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[其他] 关于rm游戏回合制战斗的构思

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发表于 2011-4-7 11:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 xzqcm111 于 2011-4-7 11:52 编辑

    rm游戏,由于战棋系统非常简陋也并不适合rm的战斗设置,所以至今来说的话,发展的并不好,百花也没有针对rm回合制战斗的帖子。然而,其实还有不少制作组在制作着rm的mod,因为rm在剧情设计和场景处理上面相较目前的mod引擎有着巨大的优势,所以今天我就抛砖引玉,写一篇关于回合制战斗的帖子。
    我所玩过的回合制游戏其实不多,所以可能见过的回合制模式也比较少,不过在我见到过的所有的回合制战斗中,以《信长之野望ol》的战斗系统最为出色。这里我就以《信长ol》的战斗系统为蓝本,改造成为一个适合武侠游戏的战斗模式。
    《信长ol》的战斗系统放弃了时兴的即时或者半即时的模式,而是采用了实时时序制。其技能在时间状况上由两部分组成,一部分为待时,一部分为持续时间,部分技能还有准备应用时间。
    那么移植到武侠游戏中,这一部分是可以照搬来使用的。其接入的难点就在于战斗开始时,《信长ol》作为一个网络游戏,是多人同时操作的,而单机游戏则不行,所以,针对这个情况,可以根据己方与敌方轻功或者身法的不同设计一个初始待时时序,下面画个草图帮助大家理解。
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------(竖杠处为技能释放点)
                                    1======= 2======= 3======= 4======= 5=======
如上图,初始战斗开始时,角色们根据自身属性不同形成一个初始等距待时条。当角色的待时条完全通过竖杠处时,若是玩家角色,玩家则可以开始操作选择各种命令。(如下图所示,此时角色1可以指定各种指令了)
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
       1======= 2======= 3======= 4======= 5=======
接下来要说的是选定命令后的待时,这个时间是玩家选定命令后到这个命令进入时序条的时间,可以根据技能的威力大小和指令的不同有所调整。(比如普通攻击待时很小,群攻型的大技能待时就要长一些。)比如上图,如果角色1选择了一个比较大的技能而角色2选择了普通攻击那么时序条有可能变化为下面这种情况。
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
                    3======= 4======= 5=======      2===== 1===========
即角色2以较小的待时时序抢占了先手位置。
    技能的释放,当角色的待时点到达竖杠位置时,角色就开始释放技能。(如下图角色1此时开始释放技能)
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
                         1=============2========
    接下来说到的是技能持续时间,这个可以用技能动画来区分,持续时间长,动画就长,时间短,动画就短,比如上图中我们可以看到角色2与角色1的时间条是不一样长的,这说明角色2所使用的技能动画较短,而角色1的技能动画就比较长。需要说明的是,在整个技能施展的过程中,时序条是依然在前进的,换句话说,你的技能持续时间越长,你损失的时间也就越长。
    最后要说到的是联合,也就是所谓的组合技。组合技是一个很强大的东西,不但能带来高伤害,还能清除掉同伴的时序,让其快速再次进入命令选择时间。
    当然,相应的组合技也有苛刻的要求,首先要按照次序,比如某组合技需要技能A+技能B,角色1会技能A,角色2会技能B,那么如下图所示就达到了释放组合技的条件。
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
                            3======= 1=======2========
此时,在上一个角色开始释放技能后,若角色1 角色2的技能都没有被打断,屏幕上就会出现联合按钮,玩家点下联合按钮后角色1的计时条和角色2的计时条就会合并成为组合技能计时条。如下图
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
          3======= 1·2==========
当组合技结束时,角色1和角色2都可以再次发布命令。即玩家也可以通过组合技的方式来改变队友间固有的时序。
而如果是下面这两种情况就无法组成上文所说的组合技。
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------

                            3======= 2=======1========
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
                            1======= 3=======2========
    也就是说,如果技能排列次序错误或者技能时序无连续都无法联合。
    接下来要说的是打断。打断分两种,一种是主动打断,一种是被动打断,主动打断即打断型技能的打断,这种打断根据技能的效果不同而不同。
    另一种是被动打断。当角色的待时点超过图示圆圈处时,被视为准备阶段,遭到攻击除了损失气血外,也会损失气力,当在释放技能前的气力损失超过某一数值(技能的被打断值属性)或者气力被打到0时,则会出现被动打断,被动打断后角色会陷入麻痹,一段时间不可再次发布命令,无法回避攻击。时序计时条也会从整个时序条中消失。
    备注:气力,相当于一般游戏中的蓝,随时间缓慢回复,也有增益技能加回复,气力不足可以使用药品或者采取防御等命令。
    最后要说的是准备应用,有一部分技能需要准备应用这部分技能往往有着强大的效果,但是也伴随着强大的危险性,如技能C需要准备应用,而角色1使用技能C则如下图所示。
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
                          1== 3=======2========
此时角色1释放技能C准备。然后如下图
---------------------|---------------------------------------------------〇----------------------------------------------
                          3=======2========      1========
而当角色1的时序条再次到达竖杠处时,技能C才能被释放。需要说明的是,准备应用技能,其准备阶段比较长是从准备后一直到释放前。而不同于一般技能的准备期只是在圆圈与竖杠之间。所以被打断的几率也比较高。当然,《信长ol》中有职业的技能可以消除技能的准备期。
    这种战斗模式,相较于一般的回合制模式有了很多可以值得玩味与探讨的东西,使得回合制战斗的战术性得到了很大的升华,如果能引入rm游戏,在战斗方面我想是一种很大的突破。




评分

参与人数 1声望 +10 收起 理由
水镜四奇 + 10 难得有RM的系统构思

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发表于 2011-4-7 12:16 | 显示全部楼层
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发表于 2011-4-7 13:35 | 显示全部楼层
看不明白- -还是等实际效果吧
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 楼主| 发表于 2011-4-8 09:39 | 显示全部楼层
回复 7 # 水镜四奇 的帖子

因为电脑的操作时间几乎可以忽略不计,所以你控制的角色越多,你在每场战斗中相对于电脑损失的时间就越多。
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 楼主| 发表于 2011-4-7 16:04 | 显示全部楼层
子瓜小土 发表于 2011-4-7 13:35
看不明白- -还是等实际效果吧

对某人的理解能力表示同情。。。
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发表于 2011-4-7 18:33 | 显示全部楼层
晚上来细看,看这图示RM现在能做出来吗?
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 楼主| 发表于 2011-4-7 23:29 | 显示全部楼层
回复 5 # 水镜四奇 的帖子

从程序上来讲的话我觉得甚至比完全的即时制还好写一点,这个设计其实很简单,但是却能做到一种很微妙的平衡效果,这才是让我真正沉迷和敬佩的地方~当然这系统也有他的蔽端,就是参战人数不宜太多也不宜太少。人太多,单人操作下操控方面和电脑差距太大,人太少,又失去了这个系统的魅力。
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发表于 2011-4-8 00:04 | 显示全部楼层
看完了,整体还是行动槽的设计重构,为什么说人多操作会纠结?
组合技的表现挺好
去处战棋的移动,有些战棋不好表现的现在就方便呈现了,战棋下吟唱式的出招速度差异不好做,现在就方便做了,原著的9剑打断可以完美实现
RM,为什么做出来的MOD这么少呢,非战棋不也有其明显优点去表现个不一样的金群战斗吗
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