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[建议] 一个可增加战斗乐趣和提升多周目游戏趣味的系统:战斗评价点!

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发表于 2010-8-7 19:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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引入此系统的目的是为了让玩家更认真的对待每场战斗,
将战术研究做到精益求精的地步。

此系统的内容如下:
对游戏中的所有剧情战斗根据一定的标准来评分。根据每位玩家的玩法不同,能得到的分数也不同。
要想得到高分,就要有合理的战术安排。下面举例一些评分标准:

1:使用回合数--这个很好理解,就是看谁能更快的过关。用的回合数越少,得分越高。
比如以某战斗系统设定20回合为基准,那么如果使用回合数等于或大于20回合则为0分。
每少用两个回合加1分,最高5分。即十回合内通过为最高分。
半即时系统下的回合数计算方法可为 我方所有人员行动次数/人员总数 即人员平均行动次数。

2:回复物品使用次数--即在战斗中使用药物的次数,不包括用暗器等攻击性物品。
使用次数越多,得分越低。比如设定小于3次为最高分5分,每多用三次就减一分。大于15次则为0分。

3:攻击伤害得分--此项意思是将对战场上每个敌人造成的一击最高伤害相加所得的数值。
解释一下,比如面对一个HP为两千的敌人,如果你用三次攻击700的招式将之击倒,那么所得分为700分;
如果用一次700,用一次1500的招式将之击倒,那么就得1500分;如果用一次伤害为2200的招式将之一
击毙命,那么就得2200分。然后再将对每个敌人的伤害得分相加,即是这场战斗的攻击伤害得分。
引入此评分的意义在于要让玩家尽量对每个敌人都要追求一击高伤害,而不是简单的将之打倒就行了。
现在不是有很多玩家说用高等级的武功去打杂兵不划算吗,有了此项评分,保证他们不会再有怨言了!
但是,如果全部都用高等级武功去打的话,势必又会造成内力的不足,如果过多的用休息和药物来回复
的话,又会和一,二项评分相冲突。这就要求玩家合理的制定战术,即不能将敌人简单的打倒,又不能
一味的用大招去乱轰。此项评分依然由系统预设一个总伤害值为起始分。如低于起始分伤害值则得0分。
每高于起始分伤害值一定数值,加1分,最高5分。

4:有无队员败退--这个就很好算了。无队员败退就得最高分5分。有一个就扣3分,有两个以上就0分。

那么,假如就以这四项标准来评分的话(还可增加其它设定的标准,这里只是举下例,就不多说了),
如果每项都是满分,那么就可得到一场战斗的最高评分20分。
依据得分的多少,系统可设置一些奖励,如好的药物,金钱等。
在一些大战中如能取得高分,还可奖励一些稀有的秘籍和装备什么的。
这也为秘籍,装备的获得方式提供了一种新的方法,而且可让玩家有更强的动力去挑战高分数。

在通关后,系统将所有剧情战斗的得分相加(比如游戏共有50场剧情战斗,那么最高分就为1000分),
这就是玩家在此次游戏中取得的战斗评价分。然后可根据得分高低,赠送玩家一个称号。
比如总分在900分以上,可获得 无双之战神 的称号;800分以上获得 绝顶之高手;
200分以下就送个 江湖小混混 的称号吧!
这是对玩家游戏水平的一种肯定,得低分就说明还需要对游戏有更深的研究。
能得到高级称号的玩家一定很有自豪感吧!

随着游戏的结束,这个评价分的作用就完结了吗?答案当然是:不!
这个分数还会对多周目游戏的趣味性有重大的影响,下面就介绍另一个系统:



多周目成就奖励系统!

从二周目开始,玩家在每次重新开始进入游戏后,都会先来到一个商店!
这个商店中卖的即不是药品,也不是装备。而是一些 特殊奖励!

比如:在本次游戏中获得经验值翻倍;获得某个宝藏的线索,在本次游戏中可去探索这个宝藏;
获得某个隐居高人的情报,在本次游戏中可拜访这位高人,完成一些特殊剧情,当然也少不了得到好处;

而购买这些特殊奖励的货币,就是上周目获得的战斗评价得分!

也就是说,要想得到越多的奖励,就要想办法得到更多的评价分。
补充说明一下,二周目开始时就只有一周目获得的评价分(即最多一千分)。这些分数只能买一些
低等的奖励,而一些最高等的奖励的购买分数会达到一千分以上。这就需要玩家进行多周目的游戏
来获得分数。三周目开始时,所拥有的分数就是二周目开始时的未使用分数和二周目游戏得到的分数的和。
比如:一周目得到了830分,在二周目开始时用了300分购买,那么就剩余530分;而二周目又得到了880分,
那么,在三周目开始时就有1410分的分数可用于购买。而二周目已经买过的奖励直接带入三周目。多周目以此类推!
可以把所有奖励的购买分数设定在4000--5000分左右。那么,高水平的玩家在进行五到六次左右的游戏后,
就能买齐所有奖励了。当然这就要求每周目都得到较高的分数。

在这里用水镜兄发的那个开山立派的内容来举个例,因为个人对这个系统很感兴趣。
那么就把开山立派作为一项高分值奖励系统在此商店中出售。比如设定为1800分。
那么,玩家要想得到这个系统,至少要进行两周目的游戏,然后在第三周目才能购买。
而且前两周目必需都要得到900分以上,而且还不能买其它奖励。
所以,大多数玩家得到此奖励都至少都应该在四周目了吧?
这个内容水镜兄本来也是为了提升多周目趣味性而设计的,正好用在这里。

这就是我所说的提升战斗乐趣和多周目趣味性的系统:战斗评价得分!

大概意思就是如此,先写到这里。

注:此想法原型出自NAMCO经典名作《传说》系列和BANPRESTO的《召唤之夜》系列!
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发表于 2010-8-7 19:59 | 显示全部楼层
呵呵,这个和我明天要发的贴子内容又有些重复了啊,这个东西就是我明天贴子里面声望获得的方法之一,不过既然这里有很详细的介绍,那么明天我也会省不少手脚,不过我的里面没有伤害一项,因为伤害是有上限的,这东西影响到经验的获得。而是多了一项消耗。(战斗结束状态越满分越高)总之我很高兴,这论坛有你们这些人,MOD的发展才能取得长足的进步

[发帖际遇]: xzqcm111遭遇四大恶人,奋力拼搏,得到银两10两银子。
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发表于 2010-8-7 21:27 | 显示全部楼层
好啊!
首先这个系统可以和我以前提出的给MOD加上成就功能相结合
江湖小混混 绝顶之高手 无双之战神正好是三个成就项目
不知道诸位玩现在的游戏喜不喜欢解锁全成就,我一般玩1个游戏都把成就全解锁的,如果1个游戏成就项目设计的好,那它可以强迫我主动多玩的

其次,这个还可以和我的开门派结合,而且比我的以金钱和声望决定要更好,这个评价点应该不能作弊吧

[发帖际遇]: 水镜四奇乘船去王盘山旅游,被不明噪音弄晕,原来是谢逊在练狮子吼,花费银两8治内伤。
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发表于 2010-8-7 22:16 | 显示全部楼层
作为系统而言,当然是可以的。

但是就我个人而言,我是不喜欢的,我觉得战斗只要能赢就行,不应该限制玩家按照设计者的思路去过关

[发帖际遇]: jy02785317发现牛家村曲灵风藏宝,共银两19两。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 22:34 | 显示全部楼层
回复 3# 水镜四奇


    江湖小混混 绝顶之高手 无双之战神
这些称号只是代表玩家的战术水平,让为战术研究付出努力的玩家
有相应的回报。可以每上升100分给予一个称号。
而水镜兄以前提的成就解锁系统,对提高整个游戏的趣味性有更大的作用。
可以在游戏的每个方面都设定相应的称号,让玩家全面挖掘游戏的乐趣。
应该说这些战术方面的称号只是成就解锁系统中的一部份而已。
个人也非常赞成设定成就系统,这在技术上也不难吧?(X360玩多了

回027大大:这些设定对整体打法并没有具体的要求,你想怎么培养都可以。
只有一点,就是要让你的队伍的战斗力更快,更高,更强!话说最后可是要
参加奥林匹克大会的哦!
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发表于 2010-8-7 22:55 | 显示全部楼层
其实这个设定并没限制玩家按照设计者的思路去过关
因为完全可以无视评价通关的,这个评价系统毕竟和难度没怎么挂钩,只是影响奖励
不在乎评价的玩家完全可以无视奖励的

这个评价系统的好处很明显,对喜欢挑战的玩家有了炫耀的资本,到时候某个人打出999的评价,坛友们就该拜神了,哈哈,像咱这样打个99点评价的也能截个图出来,看看可有谁比俺打得还差

评价系统和BT难度是两回事,BT难度很可能打不过去,而评价系统不影响打不打的过去,只是可以看出谁打得更合理

[发帖际遇]: 水镜四奇除去游坦之脸上铁面,得游坦之感激,获赠银两7两。
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发表于 2010-8-7 23:09 | 显示全部楼层
回复 4# jy02785317


    呵呵 其实评价,只是一种能力的界定,并不影响到游戏的核心内容,我说过,大多数系统都是为中上层玩家服务的,一个好游戏的精髓是要留住骨灰级玩家而不是迁就快餐级玩家(当然你要有能力两点都做到我没话说)。那么,如何在这个网游泛滥的年代里保持住单机的血脉,特别是保持住古典版的单机游戏的血脉?这就不可避免的要进行创新和融合。牛顿说:我只是站在了巨人的肩上。当今的单机游戏其实也应该如此,借鉴其他游戏的优秀的系统来使自己的游戏丰满起来,就比方说,NDS的《勇者斗恶龙9》主线剧情我早都已经通关,但是我还会经常上去玩,支持我的就是那丰富多彩的收集元素。
  所以,金群的mod要发展,除了在保持以往水准的前提下,要尝试加入最新的流行要素,但是,就如我说的,我们要去移植“苗”而不是“树”,我们要自己去“栽培”而使其符合我们的风格,只有这样发展下去,mod的发展才能够长远。
  苏州园林之所以美丽,是因为没有两天是完全一样的~~
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 楼主| 发表于 2010-8-7 23:10 | 显示全部楼层
其实这个设定并没限制玩家按照设计者的思路去过关
因为完全可以无视评价通关的,这个评价系统毕竟和难度没 ...
水镜四奇 发表于 2010-8-7 22:55



    正是如此!
以前说到某个MOD谁玩得更好,谁的战法更厉害,
总是一个很难说清的事,有了此评分,一目了然。
一个能打出900分以上的玩家,绝对算是高手了吧!
如果出现大满贯选手,那就真的算是此MOD的 神 了!

[发帖际遇]: tsmdsyp拍丁春秋的马屁,获赠金钱银两5两。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 23:18 | 显示全部楼层
回复 7# xzqcm111


    兄台此言真是说到我心里去了!
对于我曾在某贴里说过的那些通关流的玩家,这些系统对他们来说都是浮云。
只会被他们华丽的无视之。
而为了要让真正亨受游戏乐趣的玩家得到更好的回报,就要引入一些更有亮点的系统。
我们完全可以在一些经典日式RPG中取长避短,引进一些优秀的,适合金群MOD的系统,
让MOD的发展有更长远的进步。
而我作为一个玩了多年日式RPG的玩家,就是想用这方面的经验来提供一些思路,
供制作者参考!

[发帖际遇]: tsmdsyp在老顽童处骗取《养蜂秘法》,翻印成《如何饲养文化型蜜蜂》出版后获利银两10。
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发表于 2010-8-7 23:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-7 15:28 编辑

好吧捧了你这么久了,稍微提点小建议~
楼主需要想到某BT玩家会在练级点练成“独孤求败”再出来拿全满分情况。。。
好吧我就再做做好人提供一下解决办法:(其实很简单,简单的不得了)
就是加入等级评分哈哈(当然要小补充一下,为了防止压级玩家,等级评分只看队内最高等级者)
PS:好了,我洗洗睡了,留点热情写明天的主题帖,大家也都洗洗睡吧,多留点口水明天喷给我哈哈~~

[发帖际遇]: xzqcm111做得名菜“茯苓花雕猪”,卖出获得银两10两。
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发表于 2010-8-7 23:26 | 显示全部楼层
以前说到某个MOD谁玩得更好,谁的战法更厉害,
总是一个很难说清的事,有了此评分,一目了然。

我个人不喜欢的也就是这里
1,我认为只要能战胜,就是好的战术,比哪种更厉害无意义
2,评分,只能是按照设计者预先的设计来评分,也即是:最符合设计者思路的战术就是最好的战术

最后,我只是个人不喜欢,但并不是说我认为这种设计不好。

[发帖际遇]: jy02785317拾得李莫愁的冰魄银针,卖出获得银两5两。
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发表于 2010-8-7 23:29 | 显示全部楼层
像这样的评价分数,与玩家实力,全然不同。
比如高手,总能在恰当的时侯做什么事。而低手,总是准备准备再准备,队友练了又练,才去战斗,这样当然分数高。然而,这样的分数高,就是玩家牛么?
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发表于 2010-8-7 23:30 | 显示全部楼层
回复 11# jy02785317


    JY027兄显然没有这方面的经验呵呵,我稍微说明一下,评分不是作者定的,而是通过召集游戏内测员,并对他们的通关数据进行评测抽样,定出来的,当然这是网游,单机的话,其实模式也差不多啦呵呵~

[发帖际遇]: xzqcm111竟然敢跟轩辕三光赌博!真是不想活了,输了银两18两。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 23:31 | 显示全部楼层
回复 10# xzqcm111


    我说过,此想法原型出自于《召唤之夜》系列。
那么,我当然设想过评分系统中用要求LV来限制狂练级。
话说《召唤之夜》中对于某场战斗一旦角色的LV到了一定数值,
根本不给予评分。得分直接为0。

但要把此设定用到金群中,就真的有点限制玩家了,感觉不太适合。
我也在想用什么方法合理,这个想到了再补充。
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发表于 2010-8-7 23:32 | 显示全部楼层
回复 12# dgcl213


    此问题已帮SYP兄修复,请兄台看鄙人的回帖即可~~
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发表于 2010-8-7 23:32 | 显示全部楼层
27大大作为设计者心态自然淡定
但其实玩家一般都很单纯,特别是1个游戏的中上等玩家,他们最喜欢的就是比了,最喜欢炫耀自己打得比别人好了

[发帖际遇]: 水镜四奇在擂谷山和苏星河下棋,于机缘巧合之下破解“珍珑棋局”,得到无崖子七十年内力,增加声望4。
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发表于 2010-8-7 23:33 | 显示全部楼层
好吧捧了你这么久了,稍微提点小建议~
楼主需要想到某BT玩家会在练级点练成“独孤求败”再出来拿全满 ...
xzqcm111 发表于 2010-8-7 23:23



    这个很好解决啊,练级点战斗不计入评分,评分只计算剧情战的
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发表于 2010-8-7 23:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzqcm111 于 2010-8-7 15:38 编辑

回复 14# tsmdsyp


    不用空想啦,这东西是需要内测的,然后根据内测结果界定等级评分线,你空想也没啥结果呵呵~~

[发帖际遇]: xzqcm111冒充青木堂主向反清份子征收活动经费,结果:骗得银两16。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 23:37 | 显示全部楼层
回复 18# 水镜四奇


    看来水镜兄没仔细看贴啊!
练级战斗当然不参加评分。我说了是所有剧情战斗才评分的啊!

[发帖际遇]: tsmdsyp遭遇四大恶人,奋力拼搏,得到银两2两银子。
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发表于 2010-8-7 23:37 | 显示全部楼层
回复 18# 水镜四奇


    你还没12楼的理解力强,o(╯□╰)o

[发帖际遇]: xzqcm111和郭靖比赛砍树,结果电锯敌不过十八掌,输掉赌资银两44。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 23:38 | 显示全部楼层
回复 18# xzqcm111


    先把想法完善一点总没错吧?
而且看来有很多玩家都注意到了要防止练级狂人的问题。
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发表于 2010-8-7 23:46 | 显示全部楼层
回复  水镜四奇


    看来水镜兄没仔细看贴啊!
练级战斗当然不参加评分。我说了是所有剧情战斗才评分 ...
tsmdsyp 发表于 2010-8-7 23:37



    我那是被111的回复误导了

[发帖际遇]: 水镜四奇偷得林家祖宅中暗藏的辟邪剑法,卖与岳不群,被岳不群因企图灭口而打伤,用去医疗费银两29两。
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发表于 2010-8-7 23:50 | 显示全部楼层
回复 21# tsmdsyp


    呵呵我的意思是你赶紧想别的方面,这方面实践已经证明没有很好的办法,就说《召唤之夜》就是得这么弄的,现在的那么多有评分的网游,都是这么弄的,要是有好的方法,早应该可以发现了。当然结合MOD的话,我倒是有一种办法,那就是运用复杂的算法去对参加战斗的NPC和主角以及队友做实力界定,但是有弊端,第一、这个算法是公共事件在游戏的运行过程中是一直加载于内存中的,算法本身很复杂会导致游戏变慢。第二,战斗开始前估计也会黑屏很久来计算实力,第三,玩家可以通过减少队友出场的方法来使这个算法无效化(说无效其实就是不能正确的评估实力),因为最初这个算法是用于单人的RPG的。。。。

[发帖际遇]: xzqcm111吃烧饼的时候,发现烧饼里藏着一枚“玄铁令”,牙齿被磕掉,补牙花掉银两3。
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发表于 2010-8-7 23:51 | 显示全部楼层
回复 22# 水镜四奇


    我的回复有什么问题么- -||
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发表于 2010-8-7 23:55 | 显示全部楼层
回复  水镜四奇


    我的回复有什么问题么- -||
xzqcm111 发表于 2010-8-7 23:51



    完全没问题,是我误解了,起初以为你在说刷评分呢

[发帖际遇]: 水镜四奇无意中获得赵敏的木制倚天剑,卖给摆地摊的,获利银两5。
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