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[其他] 我的武侠梦,你的呢?【3楼更新分类讨论】

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发表于 2010-10-3 21:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-4 12:34 编辑

序:在10多年前,完成小中学的固定阶段后,终于到了选择我未来方向的年龄。由于钟爱游戏,所以报读了电脑专科。(当年没有如今般分出那么多专科,就电脑一项包挂全部了)由于自身的强项是设计概念和逻辑,所以一般上的理科系都比较强。相对的文科系几乎完全不去当是怎么一回事。成绩自然也好不到哪里去。再加上玩物丧志,所以98年后经济萧条的影响变成一个爆点,波及了家里(由于家里是做生意的)也让我父母不再让我读下去。不过我承认是我自己的无知所造成的。所以我想在全世界这个平台说,爸爸妈妈,孩儿十分对不起您的栽培与希望。
出来社会工作后,由于对游戏的热忱依然继续研究MUD源码。不过自己并没有完整学习过编程,所以研究得相当吃力。依靠的都是以前玩MUD的经验来体会。(所以我是98年的金庸群侠传MUD版的元老玩家之一。dubei,bbb,snowman,小胖,小月,一人,hand,书生...俺想念你们!)
过了些年,社会的经济压力使得自己变得成熟些。但,慢慢的热情不再了。尤其是工作于生意失败把自己磨练的更加实际。了解什么是“没饭吃”,什么是“朋友”还有感情的价值观。几年后的今天,我有了值得欣慰的生活能力,庆幸这几年没踏错步而负债连连。回头看,感慨万分。可是我多年前的梦已经收藏在不知道的那个角落了。而在铁血丹心这里,我羡慕那些研究金庸MOD的你(别怀疑就是你!)。这里先向你们致敬!看了你们无私努力的历史,我一直后悔自己没能好好学习而导致多年的梦想被遗弃。我多么希望在制作名单上有自己的名字,参与这项研究工作。

我曾有自己武侠游戏的概念。不过自己的能力不足以制作,所以一直都没能做出一个完整的开始。而多年来的经验告诉我,很多东西团队的成果比神人更为优异。所以我写出自己的策划概念和方向。就算我无法完成,但至少也传达了我的梦想游戏。至于未来怎样是不是值得参考,其实也不重要了......

由于业余的技术与能力不成熟,所以我会(以我的知识范围)避开那些天马行空的编程。就比如自制一个3dMax/Maya引擎等等等等等...

评分

参与人数 1声望 +15 收起 理由
水镜四奇 + 15 每个金群玩家都有1个自己的武侠梦

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 楼主| 发表于 2010-10-3 21:14 | 显示全部楼层
策划案开始!
一个好的策划案要有明确的目标------合理的自由度,绝对的游戏性,没有s/l理由的剧情概念,武侠背景,不偏离武侠的武术概念但没有天马行空的“法术”,只有“武术”。
欢迎大家讨论制作方向,但是必须符合上面的要点。

游戏特点:

1.武侠模拟人生的体验(不是市场上所卖的模拟人生),就好像自己降临小说世界般。(有玩过MUD的朋友,想想你第一次进入MUD世界的感觉)
一个人初到武侠世界,衣食住行将会被强调。这些属性都需要消耗品来维系。而这些属性将会是影响游戏的发展方向。(所有人都要吃饭!无论客栈或是野外烧烤,而往往饭桌上或许就是江湖事件的被动触发条件。)

2.打工系统。
无论在武侠世界或现实,人总要吃饭。所以有不少工作共选择。而不同的工作有不同的好处。例如:店小二可以探听江湖消息,从商可以赚取更多的金钱(有很多都可以“买”来),苦力可以锻炼力气,卖艺的可以学习一些特殊技巧等。而钱就等于现实生活中那般万万能。而赚钱一般上只能维持生活,而打工也有阶级系统-类似:苦力->工头->随从->领头->红人(富家子弟身边的),所以想赚多点钱就努力点吧。

3.门派系统。
基本上可以分成名门与帮会。帮会一般上都很容易加入,但武功比“较少”有(或能学到)高级的。名门有门槛,尤其是少林武当等大派更是难之又难。当然,加入后有功绩系统从初级学徒慢慢升上去。

4.超级AI。
而每个帮主掌门都有一定的想法来扩大或维系自己的门派。而跟掌门同辈的人物不是辅助掌门就是争夺掌门的位置,要不就游历江湖。弟子们就为了上位而努力,而普通人就为了生活而努力,而你在他们的身边围绕。别当他们白痴,因为他们对你的态度与仇恨会影响到你的发展。别以为加入了一个门派你就可以学到高级武功

5.无生息的循环
掌门死了,就有人交替。无论是投票决定或篡位,只要一个门派没有头目AI就会随机选出适当的门主。(不过也有一定的几率让门派从此消失。或许暂时消失,待以后再重振。)

6.脱离s/l的游戏态度!
什么?别听错!储存和读取的功能并没取消。不过到底是怎样来实现呢?就一句“塞翁失马焉知非福”。在小说里常常看到主角受难。比如杨过失去手臂,张无忌身受玄冥毒伤,令狐冲被逐出师门,狄云被陷害。。太多悲剧。但在游戏里永远都是玩家控制剧情。看似美好其实深层一想,却是把一个传奇故事给淡化了。试试看想一想,如果令狐冲没被逐出师门,又得到得小师妹青睐。最后如愿的学到紫霞神功(独孤九剑姑且让他学到),当上华山掌门。统一五岳剑派,然后呢?没戏了吧?他失去了什么?任盈盈,吸心大法,易筋经,高强的内力,衡山派的掌门(姑且不说是祸是福),在武林的声望等等。受到剧情伤害的玩家绝对对应一些因素而给予不同程度上的奇遇等。(嘿嘿,生活太过“平淡”的玩家,系统也会特别“照顾”来刺激玩家。)

7.合理的武学系统
内功就是被动的武学。可以是强化系,变化系。游戏将会根据小说里面的内功与内力和性向将决定武功的融合度。一个人的内力和武功决定他未来的命运。(除非他有勇气散掉内力和内功再重新修练)战斗中,什么武功就决定了怎样的攻守方式。在武功攻守的对打时候,玩家只参与主动招式(类似绝招,或是强化能力等)、武功转换、逃跑或根据地形做出对应的动作。其对打不再是回合制的一招来一招去。(参考MUD的对公方式)在还没有伤到要害的情况下,双方对打只会影响到体能与内力的消耗。而一旦伤害到要害,其能力将会根据要害的部分的损害度影响到战斗属性。

8.剧情发展的方向与超自由的剧情系统。
别想着直线的RPG了。这个游戏的剧情架构是来自于我常玩的足球经理。没有所谓的结局和主线,而是每个俱乐部都不断的扩大自己的实力,而在扩大自己的实力当儿也打击了他方的建设。所以这个游戏有自己的武林世界的设定。门派的联盟,脱离,争夺,消灭将会是你的主线。只是看你当时在于的位置罢了。比如说你现在武当派当一个第n代的小道童的时候。你在(可能发生)的6大派大战光明顶中的角色就是努力的让自己存活。并且做一些琐碎的炼丹、服药照顾好受了重伤的师叔。换句话说,如果你的目标是成为武林盟主,在你成为之后回头看看你的江湖变成什么样?

9.我的传奇小说
游戏将会有大史记,把你做过的都载入一个文档供大家发上来发表讨论和分享。

游戏架构与界面:

一般:
        既然是金庸群侠传MOD,自然制作架构一定围绕着它。而我强烈建议游戏界面介于太阁立志传2的那种方式。每个场景可以有小人在上面走动,但大地图却以醋大的金庸群侠传2-3般选择地点移动。(容易交代一些突发事件,减轻了制作的工作。)

战斗:
        将会呈现双方(或多方)的对打画面,但却是自动的对打。玩家可以看到自己的状态变化,对于对方自然只有些状态部分提示。不同的场景都有不同的可被利用的效果。例如深林可以利用身边的树枝当暗器或武器,但是却降低了暗器的准确度和部分轻功、武功的效果。在AI会根据自己的状态对应自己的性格与剧情做出部分的表态,如求饶或给玩家机会求饶以达成某些条件。所以玩家可以在战斗中选择封住对方以留活口或是完全不留余地的残杀。当然留活口的话看地区有时候会被人劫持,而在残杀的过程几率比较小。

剧情:
        说起剧情架构一时三刻说不清楚。基本概念就是游戏会根据根据几个大门派与小帮会的关系做出一定的事件对应。每种事件将会有影响的故事剧情。而决定剧情的方向基本跟游戏的大人物们当时的外交关系与想法发展。比如说大宋与金和元的关系决定了朝廷的方向。(基本这个应该不会有多大外交的改变)然后就是朝廷几个关键人物对武林的态度。(不一定是统一的,有些人喜欢参与武林,有些人喜欢对抗。)对于被献殷勤的那一个门派或掌门将决定怎样对待朝廷,而被对抗的将会怎样反击。这两派的关系或将会因为朝廷而影响对立。另外一些门派为了加强自己的势力范围将吞并或结盟而引起了其他受影响的门派反抗或求助于他派。而一些敢怒不敢言的萎缩派掌门却又找机会对应一些特别事件来阴的。整个江湖事件将会再传言中大大小小的宣扬起来。玩家在里面所扮演的角色不一定重要,但是至少玩家身在这江湖的一举一动将在某个程度上影响到整个大局。
系统会根据一些时间对应一些特别事件。比如说过节,或大寿,少年武林大会,华山论剑,或抗元(或某某大势力)的英雄大会等等。

角色:
        每个角色会根据他的声望和工作拥有各自的“项目属性(class)”,比如说如果这个角色加入门派,就会有门派属性例如门派声望,弟子初始顺位,功绩,任务-(附加项目)(class),关系等等。所以任何一个人都可以变成大人物,任何一个人都可以死去。一旦剧情系统影响事件的发生时,一些主要的角色会委托或被委托(根据性格)而参与事件。无论结果是如何将会对“大局”所属的部分有改变。例如原本华山派要支援衡山派对抗魔教而分两批弟子去支援。恰好玩家(当捕快)正好被朝廷派去捉拿华山援军的其中一人,因此耽误了华山救援。无论整批人马都被玩家灭了(或顺便灭掉两批人马),在大局里面衡山只不过少了两批华山人马,但还有其他的援军来到,(未必)或许会影响它。

关系系统:
        既然有关系属性,自然就有关系系统。师傅徒弟,或仇敌。甚至玩家也可以当他是(武侠版)恋爱游戏玩。因为可以结婚生子,而这种关系将会在剧情系统里面利用作为一些要挟或是(要求玩家)改变发展方向。

暂时我希望以抛砖引玉的方式得到大家的回应,对于我提出的游戏系统能实现与不能实现的地方欢迎大家讨论。暂时谢绝一些对于比较表面的建议。毕竟游戏核心必须先决定了才能开始制作。

[发帖际遇]: icefoxz和阿珂携手外出游玩,路上被韦小宝派人暗算,花费银两17治伤。
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 楼主| 发表于 2010-10-3 21:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-4 15:01 编辑

(个人希望)
游戏制作方向:
1.白领工作类别:编程技术,剧本编排,美工、音效编辑等...
条件:客观、无私和良好的心态,有一定的相关技术基础。
说明:
基本上我把我的概念说出来以开放委托式的方式让一些自认能胜任的人们讨论以开放源码来执行与改编。而出来的成果将作为游戏的内核技术。当然需要某位监管的管主掌握着进程避免偏离了方向。

2.蓝领工作类别:资料,编程助理,剧本助理,美工、音效助理、测试等...
条件:愿意繁琐的处理资料与承担大量工作的人。
一般上研究编程技术与主要的项目都由白领去做。可是除去研发架构的工作以外,游戏资料是绝对的资源。就好像一间屋子,有了设计图与地基以外,最主要还是材料才能做得出来。而材料的提供就是蓝领级别的工作。

白领与蓝领来分类并不代表的阶级有重要性之分。不过好认罢了。领导也要吃饭,如果没有农民撑起,领导怎么带领大家?就是这个原因。

宗旨:要做到完全开放源码。学习Linux般的精神以便吸引更多更有能力者的参与无限壮大。

后话:我不一定能继续下去,但由于开放进行的关系。任何人都可以接手延续,而希望有生之年可以看到这游戏面世。欢迎大家响应!

游戏时间架构与系统讨论篇
剧情AI与角色设计方向
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发表于 2010-10-3 22:48 | 显示全部楼层
无生息的循环


關於這點

群俠世界要進行多少年啊?

其他都支持~

[发帖际遇]: aluba跟踪成昆进入明教密道,结果:奋勇救小昭脱险,得到小昭感谢银两20。
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 楼主| 发表于 2010-10-3 23:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-3 23:45 编辑
无生息的循环


關於這點

群俠世界要進行多少年啊?

其他都支持~
aluba 发表于 2010-10-3 22:48



    哈哈,这个问题很好。其实正想解释一个概念跟这个有关。我玩足球经理游戏那么久(或许说现实中我看球那么久),曾经传奇人物与教练甚至曾经传奇的球队也只能“曾经传奇”。为什么?因为有新的一代可以替代(除非世界灭亡)。但,这个传奇故事就到此已经“足够”了。我玩足球经理游戏,能拿的冠军荣誉都拿了,剩下的都是不断培养未来的传奇妖人。可是常常我到了一个阶段已经没有兴趣再继续下去,那些小妖也没机会看到他成长。为什么?因为游戏的设计并没“大”过足球经理的范围。就拿这个武侠游戏来说。刚开始,或许是玩家发现这个世界并不如预期般的容易接触门派或帮会。因为你的世界都是普通人。你必须努力搞好自己,让自己能立足。经过种种困难终于省下一笔盘缠可以去(预想是武当派)武当山拜师学艺了,而没意外总算来时加入了门派。发现门派不是那么好混。。。。。。。之后会怎样?由于还在游戏的掌控范围,所以乐趣依然在。一旦你是绝世高手了,打算灭了全部坏(好)人帮派。由于不断地没落又兴起设计,再加上人心叵测。一时之间并不如想象般的简单。当年的5绝(包挂周伯通)已经几乎天下无敌手的情况,却都很多原因栽在自家门前。为什么要无生息?因为必须把整个游戏平衡稳住。总不能当你武功已有大成的情况下,世界早就变了样。只剩下魔教,武当,少林这样的窘境(总不能让他去征服宇宙吧?)。很多游戏都是因为这样而让玩家一直赶。赶在事件前把武功练好,赶在被灭的时候参与之类的极端游戏方式。结果就是不断地研究所谓的秘笈,bug之类的游戏。连游戏源码破解研究。。。真不知道他们是玩游戏还是研究BUG。(这并没有贬低的意思,只是想说明原本制作游戏的团队没有一个人会希望玩家以这种方式游戏。)其实玩家让函数超出游戏的范围,基本上顶多就是让玩家可以享受长时间来追求的成果。不过自然的玩家自动会封挡。几年并没有一定的说法,你想当100岁的老张也没人限制你。失去乐趣了,再开过又是另一番乐趣。况且也可以设计114岁后会老死。(别问我为什么是114,只是随口说说)这样他或许会饮恨而终。
不过我相信这样的设计绝对会把游戏性提高。如果平衡好的话会是史无前例的中文RPG。

另外我想了一个隐藏式的主题。一个小说都有一个主题,无论是主角怎样设定,永远围绕着主角的都是故事的主题。比如说碧血剑。一旦你已经找出了他的前因,参与了后续。在你的手下结束了这个主题就会有提示说完成此游戏的主题(你可以说成考古游戏吧)。但并不表示游戏就此结束!而游戏设计只要适当的隐藏游戏的主题,然后给一些不明显的提示。在这样为前提,足以让人玩上好一段时间了。
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发表于 2010-10-4 13:29 | 显示全部楼层
此项宏大的工程。大概只能出现在传说中游戏吧。如果出现在小说中。如:网络武侠小说也行

[发帖际遇]: 意外突袭偷拍五岳并派大会内幕,登上铁血晚报头条,刷新当晚销量,得到银两14。
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发表于 2010-10-4 14:33 | 显示全部楼层
这个.........,恐怕正如LZ所说:
希望有生之年可以看到这游戏面世
还有看到这贴的标题我想到了这个---

我的鲜果粒,你的呢?

[发帖际遇]: harkgu在令铁狐冲睡觉时听到他叫小师妹,第二天威胁他要告诉盈盈,得到封口费银两17。

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发表于 2010-10-4 15:12 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-10-4 15:45 | 显示全部楼层
问一下,LZ会做MOD吗?
天上银狐2 发表于 2010-10-4 15:12



    不会。没做过。

书剑MUD算略有研究罢了。(失败过)
懂得编程概念~=会编程
会编程~=有能力制作MOD
有能力制作MOD~=会制作游戏
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发表于 2010-10-4 18:53 | 显示全部楼层
感覺跟網遊真的很像,樓主有理念,加油,相信一定會找到志同道合的

[发帖际遇]: 天真木頭人发现昆仑仙境,离开时落下悬崖,摔断双腿,医治用去银两20两。
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发表于 2010-10-4 22:44 | 显示全部楼层
不会。没做过。

书剑MUD算略有研究罢了。(失败过)
懂得编程概念~=会编程
会编程~=有能力制 ...
icefoxz 发表于 2010-10-4 03:45 PM



    你可以去加入绿岛工作室

[发帖际遇]: 天上银狐2相助张召重对抗陈家洛,不料落入红花会埋伏,被打得落荒而逃,损失银两18。
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 楼主| 发表于 2010-10-4 23:19 | 显示全部楼层
回复 11# 天上银狐2

    可否稍微介绍下工作室?我孤陋寡闻,没听说过。

[发帖际遇]: icefoxz做得名菜“茯苓花雕猪”,卖出获得银两16两。
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发表于 2010-10-4 23:22 | 显示全部楼层
回复  天上银狐2

    可否稍微介绍下工作室?我孤陋寡闻,没听说过。
icefoxz 发表于 2010-10-4 11:19 PM



    他们正在做铁血群侠传

[发帖际遇]: 天上银狐2挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,成功挽救阿朱,得到奖励银两19。
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 楼主| 发表于 2010-10-4 23:28 | 显示全部楼层
回复 13# 天上银狐2


    在哪里?我想拜读他们的文章,宣传和介绍等。

[发帖际遇]: icefoxz在丐帮树林捡到一只叫花鸡,自己吃掉,被洪七公发现暴揍一顿,花掉医药费银两21。
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发表于 2010-10-4 23:37 | 显示全部楼层
回复  天上银狐2


    在哪里?我想拜读他们的文章,宣传和介绍等。
icefoxz 发表于 2010-10-4 11:28 PM



    没找到,具体可以去问一个叫陆青缘的人.
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 楼主| 发表于 2010-10-4 23:44 | 显示全部楼层
看了,了解了。概念不同。
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发表于 2010-10-5 13:01 | 显示全部楼层
额 你的方向是一种“社区类”游戏的方向,这个东西和网游算是比较类似了,但还是一个人玩的(废话。。)比较鲜明的例子比如《模拟人生》,拿这种模式来做金庸,怎么说呢,如果只是做一个江湖,这个可以的,但是如果是做金群,那可能不太好使,其实金群这个游戏,说到底还是以人物为主的,玩家们玩金群其实就是冲着那些个原书中有名的人物去的。而“社区类”游戏却是以场景为主的,或者说是以团体为主的。人物在里面可以说只是个代号。不过话说回来,现在的mod也已经渐渐地跳出原来金群的框架,我想,与金庸的小说渐行渐远也算是一种趋势,就像《诛仙》《天龙八部》等等网游一样,以后做出来的游戏“金群”可能只是一个招牌,一顶帽子,是可有可无的东西。开放式的游戏,有很多成功的案例,楼主只要多多吸取他们的经验,设计方面很好做,但是程序方面可能就比较费事,我想凭借铁血目前的实力并且还是无偿做这个东西,可能周期要很长。另外我想可以在论坛专门开启一个版块来做玩家之间的交流和互动使用,比如买卖道具等等。

[发帖际遇]: xzqcm111拜入小龙女门下,学会了养蜂术勤劳致富,玉蜂的蜂蜜蜂王浆日进斗金银两24两。
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发表于 2010-10-6 16:32 | 显示全部楼层
首先内功系统像苍龙逐日半即时般一样,内功作为被动技能,攻击或受到攻击时机率发动。  但是只能装备一种内功..不仅每个内功都有自己独特的特技,而且每个内功只有配合特定招式才能发生最大威力,比如修炼北冥真气配合北冥神功 威力才能发挥至最大,九阴真经配合九阴白骨爪或阴性内力需求的招式,九阳神功配合至刚至阳的招式比如九阳配合降龙十八掌, 易筋经配合只要不是至阴或至阳的都有加成比如六脉神剑 独孤九剑。。。。。而招式分好几种包括(至阴)(阴)(阴阳调和)(阳)(至阳)分为5种 然后说下剧情,首先向猪大致敬,我玩了N遍金水不得不说金水的剧情很真实很丰富但是美中不足的是主角的爱情,比如金水结局是 跟主角又MM加成的人物有,小郭襄(但结局是到峨眉当尼姑去了)何铁手(结局是抛弃主角当自己的教主去了 唉.........) 曲非烟更过分(主角曾救了她还收留了她,她......竟然不辞而别)  看到小龙女杨过,   张无忌赵敏小昭..... 乔峰阿朱的结局  我幼小的心灵受到了极大的打击,,,,难道我不够帅.............
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发表于 2010-10-7 14:00 | 显示全部楼层
对于楼主 只能说2个字 "佩服"
在这个论坛上每个人都有自己的武侠梦
不得不说下楼主的武侠梦 是在是广阔
感觉你就是一个 创世神 创造属于自己的武侠世界
期待你的作品

[发帖际遇]: gqgq0311吃烧饼的时候,发现烧饼里藏着一枚“玄铁令”,转手卖掉后,赚到银两16。
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 楼主| 发表于 2010-10-8 17:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-8 17:06 编辑

突然想到一个讨论方向。我想到既然要求玩家去吃饭。但是吃饭得有目的性的。在现实中我们肚子会饿,所以是强制性的去吃饭。可是在游戏中,主角不会饿。就算设计一个根据时间慢慢“饿”的属性也并没有多大的意义。只会让玩家觉得游戏繁琐的操作,画蛇添足。所以吃饭总有个“原因”,到底是什么“原因”让玩家愿意去客栈吃个饭?
我自己想了1个假设:没吃饭虽然没影响,不过设计一个会饿的属性。当“饿”的时候,满足后将会有随机奖励。比如说状态奖励:接下来的2个时辰属性加成,内力值将会的提升(非常少)等等。。。
大家是否有不同的看法?

[发帖际遇]: icefoxz找冯默风打造兵器,得到了一把大剪刀,见到岳老三,高价卖给他,赚了银两32。

为什么我老是强调吃饭?因为在小说里,客栈发生事情或是听到消息最频繁发生的。一直以来市面的RPG总是主动性的去客栈触发剧情而不是“被动性”的。一个武侠小说常出现的场景却没被好好利用到是很可惜的。一旦有个被动性的触发变成剧情交代会来得更有突发性和丰富。
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发表于 2010-10-8 21:51 | 显示全部楼层
我觉得这样意义也不大。因为要是吃饭有剧情就不需要奖励。
可以设计n个随机事件,也不一定要吃饭,住店也行。
比如,你正在吃饭呢,突然过来一条大汉(萧峰),一句“这位爷台的酒菜都算在我这儿”就能认识这样一位江湖奇侠,或是和醉不死喝酒换消息,和全金发买东西。甚至遇到江湖恩怨,选择拔刀相助。甚至还可以假装吃饭埋伏或被埋伏在客栈里。客栈和客栈也不一样,堂堂龙门客栈,能没几条密道?
所以不需要刻意让人吃饭,有的是剧情

[发帖际遇]: 古月说卖下一个mod的制作人绝密采访稿,狂赚银两10。
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发表于 2010-10-9 07:43 | 显示全部楼层
一直循環沒結局的遊戲應該指經營類吧!
這樣劇情變成"接任務",之後免不了自編劇情,
自編劇情的功力又只能作送信找人找東西的無聊任務,
玩到後來應該很無趣吧
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 楼主| 发表于 2010-10-9 14:46 | 显示全部楼层
一直循環沒結局的遊戲應該指經營類吧!
這樣劇情變成"接任務",之後免不了自編劇情,
自編劇情的功力又 ...
游客 发表于 2010-10-9 07:43


我在另一边有说明了游戏的剧情方式。如果大家有玩过T-time(光谱)的三国立志传就会发现到这样的问题 - 接任务的方式来表达剧情。首先是人们会无聊就是因为他们“主动”要“剧情”。会让人觉得如果不主动去接任务基本上根本没事情发生。所以这样会让人产生“为什么我要自找麻烦?”的想法。由于一般直线式的RPG游戏已经有“麻烦”存在了,所以一部分的玩家为了解决“喜欢的角色”的麻烦,就会觉得很有趣而游戏下去。所谓“喜欢的角色”可以使自己对该故事的向往而照成一种“人在游戏当中”的幻想。如果没这般“幻想”的玩家,就会让他们觉得这游戏没有吸引力。而“幻想”其实是玩家透过其他的媒体认识,并且已经建立在心里的一个故事概念。(当然自己也喜欢该故事)在还没游戏前,玩家已经对此游戏的主题有了一定的想法慢慢进入游戏而印证。也就是我们常说的“入戏”。如果一个人在不入戏的情况,RPG的角色扮演概念已经失去了意义。传统的RPG游戏已经失去了最主要的游戏性了(就是玩家扮演的入戏性),因为大家喜欢的故事的游戏基本都已经玩过一回。而对于大家都已经知道结果的故事其变化不过是不断地加入过程的元素罢了。就打个例子,早期我们第一次接触的RPG游戏绝对是经典的。(我第一次接触的是96年的DOS神雕侠侣,当初还一直以为自己哪里没做好以致游戏只到一半就结束。)后来的同类RPG就让我觉得讨厌的迷宫,非常高的踩到地雷的频率等等。
后来一些游戏公司就开始制作续传类继承上一代的角色设定以全新的故事出发,试图以故事吸引玩家。但由于不是每一个玩家都喜欢该类型的故事的关系而造成这一类的续传玩家逐渐减少。
为了跳脱这种换汤不换药的局面,又要保留我们原本喜欢的武侠元素,所以我就以一个活性的武侠世界为基础。由于我想过这游戏如果继续用金群设定是摆不上台面的(除非我们去买下金庸的版权)。为了未来可能牵涉到版权问题,所以就以自制武侠世界为蓝本。(因为有了复核版的金群,除了美术和音效以外基本已经跟当年的河洛没关系了)为了保留最初的游戏性(“入戏”),必须把整个游戏系统弄得更生动而让玩家探索。游戏依然是单机,所以一定围绕着玩家进行。但是由于有自己的局势判定和影响来保持平衡,玩家所参与的每个剧情项目都不会是死胡同的支线剧情。而对于剧本方面,工作团也不必去特意编写大量的支线剧情来加强效果那么微薄的游戏性。只要把策略AI和剧情AI搞好,游戏中的每一件事都有交代。就一句话我不会说,大概是给你鱼不如教你钓鱼这样,我们教电脑整理出一个剧情的完整性远远胜于我们不断地载入又要合理交代又要生动的剧情。
我希望我的理念可以完全表达给大家。制作的方向我也拟出一定并且合理的方式。对于如何把游戏的函数一个个串起来,AI的链接然后以合理的界面表现出来这方面不是我能力范围里面的。我总希望可以整理出一个完整的说明,让会编程的编程,有能力找资料的找找资料,有很好的分析力的处理整理类的工作,大家分工看看是不是能够做出一个雏形。

[发帖际遇]: icefoxz和韦小宝、瘦头陀、胡逸之赌牌九,瘦头陀耍赖,失去银两11两。
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发表于 2010-10-18 00:11 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-16 00:30 | 显示全部楼层
樓主的想法也突破了傳統金庸的框架..

感覺十分真實和自由度真的很大

老實說..我覺得要做的話..技術上沒有太大的問題

可是真的要花很多功夫(變數很多~)

不過為了自己的夢也是值得的

我跟樓主一樣也是一個愛創作的人

不過近年要準備考試就沒辨法放太多時間在創作上(RPG MAKER)

可是我的心還有想着要創作的對了~

[发帖际遇]: kilktp不自量力,跑去参加华山论剑,结果被五绝打成重伤,花掉医药费银两34。
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