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[攻略秘籍] 前传武功伤害计算之我见

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发表于 2011-1-3 19:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 lostcraft 于 2011-1-8 17:13 编辑

      对金庸游戏的武功伤害计算一直很感兴趣,从未搞清楚过……前传的伤害似乎更丰富,更复杂,涉及更多的属性,于是出于好奇,特花了好几个小时进行试验。现汇报结果,希望给喜欢前传的朋友一个参考。由于肯定存在疏漏之处,因此希望高手给予指正。
      关于试验过程及方法就不罗嗦了,大体试验环境是:1周目1级回合制,结果如下:

      1、与伤害有关的参数:主要有   攻防、内力、轻功、兵器值、武功威力等,也许还有其他参数可能我没考虑到。而这些参数分别是怎么影响伤害,是由武功的种类来决定的。

      2、武功种类:一项武功的参数与伤害相关的参数主要有   最大威力、最小威力、威力系数、攻防比重、内力比重、轻功比重、兵器值比重等,其他参数未知。这些参数可以用修改器看。
          最大威力=10级时武功的威力
          最小威力=1级时武功的威力
          威力系数:根据最大威力、最小威力和威力系数来计算2-9级武功的威力  (也有人说这是破防系数,个人认为有点扯)
          四个比重=指攻防、内力、轻功、兵器值对伤害的影响程度
         
下面分别说这些参数的作用
      3、关于武功的威力: 武功威力指的用这项武功可以打出的最高的伤害值,比如10级降龙是1200,用10级降龙最高只能打出1200点伤害(当然是在回合制里,半即时里要聚气的武功威力会增加,这在后面讨论),而1级降龙是300。

      4、威力系数:用来计算2-9级武功的威力。比如,太级2000,降龙1900,扇子和普攻1000,血刀600,九阴白骨爪300等。威力系数1000表示,武功的威力是线性增加的,比如扇子的威力是每级加30点,大于1000表示低级时威力加得慢,后来增加得快,小于1000表示低级时威力加得快。所以,5级的降龙和2级的九阴白骨爪差不多。
           
下面是我得出的计算威力的拟合公式,供大家参考:
          Max=10级威力   Min=1级威力    A=威力系数/1000    L=武功等级-1  B=exp{A*ln(L/9)}        
最终2-9级     武功的威力=Min+(Max-Min)*B

系数B的表达式里exp,ln等指数对数的运算是为了表达式书写方便,也可以写作:(L/9)的A次方

列几种威力系数不同的武功威力计算值作对比:
等级        白骨爪        蛤蟆功        火枪        降龙
威力系数        300        500        1000        1900
1级威力        300         300         200         300
2级威力        481         600         400         314
3级威力        523         724         600         352
4级威力        552         820         800         412
5级威力        574         900         1000         493
6级威力        593         971         1200         595
7级威力        610         1035         1400         717
8级威力        625         1094         1600         858
9级威力        638         1149         1800         1020
10级威力        650         1200         2000         1200

放到Excel里画个图啥的可能看得更清楚

          武功的威力是最重要的参数,下面的计算都要在武功威力的基础上,当然一般大家只关心10级的威力,2-9级的似乎不太重要,因此上面的公式你可以选择忽略。

       5、四个比重:代表四个属性对伤害的影响程度,这四个参数的值都是0-10之间。比如降龙为5,5,0,4。表示轻功对伤害没有影响,而其他三个有影响,而普通攻击为5,0,0,0,表示只有攻防对伤害有影响。每种武功这个四数都不相同。这些都可以在修改器里看到。
          具体计算四个比重的百分比时,要作加权处理。攻防不变,内力乘以1/6,轻功兵器乘以1/3。
         以降龙为例:总的系数和=5+5/6+0/3+4/3=5+0.833+0+1.333=7.167
          攻防比例=5 /  7.167=69.8%
          内力比例=0.833/7.167=11.6%
          兵器值比例=1.333/7.167=18.6%
          总和为100%

       6、各个项目的伤害计算:其实四种属性计算方法完全相同(原来以为内力计算不同,现发现也完全一样,下面的计算作过修正)           

以攻防为例(兵器、轻功、内力用一样的方法计算)。
            令攻为A,对方防为D,
            引入的一个参数S,      S=Max{(A-D)/(A+1)  ,  5/(A+1)}   ,
            表示S的值在(A-D)/(A+1),和5/(A+1)中取一个较大的值。           S的取值大于1时,取S=1

         攻防伤害=武功威力*攻防比例*S   

            S参数的意义是:正常的情况下当A比D高很多时,用S=(A-D)/(A+1)来衡量攻防对伤害的贡献。可以看出A-D越大,伤害也越大。但当A和D接近甚至A<D时,伤害贡献不会减为0,甚至变为负的伤害贡献。而是仍存在   5/(A+1)比例的伤害。
         但个人认为5/(A+1)这样的设计有点问题,
        首先,存在攻击拐点。比如,给定D=100,A在A=105处存在一个拐点。A<105后,A越小,伤害越高,在A很小的时候还会出现极高的伤害,这明显是不合理的。只是游戏中一般不出现这种极端情况,那也就无所谓了。
         其次,防超出了对手的攻击后,再加防就一点效果都没有,也存在一定的不合理性。
         我认为在判定A-D<5之后,改用S=5/(D+5+1)倒可以实现平滑的曲线,而且此时伤害跟防也有关系,防越高,伤害越小。


             其他的三个属性也同攻防一样计算,比如关于兵器值就比较自己兵器与对方兵器。关于内力就比较自己内力当前值和对方内力当前值。


        7、实际伤害的计算:
            1) 分别计算四项伤害。
                 各项伤害=武功威力*各自比例*各自的系数S
            2)加总
                   伤害总和=攻防伤害+内力伤害+轻功伤害+兵器值伤害
            3)伤害总和与威力*5%进行比较,取两者中较大的作为最后的实际伤害。            

        


8、另外一些问题,比如暗器伤害,似乎比较简单,暗器伤害=暗器上标明的伤害/100*暗器技能,每过一个周目,你的伤害会减10%。
        半即时中,似乎聚一次气的武功威力加50%,聚两次气的武功威力为原来的两倍等。代价就是要好几回合放一次。
        似乎主角等级越高,伤害也会越低,这个没验证过。

        关于唯我、小无、金刚酒等提高伤害的途径,可以视为提高了武功的威力。唯我最多乘1.6,小无乘1.3,金刚酒乘1.4。三者可叠加,且叠加的方式是系数相乘。喝酒+盖世的系数为1.4*1.4=1.96,而非1.8!
盖世神罡+喝酒+小无+唯我加成的总和为1.6*1.3*1.4*1.4=4.08,即提高到原来的4倍的威力,以上经过验证。


  总结:      

伤害计算步骤:
a、计算武功的威力(用威力系数计算,1级和10级的直接有数据,不用计算)
b、计算该武功中 攻、内、轻、兵 占伤害的百分比。
c、分别计算四项伤害值的大小,各项伤害=威力*比例*系数S,(每一项的比例、S),得到四个值
d、伤害总和=四个值相加
e、比较伤害总和和威力*5%,取较大值作为实际伤害(游戏中出现的伤害还会附加一个(-10,10)之间随机数)



要点:
1)威力系数(人们所说的破防指数,第三攻击力等)是用来计算每个等级的武功威力的。对练到10级的武功来说,这个数是没有用的。

2)伤害比例,四项与伤害相关的属性(比如降龙的5,5,0,4)计算时,要分别乘以一定的权重,不是简单的5+5+0+4=14的加总。四项属性的权重分别为1,1/6,1/3,1/3 。

3)以攻防为例
     攻防伤害=武功威力*攻防比例*S   
   
    S=Max{(A-D)/(A+1),5/(A+1)}   ,
     表示S的值在(A-D)/(A+1),和5/(A+1)中取一个较大的值。           S的取值大于1时,取S=1

4)以上都是1目中的结论,后面几个回回目主角和队友伤害会按一定比例减少,敌人伤害似乎略有增加,具体数值没有验证。但伤害公式的基本模式应该是不变的。
              



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发表于 2011-1-4 12:17 | 显示全部楼层
我倒更倾向于第三攻击力是“破防指数”
因为从“补偿性伤害”的推论中就可以看出防御拐点的存在
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发表于 2011-1-4 12:23 | 显示全部楼层
楼主研究的很详细啊,支持这类讨论!更期待有朝一日官方的解释
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发表于 2011-1-4 12:59 | 显示全部楼层
支持技术贴
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 楼主| 发表于 2011-1-4 13:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 lostcraft 于 2011-1-4 13:51 编辑

回复 天下有敌 的帖子

当然不排除有这个可能……
但是我测试的时候发现对于1级和10级的武功(任何武功),修改“破防指数”,没有任何伤害上的变化。但对2-9级的武功就有变化,所以我就猜想它是用1级和10级的武功威力也计算2-9级的。
    并猜想“破防指数”/1000  代表幂函数的指数。即1000表示,从1到10级的变化是一次函数,2000表示变化形式是二次函数,1500表示1.5幂形式,500表示0.5幂,即开根号的形式。
   
      以此试验了各种不同的武功,发现2-9级的伤害完全符合我的公式。各位大侠有空也可以回去试试,看看和我的公式有没有出入,有没有新的情况。
      不管这个系数和“破防”有没有关系,但它影响2-9级武功的威力是一定的,并且能被准确的计算出来。

       另外,修改“破防指数”对于我说的“补偿性伤害”没有变化。
       而且“补偿性伤害”变化的趋势大致与自身攻击呈反比,它的变化虽然不是线性的,但也是连续变化的,没有发现有拐点的存在。
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发表于 2011-1-4 17:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 天下有敌 于 2011-1-4 17:56 编辑

你可以把攻击再改高一点试试,攻击100感觉低了一些
我猜想攻击高到一定程度以后,伤害就会增加了,而不是越来越低

这是苍龙的防御拐点研究,借鉴一下吧
http://www.txdx.net/thread-165183-1-2.html
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发表于 2011-1-4 17:54 | 显示全部楼层
貌似伤害大小跟攻击的目标距离有关
距离越远 伤害越小
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 楼主| 发表于 2011-1-4 18:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 lostcraft 于 2011-1-4 23:19 编辑

回复 传风 的帖子

恩,好象是的,所以我都是用修改普攻贴身打的,消除这个变量的影响。

关于距离对伤害的影响:
距离越远,伤害越小
公式:
增加距离后的伤害=原来的伤害*[1-(距离-1)*3%],即每加一格减3%的伤害
超过10格,不再另行减伤。即最多减27%。

好象只跟攻方和被攻方的相对位置有关,而跟攻击范围的种类,以及离片伤武功的中心的距离等无关。
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 楼主| 发表于 2011-1-4 19:22 | 显示全部楼层
回复 天下有敌 的帖子

新做了一次测试

武功威力:10000   比重 1,6,0,0,即攻防和内力比例各为50%,   各自有独立的5000点伤害                       
内力:2000,对方内力:0  那么内力伤害理论计算为4997.5,当作5000来算吧                                                       
攻        对方防        试验1        试验2        试验3                理论计算
20000        10000        7499        7496        7501                5000+2500=7500
11000        10000        5449        5451        5454                5000+454=5454
10000        10000        5004        4999        4996                5000+2=5002
5000        10000        5003        5000        5007                5000+5=5005
1000        10000        5019        5020        5024                5000+25=5025
500        10000        5045        5043        5049                5000+50=5050
100        10000        5243        5242        5250                5000+248=5248
50        10000        5487        5488        5486                5000+490=5490
10        10000        7262        7273        7271                5000+2273=7273

理论计算中的5000是内力的近似伤害,特意加上这一项。因为没有了这一项,很多小额的伤害就淹没在威力*5%里,就是都打出500点伤害,啥也看不出来。

上表可以看出,前传中,只要攻小于防,那么攻越高,附加的伤害越低。但攻高于防那又是另一回事。


看了苍龙的防御拐点的贴,跟前传里的情况有点区别,那儿是关于防御有拐点,前传里是关于攻击有拐点。
苍龙里的情况我不清楚,但关于前传,我突然发现,我可以把攻防的公式写得更准确一些,不用区分攻防的大小。
这在攻防都很高时没有影响,但攻防都很小的时候结果还是有点差别的。
修改公式中……

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发表于 2011-1-4 21:00 | 显示全部楼层
请问楼主,有无视防御的武功吗
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 楼主| 发表于 2011-1-4 22:44 | 显示全部楼层
回复 taeckle 的帖子

好象还真有的,碧海潮生曲,无视攻防,只跟内力有关。
先抗着,等Boss们打得没内力了再放碧海潮生,不管他们防多高,还是有三四百伤害的
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发表于 2011-1-4 22:59 | 显示全部楼层
回复 lostcraft 的帖子

其实我跟你说的是同一个意思

我说的意思是:
1.当攻击大于一定值,按公式计算以后,伤害值为正数,就按公式计算
2.当攻击小于一定值,按公式计算以后,伤害值为负数,就按另外一个公式计算(这就称为“不破防”)
   比如,武功威力值乘以5%之类

攻击拐点是对攻击方而言,防御拐点是对防御方而言
其实是同一个意思
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 楼主| 发表于 2011-1-4 23:10 | 显示全部楼层
回复 天下有敌 的帖子

恩,对,是一个道理。
仅仅是具体用的公式不相同而已。
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发表于 2011-1-5 12:54 | 显示全部楼层
回复 taeckle 的帖子

狮子吼也是  打空内效果比较好的  而且是开局不久就可以拿到的不错的群攻 当然跟你自身攻击也有关 我经常裸唯我后学个狮子吼和4象就去虐老毒物 救小郭  容易难度的老毒物  自身110左右攻 狮子吼能打300左右的数据  狮子最开始玩 偶看不上 只+攻1效果  到后来学人裸心法的时候 发现是个不错的群攻技能 主要是上手比较早
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发表于 2011-1-5 16:48 | 显示全部楼层
以前有两个帖子关于伤害公式的,LZ可参考
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 楼主| 发表于 2011-1-5 17:40 | 显示全部楼层
回复 水镜四奇 的帖子

恩,当时不明白伤害公式,搜他们的贴子看过
我基本就是按他们的思路进行测试,
然后找到几个有出入的地方,进行了修正。
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发表于 2011-1-5 22:53 | 显示全部楼层
多谢分享。。
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发表于 2011-1-8 21:08 | 显示全部楼层
楼主的公式是正确的
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发表于 2011-1-8 21:52 | 显示全部楼层
第一次离K大这么近~~
话说公式比我想象中简单呀
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发表于 2011-1-8 22:16 | 显示全部楼层
楼主强劲啊,KG大兄也认可了,敬佩敬佩
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发表于 2011-1-8 22:26 | 显示全部楼层
终于经官方验证无误了嘛,好啊
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发表于 2011-1-9 12:10 | 显示全部楼层
重大发现啊~无数人都被所谓的1级威力同10级威力所误导,主观的认为等级同威力只是简单的线性关系~

这么看来那个三级攻击力系数越是小,武功的持续成长性就更差~过去的野球拳由此观之,三级攻击力系数设计一个超过上万的数值便可以用来模拟的~

再次膜拜Excel帝~
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 楼主| 发表于 2011-1-9 15:04 | 显示全部楼层
回复 KG 的帖子

小弟考试周不复习玩游戏,原本深感对不起党,对不起人民,如今得KG大神认可,顿时心情舒畅,胜过考100分……
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发表于 2011-4-6 03:48 | 显示全部楼层
楼主强人,那几个攻击,困扰我好几天了。
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发表于 2011-4-7 17:22 | 显示全部楼层
多谢   好                    
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