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[建议] 基于xzqcm111新武学系统 另起炉灶讨论

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发表于 2010-9-11 21:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 游客 于 2010-9-12 07:41 编辑

每次都是xzqcm111大开主题,我来拍砖,我也开个主题给xzqcm111大或其他版友拍砖机会,大家讨论看看。

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  由修练武功细化到修练招式,对于武学系统是另辟蹊径、或是日异月新的趋向。然而,武功秘笈数量庞多,细化至招式之数量将成倍数成长,对于区分彼此特色、作用亦为平衡工作中空前的挑战,考验作者们的功力及缜密度。因此,我特别挑出新武学系统中,关于设定招式歧异度的部分,衍伸讨论。

  首先参考之前MOD,武功数量大约200个,秘笈数量大约100个;新武学系统下,每本秘笈最多可练出 8 套招式,平均可练出 4 套,因此招式数量大约会有800套,保守估计700套好了。这是不小的数字,若仍以之前用威力、范围、距离、耗内、攻击型态、所需经验、附加效果这些参数来突出700套招式特色,相信非常困难,因此我们需要增加更多参数来体现这些招式。

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 ◎先提出「相性」参数,名称沿用xzqcm111大,如同人物相性般,每个招式都有它的相性,代表它的特性或风格,但功用不像人物相性作为修练武功的门槛和最终成就,而是作为界定不同招式间的相克关系,借此让战斗时,选择招式不再比谁拳头大,而是比谁更活用招式,让招式间低中高级的界线灰色化。这里引用游戏《口袋怪物》的相关设定,它会受欢迎不是没有原因的,其中一项「怪物属性相克设定」便是出彩的想法,如下:

●:效果加50%
△:效果减50%
╳:没有效果
-:一般输出



  我们可以将属性理解为相性,这样就好理解招式间互克的意思了,只要再想出各种相性的名称,并且设计出一套「招式相性相克表」,就是相性参数的主要目的。效果加成或减成,可以在伤害公式计算中新增「效果加成」变量,对照相克表决定此变量的数值。

  不过相克表是根据敌我双方招式相性的比较做判断的,那么当我方使用招式攻击时,敌方需要选择防守的招式回应,才能够利用相克表比对;但是每次攻击若都得等对方选择招式防守,更甚者为大范围攻击,相信玩家没有闲功夫和指力去一一选择招式防守,游戏性大大降低。

  有鉴于此,这里提出人物属性中增加「攻击格」和「防守格」的作法,攻击格顾名思义就是做为攻击的招式,防守格亦同,它类似功体形式,将招式装备在上面。战斗中或平常时可以配置这两格,那么战斗中便能省时,只要你按下攻击或热键,角色便能自动选择攻击格的招式展开攻击;至于被攻击方,则是依照防守格的招式去回应,那么相克表就能做比对了,而且对于大范围攻击时也不受影响。它有个缺点:大范围攻击时只能用相同的招式攻击或防守,不能变招,毕竟每次过招都要手动选择招式回应,九成玩家大概玩几分钟就想删了= =||。

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 ◎接着我想试着平衡高级招式中的立场。同样为高级刀法,火焰刀法和胡家刀法孰强孰弱?看过小说的都知道,火焰刀法占有极大的优势,但是游戏中要平衡,胡家刀法只能晋升到与之平起平坐或是望其项背。这是比较简单的作法,但可以改良,让它更合理些。胡家刀法属于招式型外功,火焰刀法属于运气型外功,理论上后者威力较厉害;但是前者的招式套数精炼巧夺,若能激发令狐冲般伺机反应,招招指向对方要害,或许后者没有机会伤到,甚至使出。

  这里再引用GB游戏《七龙珠》的相关设定。我当初玩时,最常用的反而不是威力杀伤极大龟波,而是最平常不过的拳打脚踢,为啥呢?因为拳打脚踢命中稳定,龟波命中极低。这就是运气型外功的罩门!此类外功运气需要时间,施展出来又需要时间,敌人只要尽早发现你的意图,自然有能力闪躲或反应,虽然输出量大,但是打不中又有何用?因此,龟波变成决胜负或打赌时的手段,而不是一般想用就用的招式了,继而提升拳打脚踢的使用量。MOD也是一样,火焰刀法输出量大,但是它施展时间长,我们比较有时间反应;胡家刀法输出略输,但是招式奇变快速,我们很难事前得知它的动向而反击。

  说了这么多,开始讲程序部分,我认为区分招式特色需要新增的第二变量即「命中率」参数。但是不要完全学某神作,命中率不表示只有完全命中和完全闪躲,部分命中或部分闪躲也能说的通,其实就是《七龙珠》中的挡格设定,只是由手动改成随机判断。若命中率为60%,威力为1000:那么随机数大于40时,威力固定为1000;随机数10时,威力为 1000x(10/40)=250,明显被对方部分闪躲或部分挡格了。一般来说,运气型外功的命中率较低,招式型外功的命中率较高。

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  言尽于此,透过相性和命中率参数,招式歧异度算是明显改善了,但是我不能完全保证是否还存有鸡肋招式的可能,毕竟700套招式太多了,因此需要更多的参数加入,尤其是附加效果的部分,又是一块学问天地,也是猪3中特技的新尝试,虽然设计尚不成熟,但相信来日方长,会有这么一天能将武学体系完整建构,打造更具平衡、更具游戏性的MOD。

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发表于 2010-9-11 21:55 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-11 22:04 | 显示全部楼层
口袋妖怪那系统会受欢迎不是没有原因的,但那是建立在人家动辄300多类妖怪,和玩家对战系统的基础上~

如果这玩意要融合到金庸里面,最多5,6个属性就顶天了~

另外游客所说的武功有几套,且不说这么多武功招式要做多久

就是平衡几百个招式的威力用途而不重复啊~

人家口袋也就是一系一套罢了~你要搞几套?
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发表于 2010-9-14 16:56 | 显示全部楼层
属性相克想法是很好,只是完全设计到金群mod那就真是个极大的工程了,刚、柔、力、巧……?武功属性很难设定啊

招式之类,我不怎么倾向于给武功练出招式这样的设定,因为太复杂,而且一些中、下等武功招式名字只能靠自己创造,实在麻烦
我觉得每个武功都给个尽量差异化的爆击效果就可以了,而且不需要弄招式名字,只要满足一定条件发特定招数就会爆击,爆击的时候人物全身红光意思下就好,比如独孤9剑面对武常不如自己的对手时100%爆击(10%威力提升),杨过黯然在小龙女在对且血量少于10%时,100%爆击(黯然威力提升2倍)……
至于秘籍出招式,这个我觉得日后以门派为主旋律,武功总数不多的时候采取比较好

游客大的命中率设定我比较喜欢,避免大量MISS的抓狂,也使攻击效率差异化得以体现

[发帖际遇]: 水镜四奇在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两8。
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 楼主| 发表于 2010-9-18 08:00 | 显示全部楼层
回复 winson7891
详细设计要看xzqcm111大之前帖子比较清楚,
大致上是,一门武功最多练出八个招式(或以下),
每个招式只有一个相性(属性),
过招时双方招式相性比较,
得出输出效果是否加成或减成。
当然,细化为招式后太多,我也不乐观平衡程序,
但先开个头,大家讨论,不行就逐步退而求其次。

回复 水镜四奇
外国游戏很喜欢用五行元素,然后再加自创元素;
中国也有五行,但很不适合武侠,乱加仿效反而画虎成犬。
招式加入相性最大问题是相性名称和相克关系,
名称不好想,还是借用中国文化遗产比较快,
我想到的是六十四卦,每个卦都有深沉的涵意,
表示相性共有六十四种,但是要和招式作连结,
就得钻研每个卦的意思,然后为招式配上一种卦。
太多相性麻烦可简化为八卦。

[发帖际遇]: 游客在丐帮树林捡到一只叫花鸡,自己吃掉,结果食物中毒,花掉医药费银两11。
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发表于 2010-9-18 10:13 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-9-18 12:42 | 显示全部楼层
回复 6# ilowmm
不想用五行的原因是
1.用的太泛滥,没创意
2.属性才五个,太少,玩不出更多的组合和复杂度

用六十四卦可以设计出很多组合相克,
而且每个卦的涵意深远,可以自行衍伸,
不像五行涵意太浅白,难以套入招式相性自圆其说。

[发帖际遇]: 游客私入铁掌峰禁地,被裘千仞铁掌打伤,医疗花去银两30两。
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发表于 2010-9-18 18:12 | 显示全部楼层
回复 7# 游客


    不如把武学都归纳到八卦里面去吧~就八套武学~每人只能学一套~那样子

[发帖际遇]: winson7891在佛山巧遇钟阿四一家被凤天南强逼,花费银两13帮忙买鹅赔给凤天南。
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发表于 2010-9-19 08:51 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-9-19 10:26 | 显示全部楼层
某人學到相性不合的招式也是合理吧?
降龍十八掌中,亢龍有悔的相性就不適合郭靖,一樣能練。

補充一下,一門武學裡的各個招式具有不同相性,
例如神龍擺尾屬「剛猛」,亢龍有悔屬「蘊藉」,
並不是同個武學裡每個招式都相同相性!
因此限制不能學相性相斥的招式不太妥當,
而是「讓他學」,不能「讓他精」。

[发帖际遇]: 游客暑假期间在洛阳绿竹巷参加《任盈盈琴箫兴趣班》,学习初级课程,报名费银两12。
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发表于 2010-9-20 04:21 | 显示全部楼层
图片挂了,把图直接上到帖子里吧

八卦的相克方式很复杂,设定起来很费精力,玩家玩起来也太费脑子
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