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[建议] 关于武功升级的建议。。。。深夜发帖强烈推荐

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发表于 2011-7-31 01:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 xsj 于 2011-7-31 01:11 编辑

刚刚回帖回着回着有个想法 觉得挺不错的 就深夜发帖来分享了

我觉得好像书中一般,武功应该有心法和招式。心法如同口诀是内在修炼。招式如同动作是外在比划。
所以多数武功应该是在战斗中获得的经验来提升心法,在战斗中空挥来提升招式。而且这两者是相辅相成的,大多数武功是不可以心法和招式的等级差太多(约为2)而且某一方面高了可以促进另一方面更容易提升。威力由两者共同完成,不同武功加权不同。威力亦然分10级,按加权后等级计算实际威力。
假设松风心法和剑招:
等级差最大为2即至少要8级的剑招才能练10级的心法,反之亦然。
相互促进即1级心法1级剑招时升2级心法要50经验,1级心法2级剑招时升2级心法要40,1级心法3级剑招时升2级心法要30经验,反之亦然。
分别加权威力,即3级心法4级剑招,因为松风是低级剑法,内功要求不高。故加权为3:7即最终等级为3*.3+4*.7=3.7 四舍五入得4级威力;若是4级心法3级剑招则4*.3+3*.7=3.3 四舍五入得3级威力。
实际威力加权后计算即3级心法4级剑招加权后是4级威力,则威力为240,而4级心法3级剑招加权后为3级威力,则威力为180。

剩下轻功和内功不参与招式心法分配,但是也不可进行攻击。仅作为属性加点和特效或者修炼武功条件。武功带毒的按加权后威力换算带毒效果。

加权数,招法级差,空挥次数等作为隐藏数值,给玩家游戏者提供研究的乐趣。

评分

参与人数 1声望 +5 收起 理由
xzqcm111 + 5 想法不错,但是制作难度很大

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发表于 2011-7-31 02:44 | 显示全部楼层
我个人觉得,这建议创新,也符合原著的描述
但是在制作方面却会有困难,而且过多的依赖空挥会令游戏变得枯燥,而且降低可玩性,很难成为令人一玩再玩的经典(愚见认为027大的JYOL有类似的问题,希望在以后版本有所改变)(貌似跑题了)
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