本帖最后由 无心和尚 于 2011-1-4 20:17 编辑
相对于MOD的剧情制作,MOD在系统制作上可以说是强大了太多.由于自己只玩了苍龙(当然包括了称号版啦),水浒和前传3款作品.讨论和感想也只限于此,而且是想到哪说到哪,作品都好,只说喜好.
首先要说的是强大,实在太强大了.在各种所谓大作横行的今天,MOD能有自己小小的一片天,完全在于MOD游戏性的不断创新上,让偶们玩家痴迷不已.根据"但是"原则,首先先谈谈优点了.在偶还在等水浒完整版的时候.突然出现的称号版可以说让偶实在眼前一亮,当然这不是称号版单独的创造,可以说是结合了前面所有MOD系统的优点而逐步完善的,比如吸收了金前的即时系统.称号版的魅力不在于平衡与否,而在于他真正完美的设计出了人物的个性化,这对与MOD要体现那么多个性人物的特点实在是太重要了.而这一点在MOD系列前面作品没有体现出来的.扫地僧的王者属性,萧峰的降龙无双,东方不败的人品至上, 张三的攻防一体(都说他弱,如果设计个他有回血的能力,立即就能和前3并列了),非常非常的棒.我不想讨论谁强谁弱的问题,而是想说关键是都很强但都很不一样.这才是核心的东西.称号版的出现应该会对以后MOD人物个性化设计起到一个里程碑的作用.也应该是个要发扬光大的东西.玩了后实在是让偶激动不已.偶对游戏里的强弱之论不感兴趣,这是见人见智的问题.就像前传的辅助系统各系的差别谁好之分,而我更惊叹于辅助系统出现(尤其和游戏角色的结合,前传在各方面整合做的实在是太出色了,这也是我最喜欢的一款作品的原因).而且他首先对内功下手了,改成可以装备了的想法也非常的不错.从最早原版,我就对内功攻击的设计很不喜欢..因为完全无法体现内功和其他武功的区别. 如果说武功是MOD设计的重点,那内功就该是核心了.MOD每款作品都在进步,偶实在没啥更好的新奇的想法交流.偶只等着制作组更多的惊喜
游戏系统的创新和设计要不断有新东西..就必须不断的有新元素的加入.从最早原版的正邪路线到称号,让偶们一点点来说吧.正邪路线也许当初原版的设计者也没能体会到其中的重大意义,在正邪路线的设计上缺乏剧情和系统的配合,更别说体现制作意图了.何为正何为邪,不在这里讨论, 实在是太浩大的命题了.我想说的是正邪路线应该伴随着MOD走下去.因为这是一个非常有金书世界风格的一个设计.走上某条路,就不能再回头.如何巧妙的把选择题给玩家是个很大的课题.剧情,武功,这些基础的东西都有无数的可设计点(哈哈 也是制作组的烦恼点) .我更想说的是.更能体现制作组对金书内容最直接的态度.就像刚看贴SYP说邪线就是比正线难打.这很正常很合理,选择题给你自己,自己选择了就不该后悔. 当然把正邪区别只用难打与否实在是太简单了.这应该是一个一直要不断补充新东西的地方.正邪路线的设计不能丢啊.金前是个特例,谁让主角影射金大侠呢,让他邪谁也不乐意啊.
血内攻防轻等等属性都是游戏的流行元素.不做多说.即便是武功和4武术属性也每每有新意.这里说说资质,这一个最初的游戏元素一直引发出争论,其实这是非常好的现象.说明这个元素的可塑性很高(哈哈以后看到争论越多的东西说明里面更有可创新的).其实低高之争完全无意义,.就像矛盾之争一样,追求的不一样,.非要比较,结果必然是有个弱有个强.其实只要都能通,一个难点一个简单点完全没问题.那么有人要说不能低高资都一样厉害但又厉害的不一样?我想说这个不可以,想设计的一样完美.这牵涉到一个很大的问题:平衡性.(一会在最后细说平衡性).低高之争的核心是因为玩家选了这条路而希望这条路好走,而设计者只是保证了2条路都能向终点,而不能保证2条路完全一样,必然有条路上死人多点.这样才更好嘛.2条路完全难度,那选择的魅力大减.
金前辅助系统的出现是应该大大的鼓励发扬的.金侠作为2000年以前的作品,缺少了很多现在游戏的流行元素.而核心魅力人物武功的纷繁是亮点.在这一点上在金前内功装备和称号版之前迈的步子并不是很大.当然了这是可以理解的,最初有个技术熟悉阶段. 我想以后的作品在创新的步子上会越来越大,偶也提提自己的想法.首先一点是要更多的加入状态.负面状态和有益状态要大大的丰富. 甚至可以引申出仇恨系统(哈哈 我坦白,我曾经是WOW玩家) ,这样人物和武功的个性化更丰满.当然了,这里有个游戏文化的顾虑.坦克输出治疗三元素在武侠世界不存在.但是单纯的从游戏性来说这是不是可以考虑的呢?比如称号版里的石破天..整个一个重型大炮(速度太慢了),如果角色都是只以杀的快和抗的住来区分.那么很多角色的作用显的实在鸡肋.那么多的神医毒手..如果某个武功可以立即减少目标攻击防御50%一回合.那么这些平时的鸡肋人物立即上了战场..状态多了,武功可以附加的效果就可以更多.让玩家更加苦恼的选择而尽量避免定式.这应该是一直要追求的东西.
武侠游戏现在还少啥特色元素呢?有! 那就是经脉图.修炼人物的厉害,我们不能老讨论攻击多少防御多少,是不是更多的该讨论如何修炼武功才能打通仁督二脉?彻底的置换人物等级概念成经脉图是不是一个可以考虑的革命呢?一个人物多少属性满都是从一级一级加出来的?那么把这一级一级的属性分散成经脉图里的各条经脉呢?每1点经验修得都可以成为打通某一条脉的需求.各种武功对应修炼的脉都不同.想想设计成了后.论坛会发贴问:六脉神剑需要打通的六条脉如何才能快速打通啊. 那会多有意思呢?西方游戏的技能树是他们特有的概念,我认为武侠游戏最有特色的经脉图就该是我们的拳头设计了.这需要一个整体的构思和置换,然后建立了平台在发挥创造新东西.本质上还是折腾属性..但和技能树一样..其实就是把升级加属性这个最基础的概念打散给玩家自己选择而已.期待制作组能把这个想法实现.
最后再说平衡性:平衡性其实本来不存在于单机游戏里.这个更多的网络游戏概念.最初单机游戏玩家和制作组是无法互相交流的.论坛和MOD这些新事物才逐渐冒出了这个问题.而平衡性在单机游戏最初的概念只是不要存在太强大或者太弱的角色或者NPC.而MOD的平衡性争论更多的成了谁喜欢或者谁选择了某条路而引起的强弱争论,MOD的平衡性争论是个最有趣的话题.制作组永远无法满足玩家平衡性的要求.恩 是永远.玩家也永远会对平衡性提出质疑.没有谁对谁错.谁的想法成熟谁的想法幼稚. 金侠MOD本身的平衡性相比其他游戏难度大非常非常多.在于他的容量不大,但是里面的东西实在太多了太多了,而且可以自由选择余地太大了. 选择的余地越大越难平衡,而越多的选择就会引起越大的争论.制作组因该有这个心理准备.这并不是做的不好.而是众口难调啊.不知道制作组内部怎么开展合作的.我想不应该采取少数服从多数的原则.在我看来.5个人里有2个支持就该实施这样更利于创造性的发挥.
MOD的平衡性主要有3点:各种武功的强弱和使用频率的平衡.各种角色差别的平衡.各种选择之间的平衡.如何做好?前2种平衡我认为核心都是定位的问题.本来就是就有差别,怎么可能一样强弱?一样强弱还有啥差别?.平衡不一定非要一样强弱.也可以分工不同啊!这个想法在MOD里还没有体现或者说还没考虑这么制作,因为这必然或多或少引申出坦克治疗输出的概念.这都取决于制作组的如何抉择了. 而第3个平衡我认为制作组只要符合剧本主题或者自己的创造理念就可以了,这根本是制作组的事.玩家应该尊重制作组的设计.因为这完全是见人见智的问题.至少自己玩过几个作品我没感觉选择会出现某种很负面的抵触.呵呵看到SYP说的木桩侠问题.对头,其实这才是游戏里最大的不平衡,单纯的把整个练级放在剧情里..实在是非常非常的难. 我想木桩侠在未来的MOD还是少不了的.只是怎么设计更巧妙. 比如前传的药王庄就是和剧情里的"前"结合的比较好的
唠叨完毕.准备开工称号版的水镜4奇.哈哈 现在已经通了普拳,剑神一笑和027了
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