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[其他] 小议自由度

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发表于 2011-5-30 18:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 xzqcm111 于 2011-5-30 18:06 编辑

    本来是游客模式的,看看建议贴,去讲经堂溜达了一圈。发现现在有说苍炎难度太高自由度下降等等等,于是乎我登陆了下上来说说自由度的事情。
    其实说到自由度这个事情吧。。。我觉得每个人心目中的定义是不同的,首先要搞明白在你自己心里,什么才是自由度?比如像原版一样在福威镖局挥满野球拳然后轻松过各种剧情?还是可以脑残的玩游戏随便怎么弄弄都可以通关?还是挑战作者的设计智慧在有限的资源下开发计划出与众不同的玩法?这些都是自由度。
    苍炎这个游戏,我也玩过两遍,虽然对我来说这游戏难度算不得什么但是我也知道对很多一般玩家来讲,这游戏难度的确很高。纵观论坛,说他不自由的无非就是游戏难度大,需要初始用心设计,一步都不能走错。很多渣武功无用。这一类的。而说他自由度不错的,主要是天赋类型多,各属性不同练法也不尽相同挑战啊自虐啊什么的也很有意思等等。
    我想说他自由度低的大体可以归结到前面那两类,而说他自由度还可以的大体可以归结到最后一类。那么这游戏到底有没有自由度呢?这个事情又要扯到游戏补丁制作的初衷上去了。
    syp制作这补丁的初衷是面向骨灰级玩家的。也就是说,这补丁本来就是给战斗狂们所设计的。所以,这个游戏的自由度是什么就已经呼之欲出了,就是以玩家的智慧来挑战作者的智慧!!体验把那些顶着GM光环的高手NPC们拉下马来的快感!!
    而原版也好,原版苍龙也好,这些mod由于都是面向全玩家阶层的所以,他需要的就是要兼顾以上三种类型,但是这样做也导致了高手们在玩过一遍以后在技战术上不会有太深的感触。可能在高手看来这游戏反倒没什么自由度,随便弄弄就可以通关,一点意思都没有。
    额,扯了这么半天想说的意思就是,所谓的自由度,需要从作者的制作初衷和自身的需求是否相抵触去考量,并且由于每个人心中对自由度的定义不同,每一个游戏也都不可能做到让所有的玩家都觉得很好很自由。这就好像某些画面控们因为受不了金群的场景渣而全盘否定这个游戏是一样的道理。
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发表于 2011-5-30 18:06 | 显示全部楼层
金雙又會以甚麼玩家作考量呢?

点评

想不到還有人記得金雙,我都快忘記了........  发表于 2011-5-30 22:46
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 楼主| 发表于 2011-5-30 18:08 | 显示全部楼层
金双的正常难度也是面向高端玩家的 但是我们加入了虐怪模式以供那些脑残玩家或者新手玩家体验或者熟悉游戏

点评

虐怪模式,我記得程序去考研了,不過我可以當試玩者,因為我很腦殘.........  发表于 2011-5-30 22:47
那你自己的幻夢呢.......  发表于 2011-5-30 18:12
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 楼主| 发表于 2011-5-30 18:24 | 显示全部楼层
幻梦属于脑残游戏,因为做这游戏的初衷是为了做个剧情范本- -||

点评

那个角色设计难度太大,现在没精力设计。。。。。  发表于 2011-5-30 18:56
要是你有時間及心情弄「慕風塵」,幻夢可能就不是腦殘遊戲了......这个角色真正考验的是玩家的智慧,如何在不使用武功的情况下去达到使用武功的效果。  发表于 2011-5-30 18:41
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发表于 2011-5-30 22:35 | 显示全部楼层
说白了就是核心向和LU向的区别么。。。这个补丁越发的有核心向的趋势了哈啊哈,不过我喜欢
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