼主| 发表于 2010-8-3 23:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-3 15:56 编辑

回复 16# winson7891

恩,说起来的确是因为作为次方基数的那个数字较小导致前期的经验差值密度太大。其实我的想法的主要弊端是高级武功需要的经验值太夸张,而低级武功需要的经验值又太少(搞不好一战就10级了。。)档次差距过于的大了,另外由于是采用次方相乘的算法,导致了后期次方数和次方基数的同时增加而与前面差距过大。那么是否可以像航海一样简单的这样设置成 基数*等级的平方 那么这样的话 1-10级分别为 100 400 900 1600 2500 3600 4900 6400 8100 10000 总共需要 38500经验是初始的385倍而经验分布也更加合理,而各项武学根据杀伤力不同有不同的基数(原版就是这样的),这样其实练成一门绝学也要不少时间,而相对的中低级武学由于其基数较低经验也会成倍的减少。
这样的方法似乎也从整体上使武学“易于上手,难于精通”,任何一门武学,想要修到极致,都是很困难的,我忽然觉得这个方法很好,比我前面的那个什么狗屁次方相乘好多了哈哈
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 楼主| 发表于 2010-8-4 02:21 | 显示全部楼层
躺床上了又有了些想法,写在一楼的最下面

[发帖际遇]: xzqcm111偶遇欧阳锋在地上装蛤蟆,一时兴起也来模仿,被西毒敲诈专利费银两23。
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发表于 2010-8-4 04:05 | 显示全部楼层
从武学角度来说:
这种公式只适合于一些易学难精的武功
比如太极拳,前面的升级很简单,后面越来越难,这种很合适
但是对于另外一些门槛高,但是入门以后就不难练的武功
比如独孤九剑之类的,这种公式就很不合适
因为这种武功重在一个“悟”字,只要摸到了门径提升就非常快
令狐冲就是因为悟性高,才在数天之间将独孤九剑一下学会了八式

从游戏角度来说:
这样高的练功经验对于游戏作者和玩家都是一种痛苦
作者的痛苦在于设不设立练功点,每次练功经验为多少合适
设立了练功点,要是经验太高,违背了提高练功门槛的原意
要是经验太低,一些老玩家可能死刷练功点,很有可能剧情的时间还没有练功的时间长
而一些没有耐性的玩家直接就进行修改,把武功改到满级,这更是大家都不愿意看到的
要是不设立练功点,卡剧情绝对再所难免,一次次的重开消磨玩家的耐性,也非作者本意

其实这种练功经验,LZ不是首创
醋仙的金庸群侠传2就采用过这种升级方式
记得最清楚的是太极拳升到10级要10000+的经验,打得我很痛苦
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 楼主| 发表于 2010-8-4 08:36 | 显示全部楼层
从武学角度来说:
这种公式只适合于一些易学难精的武功
比如太极拳,前面的升级很简单,后面越来越难,这 ...
天下有敌 发表于 2010-8-3 20:05



  天下兄言之有理,所以我昨晚躺床上以后才又想到了新的线性算法。

[发帖际遇]: xzqcm111替小昭千里送信给张无忌,赶到光明顶得到奖励银两12。
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发表于 2010-8-4 13:54 | 显示全部楼层
所以我認為把威力十格換成所需經驗值,
這樣就能讓作者自定義每武功的經驗值差距了。

還有武功級數的定義每人也不太相同,
若閻基靠三頁刀法一直練(三級空揮數多),
或是閻基囫圇吞棗把胡家刀法全部招式硬食三天(十級空揮數少),
哪種比較強呢?
所以武功不僅有級數,應該還有熟練度的加成才對(不是原版那種),
就算練到十級而沒有常用,也不一定發揮最大效益吧!
---------------
次方公式的前後經驗差距太大了;
基数*等级^2公式比較合適,但不適用特殊武功;
線性公式有根據威力來決定所需經驗,但威力設定很需要平衡工作......

[发帖际遇]: 游客躲在无量山洞的玉像后面,待段誉磕完一千个头后说了句“免礼”,被段誉发现,立刻赔礼道歉一番花掉银两23。
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 楼主| 发表于 2010-8-4 18:18 | 显示全部楼层
回复 21# 游客

我也同意游客大的观点,不如把空挥次数(或者可以称为使用度或熟练度)作为一个伤害因子来处理。这样,空挥上来的武学,由于其缺乏系统的理论知识所以兵器值加的很少(如前传只加1),但是由于其高熟练度使得武学本身有了一定的威力加成(实战经验丰富)。而通过秘籍修炼的武学则正好相反。这样也在“练”与“学”之间取得了一定的平衡。
至于本贴的主要内容经验公式,从游客大的字面意思来看似乎平方项算法和线性算法都是不错的,但是线性算法更切合实际一些,只是平衡方面需要下功夫,这评价还是很中肯的,和我自己的评价差不多~~

[发帖际遇]: xzqcm111去天宁寺抢夺连城宝藏,抢到有毒的宝藏,损失医药费银两14。
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发表于 2010-8-7 15:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 游客 于 2010-8-7 16:02 编辑

線性公式很好,就用這個基礎改良下去吧。
每級武功經驗大家都相同,
但是楊逍和張無忌的"乾坤大挪移兩級"明顯修練速度不同,
是否加入相性與所需經驗掛勾?
資質區分的缺點是,低資質的人練所有武功都很久。

[发帖际遇]: 游客当选为年度“赏善罚恶”大使,路过荆州城,罚凌退思获得银两9。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 17:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-12 03:55 编辑

其实游客大只要综合我讲到关于修习的几篇帖子就可以总结出一个基本完整的模型出来
比如基础递推公式是这个Exp(N)=Exp(N-1)+(N-1)Exp(1)*(1+D/1000)
里面的字母代表意思见原文
那么一门武功的经验计算还应该包括什么呢?大致总结一下有:兵器值因子,内力上限因子(至于内力性质因子是不影响经验的,只影响武功是否能学),武学常识因子,以及资质因子和其他因子(暗器用毒解毒医疗抗毒等)那么我们先列出因子基本公式
兵器值因子A:1-(F-F(0))/F(max)  其中F代表人物当前兵器值,F(0)代表武功需求兵器值,F(max)代表游戏兵器值上限。这个因子的直观反映是你的兵器值比所学武功的兵器值高的越多你学武功就越快。
内力上限因子B:1-S-S(0)/S 其中S代表人物内力上限,S(0)代表武功要求内力上限。这个因子的直观反映为所学武功要求的内力在我的总内力中占得比重越小,那么我学这门武功就越快。武学常识因子C:1-(W-W(0))/100  其中W为人物武学常识,W(0)是武功要求武学常识,100其实就是武学常识上限。这个因子的直观反映是对于需要武学常识的武功,你的武学常识越高,学起来越快。
资质因子D:一样的公式1-(Z-Z(0))/100  由于加入了相性那么资质我们就可以单纯的理解为悟性了,Z为人物资质,Z(0)为武功要求资质,100为资质上限。
其他因子E:公式同上1-(T-T(0))/100 里面的含义我就不多做结实了,这里要说的是如果要求多种属性那么我们就取最高的那个,前面兵器值的也一样,原理就是短板效应
另外还需要说明一下武学常识因子和资质因子,这两个东西的意思并不是说你资质不够或者武学常识不够就不能学(当然有的武功的确是这样~)而是可以理解为你的资质或者武学常识不够要求,理解起来比较慢,就好像你只是初中毕业就让你去看大学的语文教材一样,不会看不懂,只是理解比较慢~
备注:1.关于因子取值的问题,举例说明:如果某秘籍修炼成功需要兵器值A每升一级加兵器值a,那么若此秘籍中途取下后,此人再修炼此秘籍则兵器值因子取值为A+N*a 其中N为该修炼角色此武功等级。其他因子同。2.在一级武功修炼的过程中,如不取下秘籍,此武功的修炼经验是固定的,不会因参数改变而改变。

那么假如一种武功,就比如乾坤吧 他的五种因子的影响参数分别为 兵器值0 内力4 武学常识3 资质3 其他0 (所有因子影响参数和为10)
乾坤的最终经验递推公式则为 M=Exp(N)*(0.4B+0.3C+0.3D)
那么再比如斗转星移 兵器值0 内力3 武学常识5 资质2 其他0
那么斗转星移的最终经验递推公式则为M=Exp(N)*(0.3B+0.5C+0.2D)
这个模型到这里就很完整了

至于游客大所说的相性去影响经验的问题我想说,作为一个游戏的核心武学架构,相性最好只影响一项最关键的数值,不要和太多的参数挂钩否则在平衡上面很难调整,所以我建议,相性只影响人物的最终成就,而人物的发展过程则由其他的参数去决定,不知游客大以为如何呢?

[发帖际遇]: xzqcm111帮助胡桂南偷雪蛤蟆时中毒,解毒花费银两5。
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