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[建议] 基于半即时系统应用后增加战斗策略性的一些想法

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发表于 2010-10-11 22:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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半即时系统很好很强大,一定程度上增加了战斗的策略性,所以鄙人斗胆献丑提一些建议,用于增加今后半即时类MOD战斗的策略性:

1、将轻功拆分成移动力和出手速度两项,并进一步限制移动力:目前游戏后期敌我双方的轻功都非常高,一定程度上遏制了战斗的策略性(毕竟战棋游戏计算的乐趣之一就是算格子),再加上金庸地图偏小,一定程度上使得后期战斗中基本不存在算格子的情况,见面就框框猛砍。要进一步发挥战斗中的策略性就要从加剧出手速度的差异,和控制移动力上进行入手,所以必须将轻功进行拆分,从另一面来说,毕竟跑的快的不一定砍人也快嘛(笑,田伯光不算)。
移动力的限制可以从这几方面入手:
1)人物初始移动力固定
2)仅部分轻功修炼后可增加移动力,且同时修炼多个增加移动力的轻功时,不叠加仅取最高值
3)装备坐骑可增加移动力,但不可与轻功叠加,仅取两者的最高值
4)装备部分鞋子可增加少量移动力,可于轻功叠加,不可于坐骑叠加
5)移动障碍(暨可发挥肉盾堵路口战术)
在以上限制移动力的措施使用后,进一步区分人员培养的类型(肉盾、游斗、风筝等),从而增加了战斗的策略性和养成的多样性。

2、控制武功攻击范围,并限制装备武器时可使用的武功类型:目前游戏中往往有大范围攻击的招式,深受广大懒人同志的喜爱,但是此类招式的泛滥对于战斗的策略性是很大的破坏,所以要控制大规模杀伤性武器的泛滥,毕竟拿把禅杖耍剑法也不是很合理啊,而且你说练了个松风剑法的小毛孩就能剑穿9个人也太吓人了吧(再笑)
控制主要可以从以下几个方面入手:
1)攻击范围主要决定于装备的武器类型,如空手系1,刀剑2,棍棒3,暗器5
2)装备何类武器只能使用何类武功(除暗器系和空手系)
3)内力达到一定程度后可内力外放增加攻击范围,但增加武功内力消耗,是否外放可在攻击时选择,攻击的范围越大,消耗内力越多
4)除攻击距离越远攻击力越小外,还需要增加线性攻击后穿人攻击力大幅降低的设定
在以上限制攻击范围的措施使用后,相信对于战斗对象的选择,和内力的分配在战斗中的策略性会大大增加,增加游戏的趣味性。

以上拙见仅供参考,欢迎拍砖。
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