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续:我的武侠梦-游戏时间架构与系统讨论篇

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发表于 2010-10-4 12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-4 12:30 编辑

相关链接:http://www.txdx.net/thread-453858-1-1.html

我发现到我在上一篇所说的游戏策划讨论太笼统了。以致大家不知道应该怎样切入讨论。即使讨论也都是琐碎的部分。所以这里再次开个新贴来讨论游戏的主要系统。
游戏界面大致上说明了与太阁立志传第二代也就是大地图以点击方式选择城市而在城市场景里面才有小人移动作为主动行为的剧情触发。由于我所说明的剧情与人物系统是分别各自独立的AI控制,所以必须有触发条件。
足球经理游戏或是养成类游戏,一般上剧情是以“一天”或“一周”的等方式来作为AI的每次思考周期。再说明白一点,你可以想想三国志。每次当你搞好内政后必须点击继续按键。而按键过后就是AI的行动以轮流执行的方式(除非有战争,不然的话基本上每个角色都会按顺序完成)完成所谓的目标建设。
先参考太阁立志传第一代,每一步(甚至站着不动)都有一定时间走动。而每过一小段时间都会让每一个游戏里的角色同步行动,几乎可以达到即时策略般的同步效果。但不同的是即时策略是以时间(秒数)作为触发的条件而太阁1是综合游戏的点击(行动的距离)步数作为触发条件。

为了结合此武侠游戏的剧情与角色的结合,时间的定为是必须的。由于考技术与电脑条件的问题,即时般的AI行动是绝对不考虑的。(就算做得到,我相信没几台电脑可以完美执行。更何况这种偏向大制作的系统,没有庞大的团队去参与我相信BUG满天飞。)以什么方式作为(综合以上)电脑AI的行动周期?

我想过的模式是一个小人在一个小场景里面行动的时候是不算时间的。但他一执行一些“特别的行动”的时候,时间将会过一段。所谓的特别行动就好像换场景,吃饭,睡觉(休息),钓鱼,砍柴,找某某东西等等。而一段时间基本我的想法是以时辰来作为单位。但,根据不同的行动会有不同的时间消耗。当然在消耗的过程中,角色部分属于消耗型的属性也会消耗掉。
由于剧情AI是撑起整个故事的发展方向,每个子时将会是整个武林动荡的时刻。(对于剧情AI的设计将会另作讨论,这里只说明游戏的架构的结合。)但这并不代表玩家就不能在这段时间行动,只不过在这段时间的“特殊行动”将是整个剧情AI的更新。(或许我称之为“更新行动”比较贴切)

不知道大家有没有什么看法或方向。欢迎讨论。
最重要是有没有一些做MOD的高手可以指点如果以Win复核版(还不知道该用什么)不知道能不能够实现。

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发表于 2010-10-4 13:02 | 显示全部楼层
我也有一个基本相同的策划案
手头的任务搞定后可能就会开始吧.

[发帖际遇]: jy02785317护送杨不悔至昆仑山坐忘峰,杨逍感激万分赠送银两30两。
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发表于 2010-10-4 13:30 | 显示全部楼层
回复 1# icefoxz


    期待啊期待。。。BUG不要太多。

[发帖际遇]: 意外突袭跑江湖卖艺,施展特技“胡说八道”,结果卖出无名草药若干,得款银两12。
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 楼主| 发表于 2010-10-4 14:57 | 显示全部楼层
我也有一个基本相同的策划案
手头的任务搞定后可能就会开始吧.
jy02785317 发表于 2010-10-4 13:02


大家一起合作吧。
不过我基本都是开放式的让愿意参与的人逐个做出来。我只能做好自己能力范围的东西。暂时先整理出一个完整的策划案。

[发帖际遇]: icefoxz为救乔峰,聚贤庄大战群侠后身负重伤,花费银两18治伤。
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发表于 2010-10-4 19:04 | 显示全部楼层
回复 4# icefoxz


    我目前的打算是,做一个半开放的系统
主要的框架自己团队完成
但是会留下足够的剧情扩展空间,让玩家自己扩展剧情
如同太阁五的玩家自制事件
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 楼主| 发表于 2010-10-4 22:22 | 显示全部楼层
回复 5# jy02785317

    看样子暂时只能等。我不便再多做猜测。只能说期待你的游戏框架!

对于我主楼的概念,我做了个假设。如果要实践在金庸LUA复核版。基于大地图界面将会改得更简单,所以主要问题还是在于原版的场景的改动和玩家操作界面:

1.多种“基本指令”将会增加。
-由于操作不再是简单的对着NPC按空白键或打开物品栏般简单,所以对于操作方面的改动会变得很大。基本可以分类为(暂时想到)攻击,交流,特殊,主要。
攻击指令-将对NPC强制进入战斗画面,暂且不说其影响和战斗的界面。此指令将扩展为:捉拿,袭晕,威逼,残杀,切磋。
交流指令-顾名思义就是聊天,买卖,探听等交涉指令。对其扩展的指令不多说明,相信大家都明白。
特殊指令-对某些特殊的NPC(比如说你在执行特殊任务),其指令将被加入这里。
主要指令-或许可以跟系统指令在一起。玩家可以执行休息或等待之类的,总之就是过时间。当然使用物品将被归类于这里。(但这不是重点)
注意:一些身份指令(比如说掌门人,门派弟子或许可以召唤,放狼烟等将会以物品(如:门派令牌)来扩展)

我拟了两种指令模式,暂时不知道那一种比较适合。
a)对NPC按空白键后扩展出指令菜单。有点类似模拟人生系列的指令方式。对着物件点击将会形成指令菜单供选择。
b)先预设了指令按键在主画面,然后对着NPC的时候直接点击(或是是用指令快键)。这样一来每个场景形成后将被框上指令栏。
当然我预想是a会比较合适,但要考虑这两种方式在编程上的技术和BUG等冲突问.......所以编程高手可以给点意见吗?

2.场景将会根据玩家的“更新行动”(过时间)的时候刷新。在不同的时段增加或减少相应的NPC。
-一旦要做这样的东西,每一个场景将会有某些位置被(固定)定义为某某作用。比如说菜市场或买卖场,卖艺的空地,擂台等等。。以避免NPC出现在不合理的位置。另外遇到突发事件(系统主动事件)将会在小人的初始位置放置NPC然后用对话来交代。哈哈我觉得原版的群侠传这个设定真不错!
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 楼主| 发表于 2010-10-5 16:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-5 17:31 编辑

文章摆错地方了。暂时就占个楼。
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发表于 2010-10-5 18:23 | 显示全部楼层
复刻什么的,只要有完整的素材,其他的基本上看到就能做到~

时间问题~劳力问题~

[发帖际遇]: 老衲法号乱来游览桃花岛,没想到遇上东邪西毒北丐三人开摇滚音乐会,被玉笛铁筝啸声三种内功波及,吐血5000ml,花了银两17两才治好。
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发表于 2010-10-9 08:17 | 显示全部楼层
我理解沒錯的話,
其實樓主就是在講策略型遊戲吧,
每回合行動後再換AI行動,下回合時辰加一單位,
差別在於AI行動你看不到。

[发帖际遇]: 游客在大雪山旅游,被雪山上掉下来的苗人凤砸到,损失医药费银两30。
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 楼主| 发表于 2010-10-9 08:51 | 显示全部楼层
基本上“策略型”是整个武林门派的行动方式。在玩家游戏到某个时段将会触发(预想是子时)。所有门派将会设定一个“目标”。至于每个时辰的行动方式是玩家所在地的那区所有NPC将会根据自己门派的目标轮流整理出那个时间应该在哪里。而有被编排剧情的NPC亦将会被安排好。最后才是玩家以小人方式行动。这么说能理解吗?

[发帖际遇]: icefoxz拜岳老三为师,得到见面礼银两18。
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发表于 2010-10-9 12:20 | 显示全部楼层
楼主的意思是做成武林群侠传那型的还是太阁5那型的?

[发帖际遇]: 笑龙竟然敢跟轩辕三光赌博!没想到今天手气好,赢了银两17两。
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 楼主| 发表于 2010-10-9 13:09 | 显示全部楼层
回复 11# 笑龙


    这问题问得非常好。基于游戏制作的技术和能力要求,我还在考虑太阁5的方式还是金群+大地图以金群2、3来表示。由于太阁5是以一个页面一个页面(请原谅我这么解释,希望你们看的懂)的贴图+菜单+对话方式。基本上很多场景只是贴图上去就可以做交代了,也省了不少动画制作。其缺点就比较不生动。由于金群已经有了部分小人动画的引擎和场景的制作工具,利用原有的资源来做场景和小人动画都不成问题。因为我要求的动画只是小人在场景里走动罢了。其余的剧情都可以以对话来表示。进入战斗界面,就如我所说的只是两个人在互殴,这也不难表示。利用原有的引擎把两个人动作载入就可以表现互殴了。(不过难是难在战斗的系统必需重新编写)
总之我希望的界面大家不不难想象。就是原版的金群在出大地图的时候将会载入整个世界的画面然后你来点选要进入的城市。而在战斗的时候将会是原版的战斗画面,但是两个小人将会自动互殴。在互殴的当儿你可以点选菜单上的按钮作为战斗中更换装备武功,还可以出所学过的武功绝招等。
总合来说,我还是偏向于原版场景和小人行动方式。每当执行一个过(一时辰)时间的指令时,系统将会载入相应的人物进去。而载入的条件就会根据系统AI来分析。(包挂事件)。其余发生在非玩家看得见的范围的事件将会以江湖传言方式让主角知道。(这让我想到太阁5有个忍着会向你汇报大事)这样够清晰了吗?

[发帖际遇]: icefoxz帮丘处机寻找杨家后人,被完颜洪烈发现海扁一顿,还被抢走银两29两。
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发表于 2010-10-15 01:28 | 显示全部楼层
看了楼主这么多帖子,更多的感觉类似于太阁5.真的,但是还是期待哈

[发帖际遇]: 意外突袭发现昆仑仙境,离开时落下悬崖,摔断双腿,医治用去银两20两。
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发表于 2010-10-17 11:21 | 显示全部楼层
其实,为啥没人做个太阁5的剧本。。。
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