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[评价] 前传项目总结报告(二)制作篇(原作:龙吟星落)

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发表于 2010-8-19 09:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 lift_viper 于 2010-8-19 10:12 编辑

前传项目总结报告(二)制作篇

第一章:系统制作
过程:
前传在不算工作室成立后,即转型为大制作同时,也确定了由最初的dos版彻底变为复刻版。KG将新技术与前传的实际需求相结合,重新打造了主操作界面。把操作界面分化为状态显示、武学修炼、道具管理、技能管理、队友管理、系统管理六部分。并采用了更加华丽画面。研发成功后得到项目组一致赞同,并沿用至今。
经验:
    技能管理与队友管理主要针对前传的需要,对其他作品只有一定参考价值。状态显示,武学修炼,道具管理,系统管理为所有mod必备的操作界面,很值得后来人以此为基础继续改良革新。
总结:目前想到的加建方向主要有如下几点:
1.武学修炼:需根据作品定制的武学修炼方式改革,具体问题具体分析。
2道具管理:可以考虑进一步将道具细化分类,并增设道具的排序方式。
3.系统管理:自动存盘非常值得推广,不过最好增加已自动存盘的提示,或提示选择是否存盘。


第二章:战斗制作
过程:
在剧情制作接近尾声之际,KG根据多周目方案的需要,提出研发新的战斗模式,当时设计出的方案有两个,其一,即是目前大家都体会过的半即时战斗模式,其二,就是华山论剑改为世界杯模式,先随机小组赛,再进入单场淘汰赛。研发出来后,世界杯模式需要增加的战斗很多,而且设置ai繁琐而取消,只保留了半即时战斗。
经验教训:
    前传创作初期定下了整体降低武学威力,增加战斗回合数,丰富战斗方法,提高战斗技术含量。目前看,取得了一定程度上的成功,但是还需要进一步探索。
半即时战斗创新度极高,KG所研发的操作界面也十分精致。只是由于方案确立的时间靠后,没有来得及针对半即时战斗系统调整轻功修炼进度以及细化敌人的轻功数值,并且没有给敌人配置轻功武学,
总结:个人觉得,目前金庸的设计思路还是相对适合固有的回合制,如果计划使用半即时战斗,必须在创作初期即已确立,并围绕这个系统设计武学修炼,战斗地形、装备属性………………


第三章:功体与技能
过程:
    功体系统与技能系统在前传创作伊始就决定采用,其中技能系统是针对阿贤阿丑孔八拉林胖子即要一直随队,作为参战队友有没什么意义而设计的,因此内部通称宠物系统,创意方面多少借鉴了幻想三国志一,最初由weyl打造,后经KG加工。功体系统的创作参考了绝代双骄3,最初也是由weyl打造,仅仅用来调整血内攻防轻五维属性,KG在改进过程中提出了增加功体特效的概念,经过多次设计与革新,既是大家现在看到的功体系统。
经验教训:
    就目前反映来看,大家普遍对这两个系统还是比较认可的。技能系统不需多言,具体的技能设计只适用于前传。功体系统还是颇有沿用价值,不过前传在很多方面还是有遗憾和不足,主要集中在两点,其一,一些内功因为金庸先生没有起名,怕起不好愧对大师而放弃了,如桃花岛的内功,一些内功不得不用而硬起头皮起名,如盖世神罡,南天易阳诀,血河神鉴等;其二,在功体经验获取以及功体升级方面没找到太好的方法,目前采用的方法差强人意,希望有人继续探索,找到更好更合理的方法。

第四章:多周目
过程:
    二周目系统是在创作后期由KG提出并实行的,最初的设计方案是针对一周目从十余个方面进行增加。包括夏梦线,增加属性上限,增加写书战,增加队友,增加武学,增加战斗模式,增加装备,增加特技,增加支线,增加结局。在制作过程中,由于种种原因,有一部分取消了,有一部分保留了。
经验:
    目前还没有发现市面上有反响很好的多周目游戏,至少我没发现。因此项目组能借鉴的东西非常少,只能做一次试探性的尝试。就反映而言,基本没人对此表达不满,但也没有达到预期效果,一周目与二周目之间并没有相应的承接。不少人采用了用各种方式速推一周目,详打二周目的策略,这并不是希望中的效果。
总结:
    多周目系统是否必要,我觉得见仁见智。就个人而言,我倾向于有新思路后过段时间推出资料片或加强版。


第五章:机关与小游戏
过程:
   在创作初期,项目组经过讨论,确定了一个思路,机关酌情简化,小游戏尽量提高难度,但是小游戏采用过关有奖励,失败了也继续剧情的方法。总结了一些笑梦的经验,大家都认为尽量不要让大家因为机关小游戏卡住剧情进展。在剧本大纲完成后,总结了机关小游戏的出现位置,并开了数次内部会议讨论了设计思路与制作人选,当然后期有一部分小游戏在测试过程中发现难度实在太大最后取消或者简化了。
经验:
   前传针对机关小游戏的思路,我觉得还是值得普及的。但是,面对取消机关小游戏的声音,在我们的角度是不可能的。对玩者,游戏只是游戏,对制作者却不只是游戏,需要塑造人物,需要完整情节,需要烘托氛围…………有很多需要表达的东西,只有通过机关小游戏才能直观的表达出来,比如射雕小游戏、针灸小游戏等等,我觉得通过小游戏来表现,远比对白文字描述有力得多。
教训:
   由于KG不喜欢在小游戏上为难人,即使失败了也不影响游戏,也要大幅降低难度。至少我觉得前传的机关小游戏难度基本为0,具体来说就是次数太多,砍一半都绰绰有余。相对而言,黄顺坤做的贪吃蛇和针灸难度合适一些。



前传项目总结报告(一)设计篇

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发表于 2010-8-19 09:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 raybear 于 2010-8-19 13:54 编辑

我不灌水了,给我加上好不好

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发表于 2010-8-19 09:57 | 显示全部楼层
前传的系统真是太强大了,我还没看过(一)呢。

[发帖际遇]: 上官乐均除去游坦之脸上铁面,得游坦之感激,获赠银两15两。
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发表于 2010-8-19 11:07 | 显示全部楼层
原作中金庸先生雖有些內功並未起名,但前傳也起得不錯啊,如蓋世神罡,挺好聽的

[发帖际遇]: 靈蛇大俠协助郭靖守护襄阳多年,得郭靖称赞,增加声望3。
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发表于 2010-8-19 11:44 | 显示全部楼层
印证了我的想法:功体果然是借鉴的绝代双骄3
另,盖世神罡是漫画版《龙虎门》里丐帮洪东的绝学
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发表于 2010-8-19 11:51 | 显示全部楼层
强顶资料片,这个比多周目还吸引人,哈哈

[发帖际遇]: 水镜四奇冒充青木堂主向反清份子征收活动经费,结果:骗得银两15。
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发表于 2010-8-20 21:43 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-24 08:06 | 显示全部楼层
金前很难玩,主角能力太差太差了,在苍龙主角一个人可以k死任何角色,扫地僧也可以单挑!!!!!!!!!! ...
月城武 发表于 2010-8-20 21:43



    金前主角不但可以单挑扫地僧,还可以一挑六。。。
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