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[建议] 【让我们的金庸群侠传更好玩!】对于金庸群侠传MOD战斗系统的一些看法。

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发表于 2011-2-7 01:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 这总不会重复吧 于 2011-2-7 23:04 编辑

金庸群侠传出来已经有十几年了,其中武学系统在诸多MOD中有巨大的改进,半即时的出现更是引发了一场革命!可是更多的武功与元素的出现却带来了更为相似的主角,几乎所有人都顺着一条“完美的道路”行进,让作者的一片苦心付之东流!

在这里,我也提出自己的一些观点:

    无论MOD中我们如何命名,影响MOD中战斗效果的关键就在于其核心的变量。一切设计都是建立在对这些变量的调节和变化的基础上。在现今的半即时制中,这些核心变量为:状态(血量、内力、体力)、空间(位置)和时间(集气)。变量的多少决定游戏战斗的复杂性,过于简单抑或复杂都会大大的降低游戏的可玩性。相对来说,苍半MOD在我玩过的RPG中都算是最先进的之一。早期大多数RPG的战斗中都只有自身状态和极为弱化的时间。如今则加入了位置和集气这两种新的变量,但对位置的表述多半是简单的,自由度较低,时间的表述也仅仅停留在进度条上。因此,苍半在这一点上已经走在了前面,已对三个核心变量有了较好的阐释!

我的建议也从这三个核心变量开始:
1.状态
    状态决定了时间和空间中某一点在游戏中的表现,如某一点(s,t)在这场战斗中是个障碍物或是个地面或是个人物。而这个障碍物可以被摧毁抑或是可以减速或是西毒欧阳锋这则是这个变量(组)的具体细节了。其复杂程度由其子变量的多少决定。
2.空间
    空间决定的游戏中某点所处的空间位置,其复杂程度由其维数决定。如超级马里奥有2维3维空间的版本,难度和表现度大为不同。金庸群侠传的战斗场面则是2维,仙剑奇侠传则接近1维。
3.时间
    时间可认为是另一个维度的空间,性质和一维空间没什么不同。其复杂程度由其单位元的相对密度决定。如同为2维,五子棋就比井字棋复杂很多,因为相对来说五子棋可以落子的地方比井字棋多多了。

现在我们来谈如何让苍半更具潜能。
1.增加核心变量
我实在想不出新的变量了......
2.细化核心变量
这是个好办法......
<1>状态
现有子状态:生命、内力、体力、集气的值
对于一个人物来说,这三个子状态已经足够了(别给我说什么攻击防御流血中毒,这些状态实际上只是附加在这三个基本子状态和其他变量之上的)
那么我们对这些子状态“求个导”,于是就有了伤害(攻击与防御等的合成)、削内力、减体力。“求2阶导”,就有了减属性的中毒。可见,“求导”是个好办法。而伤害化为攻击与防御等等又说明了拆分变量也是个好主意。
集气又有所不同,集气的值是一个状态,而这个状态又是随时间变化的,变量的耦合也可以出现新的效果。集气的“求导”是集气速度。
<2>空间、时间
增加维度,操作似乎有点困难
增加元的密度,即战场上格子多一点,可行!
增加耦合。
1状态空间位置成为状态一员,如降龙十八掌一掌下去将人击退三格,应该可行。
2移动一定距离需要花费时间,花费量与移动距离和轻功有关。具体体现为设集气条共有10000点来表示时间,角色在原地使出武功则退回6000点处,每移动一格则多退回【20000/轻功】的点数,从而增强了游戏的时空感,使得轻功和布阵的意义更加抢眼!
3正如天下有敌和吞并天地大侠所说的,不同操作花费的时间不同即集气条倒退的时间不同,其实第二条也可以包括在第三条之中了。那样武功和操作的变化性就会多很多。比如以快著称的辟邪剑法并不一定要威力巨大,威力甚至可以仅仅与松风剑法相当,但一次攻击仅仅消耗500点的集气,在其他剑法的一招之中可以连使数招,从而威力比其他剑法高出一个层次!

上面算是一个总纲吧,接下来我们再从细节部分详细谈谈。

1.攻击、防御、内功
    这三个变量影响着生命值。现在公式中,内功对攻防加成,这是个很好的设定,但为何不百尺竿头更进一步呢?窃以为在金庸的诸多小说中,武功有招式与威力之分。而在威力中又有内功的威力与外功的威力之分。我们不妨将武功的威力分割开来,分为外功部分与内功部分。外功由攻击和武器决定,体现了人物的身体是否强壮,武器是否锋利。而内功则由其加力的内力决定。这样武功的多样性可以增加好多。在华山论剑板块中,不少大侠都讨论了张君宝罗汉拳和萧峰太祖长拳的问题,引起不少争议。还有诸如玄铁剑法和独孤九剑的威力问题。在游戏中,我们如果引入内功和外功的区别,那么这些武功的威力问题则较好解决了。我们将武功的伤害公式(血量和集气都用这个)改为:【加力内功系数*武功内功系数“+”武功外功系数*(攻击+武器)】,这样对于罗汉拳这类武功,我们可以给其较低的系数,但可以看到在有杰出内功如九阳神功加力的情况下,也可以使出远超于没有接触过高深内功的普通弟子的效果来。而玄铁剑法可以有较高的内功系数而独孤九剑则有较高的外功系数,再加上前面消耗集气的不同,两种原本在游戏中表现相似的功夫则体现出完全不同的面貌来,武功的特色一览无遗。当然防御也将对外功与内功分开计算,最后再合成成统一的伤害。

2.招式的较量
    武学衰退论在铁血丹心中十分盛行,但这个定论也有些偏颇了。实际上,与其说是武学衰退,不如说是武学的侧重点不同的。从天龙至白马啸西风,高手实力大减的确是事实,但我们也可以看到武学招式的多样性大大的增多了。这其实也是人们急功近利的结果。就像韦小宝给澄观师侄所说的,只要教会他如何破解阿珂那几招就够了。等韦小宝连成一指禅,阿珂的孙子怕是都能打酱油了~但招式的多元性和其在与内功相比的取巧效果也不容小视。但现在的各个版本的MOD中,貌似只有苍半对招式略有提及,但表现也较为单薄。招式的博弈则除九剑外完全没有体现。
    那么我们如何表现招式呢?首先可以引入新的随机变量【招式攻击值】与【招式防御值】。两者都为随机数,【最大值为其平均值的1.2倍而最小值为其0.8倍,如果使出招式来则再在先前招式的基础上乘以1.5】。攻击敌人时先进行招式的判定,如果攻击方的招式攻击值比防御方的招式防御值高则对其造成【1.2倍的外功伤害“+”1.1倍的内功伤害,反之则造成0.8倍的外功伤害“+”0.9倍的内功伤害】,对于时间条上集气的伤害也可以依此类推。防御方武功的选择则以其最后使用的武功为准,如果是第一回合,则无防御武功,以体现武学中先发制人的道理。而对于后发制人的特点可以将其制为一些特殊武学如太极九阳之类的特效,这些武功可以在第一回合发挥作用等等。
    过招之时也是有来有回的,理想的系统中,反击效果不可以没有。但若都如同英雄无敌之中的反击,似乎又太为强大。首先,反击只能在招式对拼中反击方成功的时候出现,概率由其武功本身的属性决定,伤害系数取正常系数的0.3倍。



先发这些,太长就没人看了~
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发表于 2011-2-7 01:57 | 显示全部楼层
函数思想挺跟我的思路不谋而合
只不过一直酝酿的设计mod剧情,而且是一些零零碎碎的东西

对楼主观点的一点发散:
集气的速度继续求导是加速度,可以设计成某些状态与集气相关,现在用的是内力

求导以后还能微分,速度微分以后是路程
在游戏中可以抽象为集气的状态或者次数,像前传中设计的高级武功要多集气几次才能施展

点评

的确,其实把集气看作成时间的变化就可以一目了然了。武功的区别现在在时间上并不明显,消耗集气的不同则可以将这个体现出来。比如flash的2个版本和金前。但金前在时间轴上的单位仅是集气的次数,因此限制了表现效果  发表于 2011-2-7 12:53
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发表于 2011-2-7 08:55 | 显示全部楼层
我是觉得剧本要改良,金庸的那几个剧本都玩烂的,玩的时候基本不看说话猛点的。但是离开金庸要找让人玩的有乐趣的剧本也不容易,建议可以拿玄幻小说,仙侠小说改编剧本。
还有游戏画面也需要改良,感觉十几年了还是没大变化。
不过这次苍龙的战斗系统很有耳目一新的感觉,玩的很满意。
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