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【教程】剧情修改指南(附实例)

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发表于 2011-9-16 12:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 whitefox5 于 2011-9-16 13:42 编辑

就我前阵子写的几个剧情事件做一下详细的阐述,以此让大家了解修改剧情的方法。

实例中用到的DIY文件点此下载


因为时间有限,我会在2-5楼一一讲解。(未完待续)

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 楼主| 发表于 2011-9-16 12:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 whitefox5 于 2011-9-16 13:27 编辑

第一个实例,是重构桃花岛对联事件。
1. 通过UPedit或者winsonedit,找到编号为75的桃花岛场景,选择事件层,可以发现对联位置上的空格事件为【488】。

2. 在DIY文件中重构事件488
OEVENTLUA[488] = function()
声明重构事件488([]中的为事件编号)
    instruct_1(1959,247,1);
显示对话文件中的第1959条字符串,对话人为247,显示在右下角(instruct_1是显示对话的命令,其中第一个参数为对话文件中的记录数,第二个参数为说话人的人员编号,第三个参数为显示位置,其中0为左上角,1为右上角)
    instruct_0();
清屏(instruct_0指令为清屏用,无参数)
    instruct_3(47,17,0,0,0,0,0,2800,2800,2800,-2,-2,-2);
修改一灯居17号事件所在位置的贴图,之后剧情进展到一灯居时,书生会根据17号位置是否有2800贴图来确定你是不是能够对上他的对联(instruct_3指令主要用于修改事件,其中第一个参数为指令所在的场景,这里的47是指一灯居,17是指修改该场景的第17号事件,后面的参数分别为该位置是否可以通过、触发事件、物品事件、3种贴图、贴图延迟、坐标等。)
    if instruct_16(92,2,0) ==true and JY.Person[92]["姓名"] == "郭襄" then
判断队伍里是否有92号角色并且92号角色的姓名为郭襄(instruct_16用于判断队员是否在队伍里,其中第一个参数为队员的人员编号,如果存在,返回true,否则,返回false。)
此外,还需要注意 if .... then .....end这是个固定的结果,如果漏掉了then,运行我的代码就会弹出,这是初学者经常会犯的错误。
再次,稍微讲解一下各种操作符
==  等于
~= 不等于
>   大于
<  小于
>=  大于等于
-   减
+ 加
* 乘
/ 除
math.modf() 取整
        say("等一下!",303,0,"郭襄")
对话事件,郭襄说:等一下。(因为这句话是我额外加上去的,对话文件里不存在,所以不能使用instruct_1这个指令。SAY的第一个参数会说话内容,*表示换行,其中的文字必须是2个字节的字符,否则会出现乱码,第二个参数为头像编号,第三个对话框位置,0为左上角,1为右下角,第四个参数为说话人姓名)
        instruct_14();
画面变暗 (固定的指令,没什么好说的)
        instruct_13();
画面转明(同上)
        say("找到了,母亲果然把九阴真经的副*本藏在这里。",303,0,"郭襄")
对话事件,郭襄说:找到了,母亲果然把九阴真经的副本藏在这里。
        instruct_2(84,1);
获得物品九阴真经( instruct_2指令为得到物品,第一个参数为物品代码,第二个为数量)
        instruct_14();
画面变暗
        instruct_13();
画面转明
        QZXS("半个月后...")
显示字幕,半个月后...(QZXS很简单,加上字符串就可以了)
        TalkEx("襄儿,九阴真经记载的武学*果然博大精深,我们半月来*埋头苦学,还是只能初窥门*径。",0,1)
对话事件,主角说:襄儿....啪啦啪啦啪啦。(TalkEx和SAY类似,区别是只需要第二个参数来确定说话人)
        say("嘻嘻,九阴九阳是武林中最有名的*武学宝典,比少林寺的易筋经不妨*多让,当然没那么容易学会咯。",303,0,"郭襄")
对话事件,襄儿说:啪啦啪啦啪啦
        TalkEx("话说回来,襄儿你好像也学*过九阳神功?", 0, 1)
对话事件,主角说:啪啦啪啦啪啦
        say("是啊,不过我所学不全,所以没能*领悟九阳神功的真谛。",303,0,"郭襄")
对话事件,襄儿说:啪啦啪啦啪啦
        TalkEx("无极而太极。太极动而生阳*,动极而静,静而生阴,静*极复动。一动一静,是谓阴*阳。", 0, 1)
对话事件,主角说:啪啦啪啦啪啦
        TalkEx("日月经天,阴阳相济,是大*道之所在。如果能将这两大*神功融合起来,不知道又是*何等威力。", 0, 1)
对话事件,主角说:啪啦啪啦啪啦
        say("阴阳相济..相互融合..*唔,有道理啊...",303,0,"郭襄")
对话事件,襄儿说:啪啦啪啦啪啦
        TalkEx("襄儿!襄儿!你去哪?", 0, 1)
对话事件,主角说:啪啦啪啦啪啦
        say("别吵我!我要想东西!",303,0,"郭襄")
对话事件,襄儿表示主角很吵
        TalkEx("................*................*................", 0, 1)
        TalkEx("................*................", 0, 1)
主角表示无语
        instruct_14();
画面变暗
        instruct_13();
画面转明
        QZXS("五天后....")
显示字幕
        say("嗯,如此这般,就可以把两种神功*融合在一起了...",303,0,"郭襄")
        QZXS("郭襄领悟了九阴九阳!")
        instruct_46(92,3000);
郭襄内里最大值提高3000( instruct_46增加内力最大值,第一个参数是人员编号,第二个参数是提高幅度;这个指令和JY.Person[92]["内力最大值"]=JY.Person[92]["内力最大值"]+3000是一个效果)
        instruct_35(92,0,106,999);
郭襄的第一格武功洗为九阴神功,熟练度为999,即“极”( instruct_35指令为设置武功,第一个参数为人员编号,第二个参数为武功位置,0为第一个武功,1为第二个,以此类推,第三个参数为武功编号,第四个参数为熟练度)
        instruct_35(92,1,107,999);
郭襄的第一格武功洗为九阳神功,熟练度为999,即“极”
       JY.Person[92]["攻击力"]=JY.Person[92]["攻击力"]+60
       JY.Person[92]["防御力"]=JY.Person[92]["防御力"]+60
       JY.Person[92]["轻功"]=JY.Person[92]["轻功"]+100
       JY.Person[92]["拳掌功夫"]=JY.Person[92]["拳掌功夫"]+36
       JY.Person[92]["御剑能力"]=JY.Person[92]["御剑能力"]+33
       JY.Person[92]["耍刀技巧"]=JY.Person[92]["耍刀技巧"]+30
       JY.Person[92]["特殊兵器"]=JY.Person[92]["特殊兵器"]+30
以上非常简单,增加92号人物的三维和兵器值
       JY.Person[92]["资质"] = 80
资质设为80
       JY.Person[92]["内力性质"] = 2
内力属性为调和
       JY.Person[92]["外号"] = "小东邪"
设置外号小东邪,外号不等于称号,在游戏中是没有实际意义的
        RWTFLB[92]="造化阴阳"
设置92号人物的天赋文本为“造化阴阳”
        RWWH[92]="小东邪"
设置92号人物的称号文本为“小东邪”
        instruct_0();
    end
end


3.以上,488号事件就重构完毕了,之后只需要运行【我的代码】,前往桃花岛对着对联按空格,就可以触发新的剧情。

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 楼主| 发表于 2011-9-16 12:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 whitefox5 于 2011-9-16 14:17 编辑

第二个实例为905版中标准的4MM事件


OEVENTLUA[1082]=function()
重构事件1082
local r;
定义变量R
if JY.Thing[202][WZ7]==1 then
这句应该是判断难度
r=math.random(2)
从0~2中随机,取整后赋值给r(也就是随机选择周芷若或赵敏)
else
r=math.random(4)
从0~2中随机,取整后赋值给r(随机产生4MM)
end
定义变量
local bdnl={"姓名", "头像代号", "生命最大值", "内力最大值",
"内力性质", "攻击力", "轻功","防御力",
"拳掌功夫", "御剑能力", "耍刀技巧", "特殊兵器",
"资质","武功1" }

定义数组
local mm4={};
mm4[1]={"周芷若",301,350,600,0,60,50,50,30,30,0,0,71,41};
mm4[2]={"赵敏",302,270,500,1,70,40,50,0,40,0,0,78,37};
mm4[3]={"郭襄",303,200,500,2,40,40,40,20,20,20,20,73,12};
mm4[4]={"陆无双",304,400,700,0,70,40,60,0,0,40,0,64,54};

为数组赋值(初始化4MM的属性,分别对应bdnl中的名称)
for i=1,14 do
循环14次
JY.Person[92][bdnl]=mm4[r]
依次修改编号92的角色的姓名、头像代号,生命最大值等
end
JY.Person[92]["等级"]=10
设置编号92的角色等于为10
for i=1,5 do
JY.Person[92]["出招动画帧数"..i]=0
JY.Person[92]["出招动画延迟"..i]=0
JY.Person[92]["武功音效延迟"..i]=0
end
初始化92角色的动作贴图
local avi={ {14,6,7},{8,3,4},{0,0,0},{7,4,5}, }
JY.Person[92]["出招动画帧数1"]=avi[r][1]
JY.Person[92]["出招动画延迟1"]=avi[r][3]
JY.Person[92]["武功音效延迟1"]=avi[r][2

设置92角色的动作贴图,譬如周芷若的出招动画帧数1为14,动作延迟1为7,音效延迟为6

if r==3 then
如果MM是郭襄
local s={ {0,0,0},{9,2,3},{8,3,4},{8,3,4},{9,5,6}, }
for i=1,5 do
JY.Person[92]["出招动画帧数"..i]=s[1]
JY.Person[92]["出招动画延迟"..i]=s[3]
JY.Person[92]["武功音效延迟"..i]=s[2]

设置多种动作贴图
end
end

say(CC.EVB205,JY.Person[92]["头像代号"],0,"???")
对话事件,神秘人???说:啪啦啪啦啪啦
if instruct_9(57,0) ==false then
如果拒绝加入
instruct_3(-2,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,-2,-2,-2);
清除MM所在位置的事件和贴图
say(CC.EVB206,JY.Person[92]["头像代号"],0,"???")
MM消失
return;end
事件结束
end
if instruct_20(20,0) ==false then
如果队伍不是满的
instruct_14();
场景变黑
instruct_3(-2,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
清除MM所在位置的事件和贴图
instruct_0();
清屏
instruct_13();
重新显示场景
instruct_10(92);
92号人物加入
do return; end
事件结束
end
instruct_0();
instruct_14();
instruct_3(-2,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
清除MM所在位置的事件和贴图
instruct_3(70,1,1,0,199,0,0,7266,7266,7266,-2,-2,-2);
小村1号位置增加空格事件199,并增加贴图7266(MM人物模型)
instruct_0();
清屏
instruct_13();
重新显示场景
end
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 楼主| 发表于 2011-9-16 12:49 | 显示全部楼层
占楼33333333333333333333333333333333333
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 楼主| 发表于 2011-9-16 12:51 | 显示全部楼层
占楼44444444444444444444444444444444444
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发表于 2011-9-16 16:30 | 显示全部楼层
支持。看懂一点。一直在用阁下的补丁太爽了
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发表于 2011-9-16 17:09 | 显示全部楼层
头像编号是什么东东,别的人物的编号呢?
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 楼主| 发表于 2011-9-16 17:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 whitefox5 于 2011-9-16 17:14 编辑

回复 邬凯航 的帖子

头像编号就是头像贴图的编码,譬如
mm4[1]={"周芷若",301,350,600,0,60,50,50,30,30,0,0,71,41};
mm4[2]={"赵敏",302,270,500,1,70,40,50,0,40,0,0,78,37};
mm4[3]={"郭襄",303,200,500,2,40,40,40,20,20,20,20,73,12};
mm4[4]={"陆无双",304,400,700,0,70,40,60,0,0,40,0,64,54};

中,第2位置就是头像编码,周芷若头像301,赵敏头像302,郭襄头像303,陆无双头像304

在人物的属性列表里,就是JY.Person["头像代号"]

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发表于 2011-9-16 17:37 | 显示全部楼层
回复 whitefox5 的帖子

你好像搞错了把,应该是JY.Person[人物编号]["头像代号"]=头像编号
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发表于 2011-9-16 17:41 | 显示全部楼层
這樣詳細的解釋, 真的很好學習
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 楼主| 发表于 2011-9-16 17:48 | 显示全部楼层
回复 邬凯航 的帖子

嗯,中间的代码被吃掉了
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发表于 2011-9-16 20:59 | 显示全部楼层
好贴孖啊,我等有福了,对了阁下一个问题,人物的动作贴图可以在哪里查看啊?
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发表于 2011-9-16 21:02 | 显示全部楼层
还有这CC.EVB205能讲讲么,这个205是随便写的么?假如我定义了CC.evb205的内容会不会和其它冲突
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发表于 2011-9-17 04:13 | 显示全部楼层
非常感谢。
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发表于 2011-9-17 17:21 | 显示全部楼层
讲的挺详细啊。是得学学
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发表于 2011-9-23 23:54 | 显示全部楼层
好贴
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发表于 2011-9-24 10:20 | 显示全部楼层
支持这种讲解详细的技术贴~
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发表于 2011-12-5 23:28 | 显示全部楼层
讲的好啊!要是都这么讲就好了
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发表于 2012-4-12 09:42 | 显示全部楼层
学习中,不太明白.
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发表于 2012-6-3 16:10 | 显示全部楼层
讲的很好很详细,目前各种娱乐中······想请教下高手,Upedit能给个下载地址吗?我下载的这个软件修改头像时,能打开文件却不显示图片,还有你说的那个修改事件,你说的是在场景编辑里直接找到事件,我的只能打开事件或者打开场景图片编辑,打开的场景只是场景图片编辑,只能编辑图片没有找到场景事件,我的版本是1.01    我去······我都把自己快说晕了
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