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[意见建议] 【感谢S大】关于取易筋经的改版建议及其他

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发表于 2011-10-5 00:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 airbear 于 2011-10-4 23:49 编辑

【写在前面】先诉苦一番。国庆版第三难度拿易筋经各种苦逼吖。
我用传说中最苦逼的拳系把老张都推了。去拿易筋经完全看电影哇。
376的轻功完全逃不出铜人的五指山哇。

——————诉苦结束,以下是正文—————————
这里是S大发的讨论帖子,关于易筋经获取方式修改问题。
http://www.txdx.net/thread-512701-1-1.html


我觉得坛友lsl330老哥的建议很有可行性。我自己也有些想法,就在他的基础上扩展一下吧。
以下是lsl330老哥的原文:
群战不适合,毕竟18铜人原本就是少林弟子下山的时候单挑历练用的。
而且少林寺群战的战役也已经有了很多(天正、笑正、倚邪)
推荐把18铜人分开打,然后加强。
这样还有另一个好处,现在NPC大多数都是拳系和剑系,使用刀特的强力NPC太少。
少林时作为武学根源,可以把铜人分成三组。
即拳组6人(武功大金刚手、龙爪手等)
刀组6人(武功慈悲刀、燃木刀等)
特组6人(武功金刚伏魔圈、伏魔杖等)
同时,铜人使用慈悲刀等时应适当加强,毕竟也是72绝技之一。
剑系没有,因为小说里好像就一个达摩剑法,而且苍龙中也没继承下来。
三组全赢即得易筋经。
有空还可以在三组里挑最强一个组成一组来来个第四战(拳系出达摩掌、刀系出破戒刀、特系出疯魔杖法)

【新挑战系统】
个人觉得新挑战系统如果能体现出苍炎自身的战斗模式特色,那可能是再好不过的事情。
lsl330兄的想法很棒,不过略嫌单薄了些。
我想,18个铜人如果能包括拳剑刀特罡医,不仅平衡性略好控制。每个系都能发挥自身优缺点。

而且受到笑傲正线任我行中途加入战斗的影响。
可否如此设计:
铜人一共18人,整个挑战只是一场战斗。但是铜人分批上场。
第一批,3个。到达一定时序下一批登场。
第二批,5个。到达一定时序下一批登场。
第三批,9个。到达一定时序下一批登场。
第四批,1个。到达一定时序下一批登场。

而且战场也不用少林寺地形。
而是选取一个类似竞技场的战斗地图。
战场里多设置一些木桩吖,神马的作为路障。
以此来调节直接阵地战和风筝战的平衡点。

而且敌人数量逐步增加,对于主角击杀速度有着比较严苛的要求。
而这个要求也正好能作为调节易筋经获取难度的节点。
使之既不会太简单,导致过早入手。
又不会太难——同时面对太多敌人,导致集气条永远提不上来。

对手少一点,互有攻守,乐趣大约就在其中吧。而且有时序限制,整个战斗显得紧凑,也不会磨的太无聊了。

【战斗系统设置】

拳系铜人1:龙爪手(不要铁掌了,本来又不像少林武功)
【注】数量1个
拳系铜人2:大力金刚掌
【注】数量3个

剑系铜人:两仪剑法(省个武功,免得还弄达摩剑法啥子。而且这个是高连武功。肯定很让人吃瘪)
【注】数量1个

刀系铜人1:慈悲刀法
【注】数量1个
刀系铜人2:燃木刀法
【注】数量3个

特系铜人1:中平枪法(这东西本来就很大流嘛)
【注】数量1个
特系铜人2:金刚伏魔圈
【注】数量2个

医系铜人:罗汉拳
【注】数量2个。第二批上一个。第三批上一个。

罡系铜人1:狮子吼
【注】数量1个
罡系铜人2:罗汉伏魔功
【注】数量2个。第三批上
罡系铜人3:易筋经
【注】这个就是最后出现的那个奇葩了。打败他吧,打赢了就有神功咯!

【铜人战斗顺位】
第一批3个,在拳系铜人1、剑系铜人、刀系铜人1、特系铜人1、罡系铜人1里随机出3个。
没选上的参加第二批。

第二批5个,必有一个医生,第一批没选上的2个,剩下的在拳系铜人2、刀系铜人2、特系铜人2、罡系铜人2里随机出2个。
没选上的参加第三批。

战斗具有一定随机性。但是所有对手的数量和能力都是知晓的。
如果可以的话,请水镜大大给每个铜人弄个不同颜色的腰带吧,以示区分。要不有武器的拿武器也行!
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发表于 2011-10-5 20:35 | 显示全部楼层
好贴要顶~
铜人阵的提议不错~
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发表于 2011-10-5 19:35 | 显示全部楼层
比起各种突发奇想的建议,算得上很不错的构想了,支持下
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发表于 2011-10-5 03:35 | 显示全部楼层
好建议!有想法!赞一个
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发表于 2011-10-5 03:18 | 显示全部楼层
写的不错,支持哦!
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发表于 2011-10-5 03:30 | 显示全部楼层
这样的话磨BOSS不是会很艰难。。。
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发表于 2011-10-5 19:10 | 显示全部楼层
太复杂了~~
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发表于 2011-10-5 19:29 | 显示全部楼层
有点复杂  不过 创意非常好 支持
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发表于 2011-10-5 01:46 | 显示全部楼层
好像很复杂的样子,先顶了漫漫看~
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 楼主| 发表于 2011-10-5 00:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 airbear 于 2011-10-5 00:48 编辑

借这个机会,写一点自己的感想。

目前拳系的武功是数量最多的。不过同质化也是最严重的。而且拳系武功和拳系天赋老实说不算很紧密。

【暴怒的拳】
我的关于拳系天赋的想法,源自于大刀的战报中的一句话,大意是神照对拳系很重要,保证了拳系在爆怒时候还有上前一战的勇气。
我想,如果把拳系的天赋改成,每修炼一个拳法到极,战斗中被攻击就有N几率直接暴怒。暴怒结束后怒气槽重新积累。
如果这样的话,一方面有一定的随机性,另一方面用增加的暴怒来保证拳系在防御较为脆弱的情况下,仍能有行动的可能。

而且用拳脚的容易发狂动怒,想必也有一定的合理性吧。
剑系是快速集气,一剑连一剑,确实很有剑神的感觉。
刀系的防御天赋就感觉少了些味儿。如果改成每修炼一个刀法到极,就增加N%的流血伤害,是否能更贴切呢?
大约对于平衡性的影响比较小吧。不过不用增加一个刀系武器必流血就行了

【多门类修炼】
关于拳法的同质化问题,可否改变拳法的属性结构,增加多种拳法修炼门类呢?
这个想法源自于我打倚天邪战崆峒。当我内伤挺多的时候,崆峒七伤拳偶然打了我200多血,平时就50-80。
我想,这大约不是一个偶然吧,应该是七伤拳的特效吧。
不过这拳法太冷门了,获取难度还有点高。大约每多少人会用的说。

据此,能否给拳法梳理下,整理出多个流派出来:
感觉比较实际一点的:

高封穴类:
幻阴指:保持阴内力,战斗中高几率封穴。
一阳指:保持阳内力,战斗中高几率封穴。
【注】保持内力属性是受到九阴九阳的启发。而且保持内力属性也在一定程度上控制了平衡性。

增加封穴类:
寒冰绵掌:练到极后增加封穴点数N。带毒就改掉吧。老实讲,这也是历史遗留问题了哈。
【注】寒冰绵掌和幻阴指冲突。一方面幻阴指太容易获得了。寒冰绵掌可以作为其他拳系堆封穴属性之用。

追加内伤类:
须弥山神掌:练到极后战斗中有一定几率对敌造成内伤N点
玄冥神掌:练到极后战斗中有一定几率对敌造成内伤N点
【注】两个都是100拳需求的掌法。须弥山获取简单些,不过要练上来还是要很多格子的。都是属于使用该武功造成内伤,而不是被动属性加成。有助于控制平衡性。

内伤加重伤害类:
七伤拳:练到极后,对有内伤的目标造成额外伤害。
【注】感觉不明显吖,哦嘎,大约是要来点文字说明吧。

下条是YY,大家当笑谈。虽然很符合原著精神
拳系破防类:
天山折梅手:练到极后攻击有一定几率造成破防。


【感觉有点失去平衡的乾坤大挪移】
国庆版里乾坤大挪移强了很多,但是同时也很担心平衡性了。
我觉得反弹这个东西,数值上很难去调整到一个平衡点。
是否可以改变下乾坤大挪移的运作机制呢?
把它改成类似太极拳借力打力的模式。只有受到攻击后,下一次出手有可能触发乾坤挪移,将这个力量加重打回去。
大约这更符合乾坤大挪移作为用力法门的功法本色吧。
感觉这样处理就不会出现坐地吃药的现象了。
比谁吃的药多,吃的药好,着实是一个很无聊的事情。

【真正的狮子吼】
狮子吼按时序回复内伤的属性要不改改吧。
要不专注于全屏打退集气。
战斗中有一定几率发动。发动时追加额外消耗的内力。
打退集气效果取决于当前内力。当前内力越多,打退效果越明显,消耗内力也越多。
【注】貌似这样一方面可以平衡高低资内功选择。改变内力效用比,增加一些可控的变量出来。

【让内功可以疗内伤】

我个人觉得狮子吼按照时序回复内伤是一种很简单有效的设计,不过同时也降低了游戏难度——因为除开狮王,还有NPC会狮子吼么。NPC受了内伤只有选择吃药疗伤,一旦药没有了,或者药不够好……所以战斗又变成了谁的药多,谁的药好。
是否可以改成,只有修炼了一门内功(三大吸功、斗转星移请靠边)后,玩家选择休息指令后可以回复内伤。NPC选择防御可以回复内伤。
这样,战斗变数也会适当增加。
当然,不会内功的NPC就没有办法啦。

以上皆是一些茶余饭后笑谈。

感谢S大。祝福S大身体健康,万事如意!
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