首先感谢各位制作者们耗费业余时间制作出如此精良的MOD,我也是一名MOD爱好者,在此先祝愿金庸mod发展越来越好。以下是我的一些分析和建议,仓促而写,没排思路,有不当之处还请见谅!! 一.现在MOD玩家的普遍心态: 1.单纯的过剧情。这种情况一般是刚接触一款新mod时的心态,这种心态的表现形式为: a.一般愿意并且有耐心看剧情对话 b.希望剧情对话,系统界面,武功装备等与原先玩过的mod有比较大的不同 c.出于对未来剧情的未知,会根据自己喜好选择正邪路线武功招式等,但会担心自己的选择正确与否 d.剧情卡住的时候或者闲下来不能玩游戏时会上网看攻略,并且在看攻略时一般会把后续剧情看大部分为止 e.出于对剧情的未知,当发现新事物或攻破难关,获得奖励时会增加自己的 喜悦度,并且提高对此款mod的评价 f.以探索升级为主要目的,不怕麻烦,不怕耗费时间,希望尽力找到一个完美的开局
e.希望尽快通关 以及.对未来boss的担忧 2.对完美的追求,疯狂的练级,想轻松过boss。这种心态一般是由于提前知道了后续剧情 衍化而来的,它的表现形式为:
a.没有通关游戏或者直接先看攻略再游戏 b.一般愿意并且有耐心看没接触过的剧情对话,已接触过的直接pass
c.出于对未来一段时间剧情的已知,会根据强弱选择正邪路线 d.剧情变得理所当然,不再会有惊喜 e.不怕麻烦,希望尽快通关 f.对以往boss的复仇以及对未来boss的自信 3.体验没体验过的剧情。这种心态一般已经通关一遍游戏了,在此不作分析 由此我们可以分析出来,一款好的mod在做出以下几点是吸引玩家的:
a.全新的界面,对话
b.对未来的探索
c.好的剧情
d.玩家有明确的目的,也可以解释为:练级,练功是为了什么,可以达到什么目的
e.惊喜地给予,付出后的回报(比如通过了某些boss的特殊奖励,或者在隐藏的地方有好东西)
f.培养玩家的饥饿感,需求。最终目标可以已开始表明或者剧情慢慢体现这都是无所谓的,但玩家的短期目标必须要给出提前的氛围
二.现在mod的普遍特点(缺点): 1.喜,哀,怒的缺失。人有四感,曰为“喜,怒,哀,乐”,在这里,喜是高兴,怒是愤怒,哀是悲伤,乐是幽默。金庸的十四部小说剧情发展了mod也限制了mod。举个例子,我们在mod里可以靠对白来幽默玩家(比如ppt版),但没发现哪个靠剧情感动玩家,愤怒玩家,或者喜悦玩家的;因为我们的剧情都是修改甚至照抄于原著的,而玩家却太熟悉原著了。 2.没有代入感。我个人一直喜欢武林群侠传比金庸群侠传多一点原因就是因为,武林群侠传它的带入感很强。这点很容易解释。金庸群侠传的世界太大了,他是14个剧情交叠在一起的,这样的好处是游戏性提升了,缺点是没有了任何剧情可言,更枉论代入了。
3.素材美工的不完善。人们看话剧的时候肯定都在想,哦,这是个话剧;同样,玩mod时也感觉,哦,这是个mod!!话剧为什么不会成为电影,就是因为它场景表现的缺乏。当然这是技术活,大伙每天上班也都很累,是利用业余时间做的这些mod,所以这条无视吧
三.建议: 1.由点带面,自主剧情 2.增大城市规模,增加生活氛围 3.昼夜系统 4.支线系统 5.多结局系统,结局可仿武林群侠用图片代替 6.在交待某些特殊场景时,技术上不可直接体现于游戏的,可以切换用图片代替 7.减少战斗次数,让玩家形成一种战斗饥渴心理 8.也许我们可以先把一个故事交待好了,然后再从网上放出下个故事的资料片 9.增加药品,装备的获得难度,增加稀缺材料,减少药品数量 10.取消水面漂浮等,严肃地游戏才能获得玩家认真地玩,虽然是mod,但也不能让玩家觉得他在玩的只是一个业余制作者制作的mod,玩只是一个乐和 任何mod作者都想在自己的MOD里把金庸14部小说精彩剧情都体现出来,但目前来说这只可能是一厢情愿的憧憬。我们 在剧情设计中不如设立一个情节突破点,然后慢慢铺开其它情节;在世界观上我提倡将金庸小说作为世界背景,从中自主剧情。可以继续以14天书为最终目标,但设立多样化结局。 |