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[建议] 小谈SRPG游戏的战斗

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发表于 2011-1-31 15:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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哎.没游戏玩...回忆下玩的那么多游戏,发现还真是很多有趣的地方,吐吐口水,纯当一乐.当然了如果能给制作者一些思路上借鉴,那就更好了

接触SRPG最早的游戏算FC上的火焰徽章了.然后就是光明与黑暗,梦幻模拟战.机器大战,SD高达4个我最爱的系列外.还有皇家2等等经典作品,实在太多.让偶们慢慢回忆吧.

传统西方故事里类型的SRPG战斗有以下3个基础的特点:
1整体来说:地图相对单位的的移动能力来说非常大,战斗的基础方式是各个击破
2个别来说:有相对简单的三元素{近战单位(防相对高) 远程单位(防低攻高) 辅助单位(主要是治疗能力)}
3绝大多数战斗以全灭对手为胜利目标(不是废话.慢慢后说)

下面我先以这3个特点结合传统SRPG和金侠MOD的制作谈谈自己的想法.
一MOD和传统SRPG在第1点上差别是非常大,MOD的地图相对非常小,战斗短兵相接.这直接造成MOD的战斗是以综合防守能力必须顶住的前提才可能发生.传统SRPG的战斗NPC分布很散,NPC的的主动攻击方式存在分回合,分阶段,分可攻击范围内外.可以说传统的SRPG更像宏大的战役.MOD是街边格斗.金侠原作把所有的精力都放在了人员养成的思考上了,在武侠回合类游戏的战斗模式只考虑了和传统SRPG的不同而放弃了传统..但新的设计构思是非常非常粗糙的,战斗本身的可操作性和传统的SRPG相比游戏性减少非常多.虽然这2种模式都是符合游戏内容所设定的背景.那么MOD怎么才能吸收传统优点到自己的战斗体系呢?

1MOD的战斗地图应该相对增大,更巧妙的设计人员出生点和NPC的分布位置必须在地图更大的前提才能进行.相对削弱人员的移动能力和攻击范围也可以达成.这对MOD战斗模式来说最根本的变化,也是传统战斗的精髓.这里的矛盾点就是MOD很多街边格斗很难适合这样的方式.但是金书里也有很多大型的群殴(嘿嘿). 比如少林里的战斗..很多派系的战斗.和朝廷的战斗等等.我认为应该设计出一些有传统特点和MOD特点相结合的经典战役.不能把经典战役只取决于NPC的强力与否和极端的打法上..

2NPC分回合分情况出场也是很好的方法,相比艰难的的战斗都是猛人一窝.这样的有层次感的战斗更有史诗感.很多单条的战斗以及大型的战斗与其一场战斗一切换不如采取这样的方式. 比如黑木崖东方的出场可以设定成杀死杨莲亭就出现. 不在攻击范围坚决不动是很多传统SRPG中NPC的行动原则.而MOD则全部是主动攻击.那么2者能不能中和呢?答案当然也是可以的.比如某NPC情绪还不稳定.每回合废话几句.在这几回合不进入攻击范围不攻击..一进入才攻击..废话完NPC才主动攻击. 这样战场NPC上的行为方式就有了层次感

3战斗地形的利用:这点其实就比较难吸收了,不存在站在草地上加防御和攻击.这在武侠概念就有点搞了(其实每个人的设计想法都有自己的底线.很多在某人看来可以采取的方式别人看来就是完全不可取的.并不是说想法本身不好.一个符合游戏概念的差别就是很难沟通的问题,所以玩家在这方面应该足够的尊重和理解制作组) 那么我们可以不可以换个思路来达成这个想法呢?这个可以有!那就是内功的覆盖范围.小说里常有某某人XX功一发周围情况的描写..我们可以说把他当成一个领域的概念.这个想法其实我是从机战的大舰覆盖范围想到的.金前夏梦的最后一招也有这想法的影子.比如张无忌九阳神功一开,每回合消耗XX内力.同时在他周围XX格的人员可以加成某某能力.我想这样就把传统SRPG的地形利用概念给偷过来了.还是以前说过的话,内功这个元素可发挥的地方还很多.



二MOD里这点上做的最好的是群芳.群芳在三元素上的吸收上有自己的想法和考虑.虽然来说现在还非常多的问题,(比如高难度下很多战斗的极端打法).但是走出这一步是非常好的. 三元素本身存在的意义我想只是为了角色的个性化来考虑的.那么武侠角色的差别性本身区别小和三元素要求的个性化就是矛盾了.三元素的存在所演化的战斗方式的变化带来的乐趣我不说大家都清楚.这点只取决于制作组的底线迈不迈过.我想当出现纯治疗效果的武功这步就真的迈出了.和传统SRPG三元素是角色的不同.MOD的制作三元素我想就是把武功三元素化.结合个人天赋称号等变通概念所体现的人物个性.以及更多的状态效果所体现的武功特点是MOD的三元素吸收之路该走的.举几个不成熟的例子

张无忌:
天赋特点使用九阳神功后周围2格子内3回合所有人攻击防御加20%  没天赋使用九阳神功后周围2回合所有人攻击防御加10%

冲灵剑法:很低的伤害但是使用后自身回避提高10%

这只是提供群盾和单盾的小小设计想法..治疗也可以这么搞...群芳那种主动打多人和优先打防低的设计也是传统三元素的做法的吸收.


至于仇恨的概念到底引入不引入这都牵涉到底线的迈过和整体的考虑. 仇恨系统可以说是第4元素了..这也是根上的变化.这篇只说战斗模式这里就不细说仇恨了.




三.很多人看到这里都要说:战斗消灭对手就是胜利还有啥好谈的. 错了..我认为这点是现在MOD在战斗方面最缺也是最好改进的地方.简单一句话就说:战斗胜利的形式可以多样化!
1全灭对手型战斗:
N回合内消灭的战斗可以体现队伍攻击能力;N回合后消灭或者被灭的战斗可以体现队伍防御能力.
按照一定顺序消灭对手可以用于很多特殊阵法的战斗设计上.比如7个人平均分摊伤害.打A的攻击 B伤血等等. 这些特殊消灭方式都可以用在阵上.

2保护NPC不死战斗:
N回合让某NPC不死向来是传统RPG的经典战斗.MOD为啥不设计几个呢? 简单的可以在客栈9人.困难的可以黑木崖大战不让盈盈死.
这也可以细分成:保护NPC不死全灭对手;NPC几回合内不死后消失;NPC几回合后死全灭对手或者战斗直接胜利.不杀某NPC全灭其他对手胜利等等.



可以说没有做不到.只有想不到.多形式的战斗方式来更加完美的体现剧情是MOD要大大的改进地方.


最后再说说从传统SRPG得的一些灵感思路:
1比如樱花大战的好感度支援强化:MOD里可以转化成武功配合,称号版里虽然有了,但是太强大了也粗糙了点.这是一个可以细细研究的方向.

2转职系统:如果我们把称号系统变为行为可获取化(就是说用剑杀死1000个敌人可以获取剑魔的称号.木桩不算通关敌人数是相对固定的) 再把称号个性化(比如剑魔是提高剑伤害20% 受到剑伤害减少20%, 剑圣是提高25% 减少25%). 这样用获取称号的方式变相的完成了转职系统的吸收.

3SD高达的高达设计:人家高达组合.我们武功组合.称号版里太极就是例子..这是一个可以扩展开来的想法.比如2个武功会了领会新武功的设计既不难也符合武侠概念.


口水半天就是希望偶们的MOD越做越出色..谈点想法能起到抛砖引玉的作用..忍不住期待下金水完整版啥时候出啊55555..没游戏玩只有瞎想了.下次找机会再口水篇SRPG基础元素(如攻击防御)的一些东东和想法


















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发表于 2011-1-31 16:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 winson7891 于 2011-1-31 16:34 编辑

首先~你说的那些游戏都是SLG,不是SRPG

金群战斗的确可以算得上是SRPG,如果非要将其定性为SLG,跟你的讨论契合~

那么你可以把金群的战斗人员看做全是“移动后可以放范围魔法”的角色~


擦~越负越多了,-49两杯具
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发表于 2011-2-24 08:13 | 显示全部楼层
其实不是很懂这个...
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