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[其他] 续:我的武侠梦-剧情AI与角色设计方向【更新了关系图】

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发表于 2010-10-4 14:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-5 19:34 编辑

相关链接:http://www.txdx.net/thread-453858-1-1.html

说到剧情,相信这将会是游戏最决定性娱乐指数的项目。一个简单的概念:比如说现在你被要求杀一只鸡。就仅仅这么说,或许你对这件事情没什么想法。可杀可不杀。如果我给你说法是因为我肚子饿,你就带着简单的理由去做这件事情。再给你个理由是其实这只鸡破坏了我家的农作物,而且我已经损失了原本可以过冬的收入。这样或许你已经有足够理由并且决心铲除这个祸害。如果最后再多加一样由原,这鸡是对面家的恶霸所养的斗鸡。由于那恶霸成天欺负人,我只敢怒不敢言,所以想抓他的鸡炖汤报仇。但你要杀那只鸡,小心被他发现,要不你也吃不完兜着走。呵呵!你是带着怎样的心情去杀鸡?其实不过是仅仅的杀鸡罢了。有没有发现?剧情最直接的影响其实是玩家的想象力。一个好编剧必须能够掌握观众的想象力才能写出非常有吸引力的故事。但是,遗憾的是现世的游戏其实已经被玩烂了。攻略就是游戏的敌人,可是却是玩家最想掌握的资讯。却不知其实不会或不知道才是探索游戏最的乐趣所在。

剧情AI将会分为几个部分。

1.        局势AI-团体行动方向。(无论是朝廷,各大门派,联盟等都视为团体)
-        一个团体的方向将会是以一般上1个月到几年作为行动的指标。基本走势将会影响到团员的方向。他可以是一个领导独裁或者多个辈分高的人物投票决定。由于牵涉到很多团员,即使要更改都需要时间适应。一般上会在所谓的“会议”中决定。而此AI是用来稳住局势以免游戏进行到后期完全失控。所以局势AI将影响一般领导级的思考方向。
-        另外,局势AI将控制NPC的数量。

2.        故事AI-剧情主题
-        故事AI将会识别偷、抢、拐、骗等行为。更深层的会识别忠、奸、邪、正、恶等等。所以在故事AI部分将对所识别的行为作注释让NPC明白是怎么一回事进而做出相应的反应。另外,配合角色的AI,将会对某些“事情”拟出一套计划。
-        说道主题方面,比如说7武器主题。主题将围绕着玩家而对应事件。玩家可以扮演其中一把武器的主人,也可以收集完所有武器的收集者,或者利用江湖人物争夺的心理牟取某些东西,甚至当个看客笑傲江湖。

3.        角色AI-思考模式。
-        由于每个角色都有自己所扮演的身份地位,所以行动方面将会根据其身份分配优先行动的方向。我的设想是4种:
a)重要而且很急:有短时间限制,一般都有一个主题/任务(比如说救人)
b)重要不急:一般是对大局影响的事件,也可以是角色(性向属性)的终身目标。
c)不重要但急:吃喝拉撒睡,或是被定义为没影响的事件。
d)不重要也不急:一般都是喜好之类的东西。这一项将会被利用为一些极端的艺术家的执念等等。
-角色AI将会有身份概念的设计。所以会对应身份不方便(正面)处理的事情否决掉。换句话说不同身份将会影响不同的行动方式。

4.        记录系统-LOG
-        这项系统将把围绕在玩家的大小事件一起记录下来。另一方面也整理一些无用的数据,也包挂除错文件记录。

最后“角色”这东西。也可以叫NPC。他可以分为两种:1。虚拟生成的;2。原有设定的
这两种差别在于一个有固定的预设角色另一个是无限生成的。生成条件将会被整个系统控制住。每个角色都有自己的潜力和成长空间。暂时潜力是以年龄,局势与悟性来影响的。所以原来重要身份的NPC死了会有他人(可以是玩家)交替。每个NPC将被记录历史,也就是说“他”所作过的将会被用来当成江湖事迹,剧情等资料运用。(需要的话讲被刻成文档供研究)
因此角色这个物体并不能定义有多少样属性在内。只能逐渐的增加。

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发表于 2010-10-5 13:28 | 显示全部楼层
太复杂,也太抽象了

我不认为我们能有实力完成这样的AI

[发帖际遇]: jy02785317出门游玩没带钱,巧遇刚出大漠的郭靖,被郭靖慷慨地赠与银两17两。
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 楼主| 发表于 2010-10-5 14:56 | 显示全部楼层
回复 2# jy02785317

    1.        先说局势或团体AI的实践方式:
一般上程序我们将为门派定为一个套组(我不知道是不是这么说,不好意思我不是中国人),所有门派都会根据套组(class)里面的格式为标准。比如说书剑MUD为门派定义为family(家庭)。所以系统每当要读取门派的讯息时将会类似:
call_this_family(family.x)
上面的函数是我随便定义的,主要是说明一个读取门派资料的函数。
“x”可以是family属性里面的名称
如果:x=name        系统将会读取family.name =显示门派名称。
假设:
family=门派
master=掌门
进阶说明每个月将会触发一次的门派行动指标:
Summary_all_familys(family.rank):综合门派弟子,武功,声望等给每个门派打一个分数的函数。
Summary_this_family(family.x):把这个门派的弟子,武功,声望等对上一个名次与所有门派的平均值做个比较,确认这个门派缺乏与占优的资源。
Master_intention(xCharacter.family.position.x):添加门派目标数据在掌门的职业身份属性里面。(剧情AI将会根据这个属性与掌门的个性发展)
然后就再loop过直到最后一个门派完成。
不知道你们看的懂我所写的东西吗?这么说比较不怎么抽象了吧?但是依然要牵涉到非常多的函数。

[发帖际遇]: icefoxz帮助胡桂南偷雪蛤蟆时中毒,解毒花费银两9。
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 楼主| 发表于 2010-10-5 17:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-5 19:31 编辑

2.        剧情AI具体说明:
哈哈,我不得不说一下,本人的要求一向来都很高。常常导致降低期望来配合现实的成果。
剧情AI(个人估计)其实牵涉到大量的变量和函数。而且将会面临是BUG满天飞的结果。不过它的构架我想最合理的方法是逐个添加的方式来完成大量的剧情函数。所以也必须自制编辑器。
先说整个剧情AI的思考和分配。剧情系统将分成几个层次个别以时间作为执行触发点。
由于局势影响了每个门派定下了目标。接下来领导类的NPC将会分配一些短期进行目标。就比如,如果门派不够弟子,掌门就会依据系统告诉他哪里可收弟子而领一班人到那里招募。
一般上在哪里找这类问题我们可以预先设定一些地方,或是依据系统分析哪一个城的人数比较靠近比较多等等。。但是方式必须是我们预先设好的。所以我们将逐个加入一些“方法”给系统以便他可以提供方式给NPC。就好像如果没钱了可以去打劫。而这些“方法”将会分别定义相应的善恶属性。当然这些行动必须合理分配类别。比如说门派类别,打工类别,朝廷,生活等等。这一类的AI将会在每天触发更新。以委托NPC执行任务的方式带领NPC的行动方向。还有一个重点是,一旦被委托任务。成功与失败将会回报而影响有关系的角色。
我给一个相似的游戏例子:太阁立志传,三国志7,8代的NPC AI。

刚画了个关系图:


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发表于 2010-10-6 13:40 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-7 10:22 | 显示全部楼层
回复 4# icefoxz


    我觉得,这思路已经偏了,我认为,我们首先应该定位的是,我们做出这个游戏,要让玩家玩什么,他们在游戏中要实现的是一个什么样的目标。这是作为一个单机RPG游戏首先应该讨论的事情,楼主的帖子我都有看,楼主的主要目的是架构一个“看起来很真实的江湖”。可问题是,玩家们在这个江湖中做什么?如果他们只是要实现一个诸如“天下第一”或者“寻找十四天书”这样的目标的话,那么,如此大费周章的搞出一个世界,他的利用率到底能有多少?如果是想让玩家去做一个江湖人,没有任何既定目标或者说玩家自定义目标的去过一个江湖人的一生,那么玩家们何不去玩网游?为何大多数的男孩子都不愿意玩模拟人生?虽然那游戏元素众多,但是玩那游戏就好像过家家一样,没有激情在里面,而楼主所想要架构的江湖也存在一样的问题,当我们像一个真正的江湖人一样整日奔波在琐事之间的时候,武侠游戏的激情何在?
现在再说实现的问题,《前传》已经算是铁血的大制作游戏了。作为一个无偿服务的制作组,大家都是作为一种爱好在做这个东西,要实现楼主所说的江湖,首先不说程序,大量的美工资源哪里来?庞大的剧情库谁来写?更何况,你做出来了会有多少玩家的好评呢?楼主所说的这种世界架构的开发方向明显是偏重于多人互动的,也就是偏重于网游的,他和单机游戏的理念是有差距的,单机游戏虽然也讲自由度,但是并不是这种完全的自由度,单机所谓的自由度其实也是为这个单机游戏的“终极目标”所服务的,他所谓的自由度,只是让玩家在实现这个目标的时候多出若干条选择的路径而已,而并不是让玩家去随意改变这个终极目标。
所以我想,楼主还是要再斟酌,如何更好的规划单机游戏的开放性,而不是做一套不太可能实现的东西。

[发帖际遇]: xzqcm111遭遇黄蓉和华筝打口水仗,被口水误伤,医疗花费银两34。
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发表于 2010-10-7 11:05 | 显示全部楼层
瞎折腾,鉴定完毕~

且不说这样做有啥意义(你要表达什么?)

这是游戏剧情?目标是啥?大纲是啥?

关AI什么事情?

那什么人物个性……有什么存在的必要性和可能性?

一个说不上2句话的npc还要设计好几套行动准则?

[发帖际遇]: winson7891在丐帮树林捡到一只叫花鸡,转手卖出赚到银两24。
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发表于 2010-10-7 13:48 | 显示全部楼层
呵呵LS两位也要尊重下人家的劳动成果呀
楼主的想法很好 如果把它实现了 那么这个游戏就有了无限的过程 让人百玩不腻
期待大神来实现

[发帖际遇]: gqgq0311偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两24。
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发表于 2010-10-7 19:30 | 显示全部楼层
回复 8# gqgq0311

百玩不腻是不可能出现的,等你了解了游戏的整个系统后每天都做差不多的事情去不知道自己的明确目标是什么,你就会很快感到无聊了,程序终究是有程序的局限性,它既是模拟到“最接近”,也是不可能“等同”
不信的话,你可以现在大脑里模拟一下,不要被一开始的新鲜感所蒙蔽,继续的往后想下去,你就明白了
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 楼主| 发表于 2010-10-8 14:07 | 显示全部楼层
最近出门喝喜酒,今天才回来。看到大家的评语,说实话我很喜欢这样一针见血的评论方式。因为这样代表大家是出自于关心,而且帮我排除一些天马行空、画蛇添足的思维。以致最终我能抓到一个实际的方向去努力。暂时我还没准备说明一些东西,不过是鼓励批评。也谢谢为我辩护的朋友,希望大家多多评论。

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 楼主| 发表于 2010-10-8 16:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-8 16:37 编辑

这游戏首先要做一个“模拟江湖”。先不说他的难度和制作方向,为什么要做这么一个模拟江湖?就是因为要让玩家可以体验一个活性的世界。金群已经实践了“活性”的游戏方向,但却仅限于玩家罢了。其余的剧情依然是死的,只不过玩家先触发哪一个剧情而先得到剧情的奖励用于其他的关卡罢了。这种的“自由度”已经不能满足我了。而且现在的很多国产大作都不过是支线任务,而几乎每样任务都是“死胡同”。只不过偶尔多了一些改变结局的支线触发条件罢了。其实市面上很多大约类似我所说的游戏元素。所以他的游戏性在哪里我都很清楚。毕竟我全都玩过。只不过没有武侠风格罢了。

1.        足球经理2010:一款模拟足球经理的游戏。没有所谓的结局。大家不断为冠军而努力建设买卖球员等。你可以从很小很下级的球会一直带到(升级)最高级的赛事。总有一天你可能在N年后几乎得到的荣誉都包揽。。差不多该换游戏了。这游戏可是全欧洲畅销的代名词。自10多年前95年我就一直玩此系列的游戏至今,对他的热情?我不需要多解释了。(天下霸图1也一样,第二代悲剧了。因为游戏的平衡性和BUG都很大问题)
2.        太阁立志传5:一样,我从第一代开始玩。帮助主公称霸天下,但是你扮演的只是一个兵头。慢慢升级后,你的眼界也因为自己的职位而改变。不再是每次去买米的那个小伙子。甚至到最后你代表一个势力称霸世界。超自由度的游戏人生。到了第5代就停产了,但是如今有MOD推出来了,我一直都等待着如果有武侠元素为蓝本的MOD。。。(由于与三国志武将传的一样,所以不说三国志了)
3.        上古卷轴4:一款欧洲风格的魔法RPG世界。你可以学习任何一种你想学的魔法。里面设计了非常庞大的剧情资料。并且在世界里的任何一个角色你都可以杀(只要你杀得死)。只要你有能力在别人看不到的情况下杀了他,你就无罪。偷东西也一样,在商店里面你可以随意偷拿上面摆设的商品。你要先完成什么剧情都可以。虽然剧情是已经设死的,但是你可以透过不同的方式完成它。一样,很多MOD了。。。
4.        武侠MUD:无论是书剑,海洋,风云等MUD游戏几乎都是东方故事侠客行演变而来的。MUD比较接近我说的武侠世界,但由于是早起网游所以根本没什么故事性。只不过不停的做任务练功升级。有人把它做成单机版,但是故事性并没有下多少功夫。简单来说,没有会欺负玩家的师兄,没有门派之间的斗争,没有绝世武器的抢夺。如果都有,就算是文字游戏也依然很好玩。

“模拟江湖”的制作方向。先说很多模拟、策略游戏给了我很好的思路。一般上分析了那个“世界”的循环套路之后就可以模拟了。打个比方,三国志系列就是不断地内政、军事、外交等建设来到达壮大自己势力。所以KOEI就模拟了那个世界的建设套路于整个大大小小的势力。在“江湖”里,无论是小说或电影,总围绕着一个要点编写剧本。就是野心!而野心无论是权力、财力、武力都是剧情里的开端。为了武林盟主,门派争夺的都为了扩大势力以得到至高无上的权力。争夺武林秘籍或无上武器的都是为了得到最高的攻击手段。。。
游戏会把这些分阶层的方式定位:
a.        财力、武力->b.权力->c.统一 ;d.其他
上面说的目标来说,a级可以很多种。追求钱财的和追求武功武器只不过是其中之一。满足了a级之后NPC便会往b前进然后再c。d的可以是厌世,或则一些奇怪的人生目标。所以NPC角色必须有类似三国的性格属性:隐遁,情义,才干,王佐等等。
由于要模拟江湖世界,门派,帮会这些团体就像三国志的势力一样。只不过比较多类别。而三国志除了一些番外的势力以外,其他的都一样。这样是最简单的设定,我相信随便都可以写得出。只不过应该加入多点元素(属性)进去,变化会比较多。而我常说的“行动方式”也就是剧情了。由于有了行动目标,行动方式必须是写死的方式。因为我们没办法写出一个会自己设计要怎样去偷去强的NPC行动方式。所以我们只能透过我们已经写下“剧情库”里面几种偷抢方式让电脑依据该角色的属性判定来执行。而如果要每个NPC在某个时段都得“交代”行动我相信或多或少电脑总会感觉到吃力。其实可以在玩家看不到的事件发生,系统可以自己判定结果虚拟出一个交代而不必要真的去执行的。最重要是这些判定必须足够平衡,让“世界”循环不会因为判定不平衡而搞到奇怪的事情发生。对于主线,其实可以说没主线换句话说自由的主线让你去进行。他的游戏性就等于之前没MOD的时候,我们不断地玩原版金群所设定的最初目标。比如说我已经以辟邪剑法破关,接下来尝试不用剑法,再来不用队伍,再后来只收MM花瓶队伍等等。。在游戏里你刚开始一定以最好、最快的方式破关,但后来由于游戏方式的吸引和幻想空间强,所以你会再次以不同的方式游戏。不过我承诺“如果”是我做的游戏,我绝对不会那么让游戏那么“简单”。不是我要虐待大家,而是考虑平衡与原著,高级武功绝对没那么容易得到。一般江湖上都是2-3流的武功。1流的足以让你横行江湖了。而那些隐藏式的武学更是少之又少。(原著设定的“高人”才有)换句话说如果你会弹指神通一样几乎可以吃遍95%的江湖了(另外5%就别想了,就算郭靖学了9阴真经,还不是依然不能吃遍5绝)。
对于剧情和大量的美术工作由谁来做,要做多少其实已经没有讨论的意义。因为这只是纯粹工作量的问题。我想表明下,如果能做多就做多,如果人手不够就简单的用文字表示也不为过。做了开端后我相信会有人愿意慢慢充实的。

[发帖际遇]: icefoxz除去游坦之脸上铁面,但游坦之毁容后的容貌被阿紫憎恶,游坦之迁怒追杀icefoxz,丢失银两15两。


回复  gqgq0311

百玩不腻是不可能出现的,等你了解了游戏的整个系统后每天都做差不多的事情去不知道自己 ...
xzqcm111 发表于 2010-10-7 19:30


ps:“百”玩不腻未必不可行哦。上千遍就不好说了。
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发表于 2010-10-9 08:02 | 显示全部楼层
這種AI可以作機器人了
戰略型遊戲比較貼合這概念,
AI自己也在經營,然後和玩家戰爭交易或結盟,
叫KOEI來做金庸遊戲可能會滿足樓主...

[发帖际遇]: 游客拾得李莫愁的冰魄银针,却不幸中毒,用去医疗费银两20两。
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 楼主| 发表于 2010-10-9 13:38 | 显示全部楼层
其实只是模拟策略,并非真正策略。模拟策略才会不断循环小说常有的故事情节。几乎所有小说的故事情节无非就是某某派以某某方式壮大自己的势力。再加上某某时间、事件(比如说大寿,或者节日)在某某地方举行,之后被某某势力利用而造成一定的混乱。再者就是某某主题如(倚天剑,屠龙刀,或某大魔头)被一大票武林某某重视而改变了大局的趋势而努力。(我自己都不知道自己说啥了,别抓我语文上的错误。本人中文只有小六的程度。最重要是你们明白。)
所以一个模拟AI将会根据这些作为一个基本,然后在模拟的当儿中,根据我们给领导们所设定的性格属性而改变行动方式。
这些模拟的结果将载入剧情AI来根据行动方法给予一些突发性的问题。比如说泰山掌门叫几个弟子去参与见证嵩山派的弟子升级仪式。剧情AI将会判断(一般上都会在玩家附近才发生的事情)玩家的位置如果是在泰山派弟子的路线上,将会让玩家遇上。以至于有没有什么女弟子跟他的师兄们分开行动(去街上逛逛)而碰巧遇上类似田伯光的人物,然后又让主角撞见等等都是看RP(randomize=随机)了。
不知道这么说会不会更清晰呢?因为有了策略和任务,所以就有了合理的结果。在过程中以剧情AI加入某些元素就可以让游戏剧情更丰富化。如果根据刚才的事件,把女弟子弄失踪了,泰山派将载入一个新的属性和任务。(短期任务=寻找田伯光,任务周期=1年,长期仇敌=田伯光,被害人=某某女弟子,事件=被xx了)然后,每每泰山弟子与田伯光遇上的时候(玩家在场),将触发强制性的残杀指令。而对话将载入事件的属性(女弟子的名字,发生的事件)等。这样不就让玩家感觉到此游戏不但有强大的记仇和事件AI了吗?只要把事件函数所需要的属性合理的分类好,要做这样的效果并不难。当然工作量肯定难。(大量的函数和BUG也得考虑在内)

[发帖际遇]: icefoxz随江湖群豪去给萧半和贺寿,意外逮到了卓天雄,悉获鸳鸯刀“仁者无敌”的秘密,上涨声望3。
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发表于 2010-10-10 10:24 | 显示全部楼层
是不是最理想的蜘蛛網劇情架構?
劇情多種走向,每種走向又衍生更多路線,
某些路線又能殊途同歸,建構出像蜘蛛網的路線;
然後再加上時間系統,不同時間會有不同的事件開啟和關閉,
玩家沒觸發到的關閉事件則以傳言方式告知;
再加上網遊的接任務方式,任務有期限。

簡言之就是蜘蛛網架構+時間系統+接任務的武俠遊戲?
這個開發周期大概要好幾年吧...
而且自由度大到可以破壞原著劇情。

[发帖际遇]: 游客跟踪成昆进入明教密道,结果:修炼成功乾坤大挪移,增加声望3。
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 楼主| 发表于 2010-10-10 11:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefoxz 于 2010-10-10 11:43 编辑
是不是最理想的蜘蛛網劇情架構?
劇情多種走向,每種走向又衍生更多路線,
某些路線又能殊途同歸,建構出 ...
游客 发表于 2010-10-10 10:24

首先我想说明几件事情。
第一,原著剧情群侠传应该怎样发展?既然表明了是群侠传但是却限制玩家的剧情方向。其实群侠传一出就根本破坏了原著剧情,只是玩家接受不接收的剧情方向罢了。更何况其实我们重新再设定一个江湖的局面还比根据原版的来的简单。一方面不需要一直参考原版的设定而限制了开发。
第二,接任务的方式说法。玩家可以凭自己的意志去破坏某些事件(如果有足够的资讯之后)预防自己不要的结果发生。基本上游戏并不限制于接任务方面的问题。而接任务当然也有,一般上是门派或者是工作上的任务。
第三,故事性到底在哪里?其实这游戏可以是主题性的。比如说主题是七武器,玩家基本上和NPC都围绕着这7把武器而衍生出故事的剧情。
第四,时间性。其实我当初对时间的考虑也只不过要游戏保持一定的紧凑度,再者就是策略思考必须要有一个周期。而时间正好是策略周期最好的触发器。一般上为了让玩家可以参与事件的发生,时间只要不太久依然可以让玩家“刚刚好”赶上。但是没必要真正做出一个非常有规律的时间系统出来。
最后我想说明,我的概念是以最简单的方式做出最大的效果。假使日后真的有机会可以增强游戏系统(出第二代、第三代)的时候再来改变也不迟。我在这里是希望大家可以共同往这方向努力。要是有什么部分是大家讨论了依然做不到的地方我们再考虑用另一种(我们能力所及的)方式来代替。对于蜘蛛架构这方面的概念我没听说过(请原谅我真的孤陋寡闻),所以我不知道是不是就如你所说的那般。我的剧情概念是这样:
1月1日~1月15日
1.华山派派5人去华山村接待受邀的贵宾
2.衡山派掌门与6名弟子去华山参与少年华山论剑
3.泰山派掌门与8名弟子去华山参与少年华山论剑
4.恒山派掌门与10名弟子去华山参与少年华山论剑
5.嵩山派掌门与8名弟子去华山参与少年华山论剑
6.少林派派2名高僧去华山见证
7.武当派派1名大侠去华山见证
8.明教派3名弟子去谍报
在这样的情况,在针对这件事情无论玩家在华山路上或在华山村打工。他将会遇上这些人。但剧情AI只会围绕着玩家进行,所以玩家可以触发发现明教弟子而去华山汇报而进而加入华山派。假设这个事件成立,其余的门派将会在策略AI里面照常进行或也可以被剧情AI模拟一两件损失弟子的事件(玩家没参与)然后在相应的门派添入资料(仇恨值等)以便日后可以使用。剧情和策略方面的关系是这样,而玩家看到的整个游戏故事是这次少年华山论剑他因为明教的搅局而让他终于如愿脱离华山村的打工生涯而跨入华山的门槛。

[发帖际遇]: icefoxz在万劫谷和段延庆下棋获胜,得到段正明、黄眉僧奖励银两35两。
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发表于 2010-10-10 12:57 | 显示全部楼层
其实这个思路简化一点可以参考战国rance

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