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[建议] 【南风】我也来浅谈应该如何设计金庸武侠世界

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发表于 2011-9-12 19:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 南风一梦 于 2011-9-14 13:17 编辑

拜读了lsl_lsq、xzqcm111等几位大的建议贴,不由感触良多。原来有很多人都希望把金庸MOD进一步地贴近我们心中的那个江湖。本来一直在心中酝酿,要写一个关于武侠系统的帖子,但一直没有时间和精力去静下去整理思路。看到前面几位大大的帖子,禁不住自己也来随便写一点,想到哪里写到哪里,这几天身体精神状态一直不是很佳。我会随时更新。
————————————————————————————————————————————————————
1、加入招架和闪避的概念。
   1.1 招架是通过发动特定武功或特定武功的特定招式而实现。招架成功可以化解敌方的大部分外功伤害,和抵抗一小部分内功加力带来的伤害。
   1.2 闪避也是通过发动特定武功(如凌波微步)或特定武功的特定招式而实现。闪避成功可以完全化解敌方的外功伤害和内功伤害。但闪避成功率相对招架更低。
   1.3 招架和闪避招式是否发动取决于该招式的实战熟练度(注意是实战不是木桩。实战熟练度这个指标的提出,将对玩家提出更高的操作技巧。以及对某个队友的培养路线提出更高的分析要求。毕竟游戏里安排的实战场次是有限的。)
   1.3 对方攻击时己方先判定有无招架或闪避技能,然后判定是否发动成功。若发动闪避和招架,则需要消耗时序(时序条倒退)、体力和内力;否则,则像目前版本一样直接受到伤害。这里很重要的一点就是,无论是招架还是闪避,也不管招架和闪避效果,只要发动都需要消耗时序、体力和内力。这里,其实是还原了真实技击的过程:敌攻,我防(闪),或伺机反击。
   1.4 这里,需要改动目前外功伤害和内功加力伤害的公式。才能诠释招架和闪避的效果。
   1.5  闪避消耗的时序明显小于招架。因此,攻击若出招式被闪避,攻方陷入破绽状态,而闪避方存在伺机反击的可能性(取决于时序条的位置)。

2、定力的引入
   2.1 为了更贴近金庸笔下的武侠世界,我觉得在目前的血内体三要素基础上,还应该引入一个要素“定力”。定力主要描述人物的意志能力。定力影响的方面是多方面的。下面简要阐述。
   2.2 对战时受到伤害一方,会因为伤势和疼痛而有一小段时间处于无法实行有效攻击或防御的状态。那么这个时段的长短就取决于该人物定力值。定力越高,则意志力忍耐力越强,该时段越短!
   2.3 修炼高级武功时,有较小几率走火入魔。走火入魔会永久性降低血内上限。此时定力越高,修炼高级武功时候走火入魔几率会大大减小。注意,这个走火入魔的几率临界值是每次游戏初始化时就固定了的,这是为了防止SL大法。因此,在培养队友时,请务必要尽量提升其定力后才修炼高阶武学。
   2.4 个别女性人物可以施展千娇百媚等人物特技暂时降低敌方属性。定力越高,受女色等人物特技影响越小。
   2.5 定力是一个波动范围的值,受战场其他因素影响。

3、破绽
    3.1  攻击发动招式后,将有一短暂时间为破绽状态,处于该状态时,己方无法实施有效进攻和防御行为。而且,对方的命中率和伤害将会一定增加。
    3.2  破绽状态持续时间和自身范围5格内对手人数有关,对手人数越多,该状态持续时间相对延长。这是为了体现“双拳难敌四手、饿虎不敌群狼”。但总体来说,破绽状态是比较短暂的。
    3.3  对于一些防御性武功如万花剑法,伤害虽然不高,但破绽时间非常短。而一些强调进攻,如九阴白骨爪,伤害较高,同时留给对手的破绽时间相对较长。
    3.4 破绽状态中,受到攻击,该状态即消失。

4、点穴
     4.1  点穴其实就是截住血脉,导致身体的某些器官停止工作而产生相关的反应。可以导致多种异常状态,并输出一部分伤害。异常状态包括
            眩晕--- 无法攻击
            麻痹--- 不能移动,休息不能回复生命
            迟缓--- 轻功身法下降20%
            混乱--- 暂时自动攻击最近目标
            ......
      4.2  点穴的命中和持续时间取决于“辩穴能力”、“基本指力”、内力、身法、以及特殊的点穴武功(比如兰花拂穴手)。这里之所以引入“辩穴能力”、“基本指力”,就是要让走点穴路线需要多付出两个宝贵的武学格子。保护点穴流独立地位,避免大众化。
      4.3  辩穴能力的学习可以参考武林群侠传,以一系列事件或小游戏方式让玩家学习经络穴位知识。
      4.4  如果对方内力比己方高出太多,那样的话,点穴持续时间会大大减少,因为对手用高深内力冲解穴位。注:解穴要消耗内力。因此,在针对一些强力BOSS时,使用点穴也可以视为一种特殊的耗内的战斗方式。前提是你必须命中呵呵。

5、背袭
    5.1  背后伤害这个概念以前我也提过。它需要至少3个前提设定的配合:
           5.1.1  武功攻击范围不能像目前版本这么大。
           5.1.2  有真正意义上的轻功纵跃设计
           5.1.3  穿越对手自身为中心9宫格范围内会受到“借机攻击”
     这几个前提设定是为了让移动到对手背后变得不那么容易,同时也给真正轻功设计的提出做了铺垫。

    5.2  背后伤害的界定:对方处于人物背后30度范围内攻击造成伤害为普通的125% - 150%。30度这个范围比较合适。
    5.3  特别地,如果修炼了“听风辨器”、“夜战八方”等技能,受到背袭为正常的100%伤害。

6、琴棋书画医卜
   6.1  金庸武侠的魅力还在于展示了中华传统文化。我觉得一个成功的MOD应当要体现这部分的内容。可以适当借鉴武林群侠传的表现方法。用一系列事件和小游戏来提升相关技能。
   6.2  这些技能的意义一方面在于某些分支群情必须要相关技能,一方面会直接影响武功或属性的效果。
   比如说琴艺高可以提升碧海潮生曲、笑傲江湖曲的效果(碧海潮生属于面攻击音波类武学,使用者自身为中心的一定范围内敌人有几率陷于眩晕状态;笑傲江湖曲可以使一定范围内队友有几率在一定时间内攻击临时提高);
   棋艺高会提升暗器技巧;
   书法高可以提高人物定力属性以及部分特系武功的攻击效果;
   丹青技能也可以提升定力,还能提升易容术效果。
   医药技能可以提升药理,增加服药、治疗效果和减少冷却时间。
   算卜技能可以提升福缘值,该值会影响战场中出现闪避的机率(闪避原始发动几率是比较小的,除非两者实力悬殊或使用了加闪避的特殊轻功)。

7、时间轴
    游戏是模仿武林群侠传的时间轴形式,也就是要求要合理分配好每一天的安排,那就需要充分了解游戏。但我觉得既然是一个开放度的游戏,这个时间轴还是应该放得宽松点。根据自己的建设构想,来作养成计划,也是一大乐趣。
     7.1  027大现目前做的JYol实际也就是这种思路
     7.2  关于大地图是否保留的问题,我觉得可以学习三国群侠传,把大地图浓缩成三至四屏足矣,人物在大地图中行走可以触发奇遇和随机战斗。PS: 浓缩后,大地图可以重绘了,个人喜欢水墨风一点的
     7.3  用时间轴的形式的话,整个群情的编撰就需要煞费苦心了,要把14本书有机糅合在一个时空中。这是一个难点。

8、暗器
     以前写过,这里提一些主要思路
     8.1  暗器的特点是攻击范围远、命中高。可淬毒。
     8.2  决定走暗器流的话,需要花费2格子学习“基本腕力”(决定攻击距离和伤害)、“基本眼力”(决定命中率)
     8.3  暗器可以被击落或接住,取决于防御方是否学习了相应武功、招式及其熟练度。每系武功都可以设定有几种武功有特定的对付暗器的招式。
     8.4  

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发表于 2011-9-12 19:54 | 显示全部楼层
支持,定力的引入和我不谋而合,呵呵
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发表于 2011-9-12 20:25 | 显示全部楼层
支持下,像虚竹之类的定力一定很高
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发表于 2011-9-13 17:20 | 显示全部楼层
太赞了。。。定力。
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发表于 2011-9-12 22:24 | 显示全部楼层
防守方所有可能的動作:閃避,招架,護體
護體就是被動防禦,RPG都有
閃避和招架就比較少出現
武俠其實比較注重這兩個
護體除非有高深內功,不然通常一打就剩半條命了
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发表于 2011-9-13 14:23 | 显示全部楼层
支持连载,我觉得异常状态以后会随着武功个性化,越来越系统和丰富吧
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发表于 2011-9-19 16:52 | 显示全部楼层
很有创意,看了楼主的签名联想到一个没玩到过的场景:比拼内力
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发表于 2011-9-21 17:18 | 显示全部楼层
确实轻功应该加强一下效果,不能只看数值。
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发表于 2011-9-21 17:39 | 显示全部楼层
似乎更新了。我一直很喜欢站的远远的丢暗器的感觉。但是似乎没有哪个MOD的暗器流让让人有想试试的欲望。。。
其实暗器发展的空间应该很大的才对。突然想起来倚天中对武当的暗器技法的一些描述。说是可以把对方的暗器反打回去。而且是以一打多。。。
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发表于 2011-9-19 22:48 | 显示全部楼层
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发表于 2011-9-12 21:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 lsl_lsq 于 2011-9-12 21:09 编辑

很好的建议!

招架的提议,可以有很好的游戏性,值得引入。。。

定力的效果会产生很复杂的情况,程序不易实现,在台半的正式版会有一个“真气”的概念,可以实现部分这里说的定力的效果。

点评

台半几时才更新?期待ING。。。  发表于 2011-9-14 00:15
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