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[建议] 终于出现招式的概念了

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发表于 2011-3-20 11:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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- -感觉对武功的设计要出现颠覆性发展了。。

这里提个偶的一些小小想法。
除了称号版里有内功护体的设计,基本没有防御招的概念,这是武功设计和战斗的一大缺失。
用攻击招有防御招才是对打,现在是双方用各种招打对方的木桩。以前只有武功没有招的概念,单独加防御武功有很多实际问题,但是既然可以出现招式,我想这个防御招的设计也该提到日程上的

让我们回顾下天龙里的一个经典场面:段虚萧少林大战慕游丁,这场经典的3V3群欧,没有说段一个六脉神剑,哇,对方3个都在闪。也就是说游戏里的超大范围攻击在小说描述里基本是不存在。小说里的群攻是1VN里同时完成了几次1V1的对打过程 而非游戏里1招同时打向几个人。当然了,这是一种内容游戏化的设计,有各种各样的考虑出现这样的情况。

那么只要提出防御招的概念,就完全可以体现出高手对待弱者一打N的能力而更接近于小说中的描写。称号版里斗转星移把名字去掉,不就是一个防御招的概念么!真正的高手是弱者碰不的,只要你接近,任意一招一个反击就把你打吐血了。。这个接近我想就该是一攻一防的概念。

让我们在说说1VN,小说里会说某某招架不住XX人的围攻,漏出破绽,被XX一招重创!这说明虽然高手可以在1VN里同时完成多个1V1过程,但是双方的实力综合考虑,每个人都只能应付一定人数的一定量的招。。超过了,就容易被重创!那么在游戏里怎么体现这个概念呢?

首先设计一个参数!每次防御招消耗这个参数,这个参数可以和现在一些元素挂钩,以及升级或者学习武功挂勾。当N个人打了他N次 这个参数消耗到0了。在有人攻击,就会重创。而这样在招式设计上也可以设计成消耗这个参数高低成为招式特色的一部分。当然了从平衡性上说这些都可以一步步来。比如有些人的天赋可以设计成无限参数值的,都行。


上面这些是我想说的希望用一攻一防来更好的体现一回合的战斗概念。让我们再回到天龙少林的那场经典大战。小说里绝对或者很少出现说虚竹和老丁打的正爽呢,突然不管老丁了。跑去帮段打慕容了。这个在游戏里出现的情况相比就差别太大了。那么怎么体现这个描述呢?也行?那就是锁定概念!当段和丁打上后,只要对方没死,则双方的移动能力大大减弱比如只有一半,如果非要强行脱离这样的锁定状态去打别人,则这回合的防御参数直接消耗成0。那么做为玩家就不会轻易切换目标。电脑的也一定要设计妥当不要出现老傻傻的脱离锁定,这样也某种程度上来说完成了坦克的设计。

当然了 上面这些想法都是在现在的范围攻击适当缩小的前提上,否则完全没有意义。



唠叨点小想法,希望对招式的设计有点帮助吧。反正偶是程序小白,纯纸上谈兵流。





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发表于 2011-3-20 11:23 | 显示全部楼层
占位子。。。楼主想法很好。。

   不过游戏和游戏总是有区别的,语言描述容易,但是实际技术实现起来是有一定难度的。
因为要构想很多东西,写很多合理逻辑的程序,源码。


而称号里有奥义,这也是一个亮点

点评

哈哈 偶们玩家就负责提出希奇古怪的点子,让制作组有更多的设计思路就好了。  发表于 2011-3-20 11:30
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发表于 2011-3-20 11:30 | 显示全部楼层
我记得我已经提过,那些神马拆招啊招架啊神马的,早都已经融合进数值计算中去了,只是你看不到而已。。。
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发表于 2011-3-20 12:54 | 显示全部楼层
记得玩浣花洗剑录时,打斗拼招模式很特别,不过那毕竟是另一个游戏,要实现几近等于制作游戏了,所以只能空想一下,回头来看,现今的金庸MOD已经发展的很牛X了,对程序员和编剧等游戏制作者们深表敬意,你们辛苦了。
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发表于 2011-4-22 10:33 | 显示全部楼层
确实好想法!!
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发表于 2011-4-21 09:45 | 显示全部楼层
我记得有个游戏叫“天下霸图”
现在也有一个金庸的MOD
里面的招式和拆招很有趣
为何不参考下呢?
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发表于 2011-4-21 10:01 | 显示全部楼层
攻击类武功有威力,命中,特效,距离,范围等
有些特殊的武功要用到一些道具才能使用,比如虫,毒药,针什么的
防类武功有防御方向,防御值,闪避,转移等
还有辅助类如点穴,解穴,加BUFF等

每个武功都有很多招式,这样就不会出现武功大同小异的感觉了

下面这个帖子里有一些武功的图片,有兴趣的可以点进去看一下
http://tieba.baidu.com/f?kz=856411465
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