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[其他] 关于组合技与借机攻击

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发表于 2011-5-31 13:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 xzqcm111 于 2011-5-31 13:35 编辑

这段时间的论坛说实话都点乌烟瘴气,不过还是有了两个好的建议贴出现,一个是组合技,一个是借机攻击。我来把它细化一下。
其实关于组合技,我觉得需要分三类来进行设置
第一类:自身领悟类
这一类其实严格意义上来讲不能称其为组合技。
自身领悟类是指一名角色通过学习了某些特定的技能后领悟了一种新的特性。比如像《苍炎》中的太极奥义,刀剑归真等等。
即此类技能是作用于角色本身的技能,角色通过自身就可以完成。
至于在游戏中的处理方面,保持现在的处理方式即可。(目前只有苍龙有组合技的概念,即保持苍龙现行的处理方式即可)

第二类:自身提高类
这一类其实也不能称之为组合技。
自身提高类主要出现在内外功的搭配方面,比如用易筋经催动少林派武学等等。其实这一类无需我多做赘述。
处理方式:
(1)前传类型功体装备类
此类很好处理,装备相应功体时该功体所搭配的武功威力得到提升。
(2)目前苍龙的类型
可在使用某武功触发与其搭配的内功加力时发动额外的招式之类的效果。

那么第三类:组合类技能
这一类才是真正意味上的组合技。比如全真剑法和玉女剑法同使,两仪剑法和反两仪刀法同使等等。
此类武功的处理,目前来讲前传也好,苍龙也好还没有涉及到。
但是苍龙已经有了合击,那么此类武功也很好处理,当然在攻击范围上的设计就有了一定的限制,需要把组合武功的攻击范围设计成一样的才行。

下面我来说说借机攻击
这个东西和现行的zoc系统有着一些相似的地方,即每名角色(包括敌人)对自己周围的地域有着一定的控制权力。
所以在制作的时候应该只选取一套系统来使用,否则在设定上会很头疼。至于在功用上,我个人认为zoc的战略意义是要大于借机的,不过这个问题见仁见智,也许我没有什么好的想法不等于其他作者没有什么好的想法。
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发表于 2011-6-3 17:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 shiweiz 于 2011-6-3 17:44 编辑

我想象中的组合技能大概是以下的框架:

武功栏左边有一个组合技栏。已经练成的所有武功可以拖动名称或图标至左边的组合技栏。

组合技栏可以存入3个武功,然后合成成功的武功将变为一个图标拖回武功栏。


根据武功存入的不同,所合成的组合技也有变化,以下举例:

普通攻击组合:

剑系武功+剑系武功+剑系武功=剑系普通连续技   威力=三种剑法平均值X系数1.3 特殊加成:攻击距离+2
拳系武功+拳系武功+拳系武功=拳系普通连续技   威力=三种拳法平均值X系数1.3 特殊加成:攻击特效+10%
刀系武功+刀系武功+刀系武功=刀系普通连续技   威力=三种刀法平均值X系数1.3 特殊加成:攻击范围+2
特系武功+特系武功+特系武功=特系普通连续技   威力=三种特系平均值X系数1.3 特殊加成:攻击范围和距离各+1

两种同系武功+一种别系武功=综合连续技            威力=三种特系平均值X系数0.7 特殊加成:暴击几率+50%
三种不同系武功组合=综合连续技2                       威力=三种特系平均值X系数0.7 特殊加成:双击几率+50%


普通内功组合:


阳内功+阳内功+阳内功=三项内功效果触发几率X系数1.3 +(最终防御效果+20%)
阴内功+阴内功+阴内功=三项内功效果触发几率X系数1.3+(最终攻击效果+20%)
阳内功+阴内功+调和内功=三项内功效果触发几率100%
阳内功+阴内功+阴内功=三项内功效果触发几率X系数1+(最终攻击效果+40%)+(最终防御效果-20%)
阳内功+阳内功+阴内功=三项内功效果触发几率X系数1+(最终攻击效果-20%)+(最终防御效果+40%)



特殊组合:

太极拳+太极剑+纯阳无极功(内功)=太极奥义 攻击威力X1.3   特殊效果: 当这个组合技在武功栏时杀气效果-20%(半即时系统)/防御+20%(普通系统)

九阳神功+乾坤大挪移+圣火神功(3内功组合)=教主护体  特殊效果:当这个组合技在武功栏时,每次承受伤害减轻100点+高几率反弹伤害+低几率收到攻击后集气+10%(半即时版)/再次行动(普通版)




根据角色修为的不同阶段,可以组合的空间也有变化
武力一定数值以下:不能组合
武力80以上:拥有一个组合技
资质50~80:额外多一个组合技
资质80以上:额外多两个组合技
*最多拥有3个组合技。
*组合技可以还原,重新去组合新的组合技。
*编入组合技的武学仍然算在总学成武学数量之内。例如:总数武功上限为10,角色符合3个组合技条件合成了3个组合技能,那么最终武学框体内出现的将是3个组合技+1个技。实际武功总数还是10。

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我的这个系统的优点是:把技能学习和效果触发的自由权利还给了玩家

缺点是:我还没去想。。。。。。。。。。。。。。。。
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随便想的,太傻别笑。



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 楼主| 发表于 2011-6-3 20:57 | 显示全部楼层
回复 2 # shiweiz 的帖子

恩,这是一个对自身领悟类和自身提高类的细化设定,不错的~
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发表于 2011-6-5 09:51 | 显示全部楼层
我对日式RPG中的技能设定向来很有爱。
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发表于 2011-7-7 17:22 | 显示全部楼层
小说武功这么多,大家却钟情于顶级的,结果就兴起了组合技概念,
简直和通货膨胀一样用更高的追求去换取小小的异趣!
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回复楼主:
自身领悟的武功,我觉得除了像黯然销魂掌此类是集大成之外,其它衍伸小改进的武功数据照抄旧的添加一点新的就够了,像胡斐胡家刀法集成苗家剑法=刀剑归真,把旧胡家刀法数据照抄加一格攻击距离就显得和别人练的胡家刀法不同了,数据重新规划没必要(它本质上还是胡家刀法阿)

自身提高的内外功搭配,功体形式很好达成,而特殊搭配新增招式和上述讲的一样,又要规划重置一堆新招式的数据,内功再如何增强外功,最多也是辅助作用,本质上外功的特性都是一样的,新增招式只要数据照抄旧的,再小改一点地方其实就够了,像降龙十八掌加九阴真经=XXX(名称懒得想),把降龙十八掌数据抄过来,再附加一两个效果,不影响平衡下也是与众不同阿。

以上都不太算组合技,来谈真正的组合技好了,一种是不同人共同施展的(杨龙双剑合璧),难题是计算合成攻击的距离范围型态(十字+方型=?),除非限制止有特殊组合才会产生新武功,不然任两人组合出来的武功数据计算很麻烦。

一种是同个人施展两个武功的(左右互搏),问题和上述一样,除非限制止有特殊组合才会产生新武功,不然任何武功组合的数据计算很麻烦。2楼也有一样的问题。

而限制止有特殊组合才会产生新武功的结果是,武功栏大同小异。
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 楼主| 发表于 2011-7-7 18:02 | 显示全部楼层
游客 发表于 2011-7-7 17:22
小说武功这么多,大家却钟情于顶级的,结果就兴起了组合技概念,
简直和通货膨胀一样用更高的追求去换取小 ...

额 游客大准备回归了么 建议游客大先去玩一遍苍炎吧 你会发觉战斗形式和原来的金群已经很不一样了呢 现在貌似可以利用lua随意加特效 不牵扯到数据结构 具体好像还要看一下027lua苍龙半即时的源码才能清楚
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